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介绍
已停止更新。
如果你对类似风格感兴趣,欢迎查看我的新模组,Woodlands

平滑而富有对比的景观,非常写实,但仍保留着 Minecraft 的特色——一切都在这里愉悦你的双眼!你准备好探索旅行者梦中的世界了吗?
Traveler’s Dream(为方便起见,我将称其为 TD)是一个使用 Open Terrain Generator 模组制作的随机世界生成预设。需要安装 OTG 模组。如果你决定使用 OTG v8+,请同时安装 Biome Colorizer 模组,以使生物群系呈现预期效果!
*Traveler’s Dream 是使用 Open Terrain Generator v6 制作的,在没有 Biome Colorizer 模组的情况下,搭配最新的 OTG v8+ 无法呈现预期效果。如果可能的话,最好使用 OTG v6。
拥有更多空闲 id 的紧凑版本!
由于有很多人抱怨空闲生物群系 id 太少,所以我决定制作该预设的紧凑版。我尽最大努力保留了生物群系的视觉效果,并尽可能释放更多 id。
99% 的生物群系仍然保留! 变化主要影响它们的名称和 ID,以及颜色(只有一点点)。
预设看起来几乎一样。所有带有 Forge 字典标签的重要生物群系都被保留,以便更好地兼容模组。
大约有 40 个生物群系 ID 被释放出来!
现在你可以为其他模组腾出大约 80 个空闲 ID,这足以同时容纳几个为其他维度添加生物群系的大型模组!
请记住,来自其他模组的生物群系不会在主世界中生成!
除非你 100% 需要它们提供的方块,否则尽量不要使用主世界生物群系模组。
另外:
JEID 无法与 OTG 一起工作!
(我不是 100% 确定,但它在我和一些其他人那里完全不起作用)
现在用自然指南针寻找生物群系变得更难了。更多的生物群系是虚拟的。
我不打算再把任何生物群系虚拟化了,这会彻底破坏视觉气候差异、标签系统和生物群系颜色!
不过,未来会推出 Traveler’s Dream 与我正在制作的模组的联动版本,其中将添加大量树苗、木材、木板、花卉、草药、装饰品等。这将有助于释放一大批新的 ID!
希望你能享受游戏 😉
安装
客户端:
将下载的 Traveler’s Dream 和 OTG 的 .jar 文件放入“mods”文件夹。
服务器:
将下载的 Traveler’s Dream 和 OTG 的 .jar 文件放入服务器的“mods”文件夹。
如果存在旧的“world”文件夹,请将其删除。
在 server.properties 文件中修改以下行:
level-type=OTG
level-name=TravelersDream(since v1.5)
精简版:
level-name=TravelersDreamCompact
v1.5 之前-
level-name=Traveler’sDream
如何将其他模组中的生物群系添加到 OTG 世界中?
(适用于 OTG v8.3)
附注:每个模组都有其独特之处,需要了解该模组的生物群系属性、生物生成等信息。
不同模组的世界生成机制各有不同。
本指南仅供参考,介绍了一些基本步骤。
首先,建议安装 TellMe 模组。它非常实用,可以帮助你获取注册名称及其他所需信息。
本指南说明如何将 Vampirism 模组中的 Vampire Forest 添加到 Traveler’s Dream 预设中。
首先:
在安装 TD、TellMe 和 Vampirism 的情况下创建一个世界。
执行命令:
/tellme dump biomes
以及
/tellme dump entities。
数据转储将位于 config 文件夹内的 Tellme 文件夹中。
1) 前往 \mods\OpenTerrainGenerator\worlds\TravelersDreamCompact\(如果你使用 ThaumicTravelersDreamCompact 则前往该文件夹)。用 Notepad++/Kate(Linux 下)或其他优秀的文本程序打开 WorldConfig.ini。
找到生物群系组,并在某些组中写入我们未来生物群系的名称(你希望它出现的位置):
name: Vampire Forest
这会将我们未来的生物群系添加到世界生成中。
2) 前往 \mods\OpenTerrainGenerator\worlds\TravelersDreamCompact\WorldBiomes(如果你使用 ThaumicTravelersDreamCompact 则前往该文件夹)。选择你希望作为地形基础的生物群系,例如 Forest。
复制这个 .bc 文件,并将其命名为 “Vampire Forest”。
打开 “Vampire Forest.bc”。
将选定的行放置到各处:
lines :
ReplaceToBiomeName: vampirism:vampireforest
BiomeDictId: vampirism:vampireforest
InheritMobsBiomeName: vampirism:vampireforest
注意:这是 Vampirism 生物群系的注册名。要找到所需的生物群系注册名,请查看 Tellme 生物群系转储。
这会使 OTG 的 Vampire Forest 使用 Vampirism 的名称和一些特性。
注意:某些模组可能会自行生成它们自己的地形装饰特性,比如树木,就像 Biomes O’Plenty 那样。其他模组则不会,这就是为什么我们需要使用 TD 中的生物群系作为模板,其中包含预先制作好的树木等。如果你想更改某些地形特性,可以使用其他 TD 生物群系,例如 Old Coniferous Forest 或其他。装饰或地形特性可以在生物群系 .bc 文件中手动更改,相关信息可在 OTG wiki 上找到。
这会在我们的森林中生成这些漂亮的家伙:

现在 Vampirism 的所有生物都会通过 OTG 命令 /otg biome -m 显示出来:

对某些模组来说这可能就足够了。但是,Vampirism 给了我们一个惊喜:Vampire Forest 中的吸血鬼需要特殊方块 Cursed Earth 作为表面方块(而不是草方块)才能生成。
要调整这一点,我们需要再次更改 Vampire Forest.bc 中的一些行:
(同样是注册名,这次是方块的)
并在生物群系资源部分调整树木:
遗憾的是,这会导致我们的森林里只有小型原版橡树,因为这是模组作者设计的。不过现在 Vampires 已经能正确生成了。
我们可以尝试将 Cursed Earth 添加到 TD 森林树木的允许方块中,让它们也能生成;但这需要编辑上面提到的所有 BO3 对象(forest4、forest5 等)。你可以查阅 OTG wiki,了解具体操作方法。请查看 BO3 部分。
注意:如果其他模组的怪物无法生成,你可以:
* 调整生物群系字典设置:在 BiomeDictId: 这一行(.bc 生物群系文件的末尾)设置 DENSE, FOREST, MAGICAL, SPOOKY
注意:可以在 TellMe 的生物群系转储中找到任意生物群系的这些标签。
* 在生物群系配置文件的末尾手动设置所有需要的怪物。参考 Thaumcraft 的设置方法:
数值是通过实验得出的。
可以使用 TellMe Mod,并在实体转储中执行 /tellme dump entities 来查找名称:
在第二列中,选择前缀 “vampirism:” 后面的名称,例如 “ghost”。
如果这样不起作用,就从第二列中选择;不过 Thaumcraft 的情况下,第一个名称才是正确的。
3) 更改地形设置并在游戏中检查时,需要手动删除测试世界存档中的 “region” 文件夹,以便强制重新生成地形特征。
4) 注意:本部分介绍模组可以为其生物群系添加的一些独特特性。有时我们无法通过 OTG 重现这些特性。
例如,Terrafirmacraft 不允许将其气候特性添加到 OTG 生物群系中。
防晒。它似乎可以自行正常生效;但如果遇到问题,可以在 Vampirism 配置中手动设置:
你需要在其中填写生物群系注册名称。本例中的名称是
openterraingenerator:overworld_vampire_forest
介绍
Traveler’s Dream 是一个细节丰富、逼真的世界生成器,呈现了令人惊叹的生物群系多样性。它以地球壮丽的景观为灵感,并融入了一丝奇幻色彩。
此外,还有一些生物群系是为了致敬那些经典的生物群系模组,例如 Highlands 和早期版本的 Biomes O’Plenty。这些生物群系并非复制品,只是从我曾经非常喜欢的原型中汲取了灵感:)
如果你想看具体数据,就在这里:
- 1175 个自定义物件(树木、岩石等)——Thaumic Traveler’s Dream 中为 1182 个
- 16 个生物群系组——对应不同的气候带,其中许多区域之间设有水域边界,尽可能将不同温度的区域分隔开
- 230 多个“主要”生物群系,几乎每个都由多个“技术性”生物群系组成,例如专属边界、海滩、林间空地、湖泊、峭壁、山脉、田野等
- 总计 747 个生物群系——Thaumic Traveler’s Dream 中为 750 个
- 耗时 8 个月打造,我为它倾注了许多心血;)
这里有16 个气候带,每个气候带都有独特的植物群,地貌各异,从平原、森林到丘陵和山脉;山峰常常高耸入云,顶部甚至覆盖着积雪,还有河流、湖泊和沼泽生物群系。
我们来简单看看这些气候带:
冰原 (这里有许多奇幻景物,为这片冰封之地增添趣味)
雪原 (冬天要来了!)
寒带 (感受冰岛夏日别具一格的氛围!)
北方针叶林 (针叶林繁茂生长,呈现苏格兰、斯堪的纳维亚国家、俄罗斯北部及高山地带等北方地区的风貌)
温带 (呈现地球温带地区的典型风貌,例如北美北部、加拿大南部、北欧以及俄罗斯大部分地区)
经典 (最有 Minecraft 风格的区域
普通 (同样很有 Minecraft 风格,但更加特别、寒冷
繁茂 (绿意盎然,拥有相当温暖且独特的生物群系)
温暖 (地中海风光,氛围迷人至极
东方 (南亚的壮丽景色,尤其是中国风光
西部 (“狂野西部”、台地、草原、北美干旱森林和红色沙漠
干旱 (干旱气候区,例如非洲、澳大利亚部分地区——有热带草原、热带森林等)
沙漠 (沙漠生物群系,面积太大,没法放进干旱区……)
丛林 (拥有茂密丛林、雨林等的热带区域)
热带 (热带岛屿、棕榈树、沙滩与海洋性气候构成的天堂
海洋 (只有海洋……深邃而广阔的海洋。包含生存岛屿)
矿石生成也有一些调整,更多信息请查看下方的各个区域。
- 山地的铁矿石可能会更常见一些,最高可生成至 y=140
- 沼泽地和有巨型树木的茂密生物群系中,煤矿石可能会更常见
- 干旱区域的生物群系富含金矿石
- 西部区域的生物群系也富含金矿石,但金矿脉规模更小、分布更频繁,最高可生成至 y=65
- 干旱区域和北方针叶林区域的生物群系富含钻石
- 寒冷区域的生物群系富含红石(因为这里地震活动频繁,还有火山)
- 丛林区域的生物群系富含金矿石和青金石矿石(青金石最高生成至 y=25)
重要信息
Thaumcraft 特别版!

我制作了一个特别版本,以便更好地兼容 Thaumcraft 模组。它为 OTG 预设加入了一些 Thaumcraft 特性和漂亮的魔法森林生物群系,整体与原版非常相似,同时也融入了一些 TD 风格:)
你可以在这里下载 Thaumic Traveller’s Dream 整合包:
Traveler’s Dream 资源包(完整体验必备,并兼容其他所有资源包!)
不适用于新版 TD。
为了获得最佳体验,我还制作了一个小巧轻量的资源包,可与 Traveler’s Dream 和 Thaumic Traveler’s Dream 搭配使用。它只做了一些小改进,让 TD 的生物群系更贴近现实世界中的原型。这个资源包不会添加任何方块贴图(丛林树叶贴图除外),因此可以轻松地与其他资源包搭配使用!只需在相应菜单中将它放在想要使用的资源包上方即可,如图所示:

这样就会得到类似下面的效果:

如果安装了其他资源包后,你不想保留类似原版的丛林树叶, 可以按照资源包 .zip 内的路径删除该贴图:/assets/minecraft/textures/blocks/leaves_jungle.png(你也可以解压文件,然后直接在文件夹中操作)。
Traveler’s Dream 资源包改动:
v1.1
- 部分东部山区生物群系中的沙子和石头颜色;
v1.0
- 寒冷区域中的沙子和石头颜色(原版矿石也包括在内),使其呈现出类似冰岛黑色火山岩和沙子的效果;
- 丛林区域的沙子颜色,使其呈现红色;
- 向日葵生物群系及其丘陵——Yellow Rock 中的沙子和石头颜色,使其看起来更像深色石灰岩;
- 贫瘠之地生物群系中的沙子和石头颜色,让这里更具“末日后”的氛围;
- 丛林树叶贴图,使其颜色更浅,更适合明亮的配色。
点击此处下载 Traveler’s Dream 资源包:
Traveler’s Dream resource pack
要让资源包正常运行,你需要安装 Optifine(MCPatcher 可能也可以,但我不确定;我更推荐 Optifine)。
自定义树木与 Treecapitator
由于此预设使用了非常复杂、巨大且美观的自定义树木,而且树叶通常不会自然消失,因此你需要使用 Treecapitator 来砍伐它们:
我尝试调整 Treecapitator 的配置,使其适用于大多数树木的大小,也能处理一些特殊树木。
不过,这些配置并不完美。你也可以随时按自己的需要修改配置。
我的配置文件:
下载 “[1.12]TreeCapitator-client-1.43.0” 的配置文件
文本:
# Configuration file
~CONFIG_VERSION: 2.1
##########################################################################################################
# general_settings
#——————————————————————————————————–#
# ATTENTION: Editing this file manually is no longer necessary UNLESS YOU ARE ADDING NEW MODS/TREES.
# On the Mods list screen select the entry for Treecapitator, then click the Config button to modify these settings.
##########################################################################################################
general_settings {
# [Global] Set to true to enable Treecapitator, false to disable. [default: true]
B:enabled=true
miscellaneous_settings {
# [全局] 如果你希望 Treecapitator 记录其正在执行的操作信息,请设为 true;设为 false 则禁用。
# 如果你在使用该模组时遇到问题,请将此选项设为 true,并将生成的日志连同问题的详细描述
# 一起发布到 Treecapitator 的 Minecraftforum.net 帖子中。[默认值: false]
B:allowDebugLogging=false
# [全局] 用于禁用创造模式下掉落物的标志 [默认值: false]
B:disableCreativeDrops=false
# [全局] 用于禁用创造模式下砍树的标志 [默认值: false]
B:disableInCreative=false
# [全局] 当设为 true 时,Treecapitator 会扫描 Forge 矿物词典中矿石名称与
# oreDictionaryLogStrings 中任一字符串匹配的方块,并即时为它们生成通用的树木定义。
# 当设为 false 时,oreDictionaryLogStrings 和 oreDictionaryLeafStrings 将被忽略。[默认值: false]
B:allowOreDictionaryLookup=true
# [全局] 要在 Forge 矿物词典中检查的原木类型值列表。条目之间用逗号 (,) 分隔。[默认值: logWood, woodRubber,]
S:oreDictionaryLogStrings=logWood, woodRubber,
# [全局] 要在 Forge 矿物词典中检查的树叶类型值列表。条目之间用逗号 (,) 分隔。[默认值: treeLeaves,]
S:oreDictionaryLeafStrings=treeLeaves,
# [全局] 如果你希望某些方块不被注册为原木,请将它们的唯一名称添加到此列表中。此列表将覆盖
# 本地用户配置、模组间通信 (IMC) 配置以及矿物词典扫描功能。
# 使用 ‘,’ 分隔方块名称与元数据,使用 ‘;’ 分隔条目。
# 请参阅配置文件夹中的 UniqueNames.txt 文件以获取值列表。[默认值: ]
S:blockIDBlacklist=
# [全局] 如果你希望某些物品不被注册为斧头,请将它们的唯一名称添加到此列表中。此列表将覆盖
# 本地用户配置和模组间通信 (IMC) 配置。
# 使用 ‘,’ 分隔物品名称与元数据,使用 ‘;’ 分隔条目。
# 请参阅配置文件夹中的 UniqueNames.txt 文件以获取值列表。[默认值: ]
S:itemIDBlacklist=
}
break_speed_settings {
# [Global, PerTree] 使用可砍伐树木的物品时,破坏速度将乘以该值
# 当 treeHeightDecidesBreakSpeed=true 时,此选项将被忽略 [范围: 0.01 ~ 1.0, 默认: 0.256]
S:breakSpeedModifier=0.256
# [Global] 当为 true 时,原木破坏速度等于原始破坏速度 / (树木高度 * <treeHeightModifier>)
# 当为 false 时,原始破坏速度乘以 breakSpeedModifier 的值 [默认: true]
B:treeHeightDecidesBreakSpeed=true
# [Global] 参见 treeHeightDecidesBreakSpeed 的说明 [范围: 0.25 ~ 10.0, 默认: 2.0]
S:treeHeightModifier=2.0
}
item_settings {
# [Global] 此设置控制 Treecapitator 是否会自动检测斧类物品。这是
# 通过检查工具对原木的有效性来完成的。
# 设为 true 启用此功能,设为 false 禁用。[默认: true]
B:allowAutoAxeDetection=true
# [Global] 是否需要 axeIDList 中的物品才能砍伐树木。禁用后可以使用
# 任何物品砍树。[默认: true]
B:needItem=true
# [Global] 启用后根据破坏的方块数量造成物品损耗 [默认: true]
B:allowItemDamage=true
# [Global] 每破坏一个原木,斧和剪刀将受到此倍数的损耗。剩余的损耗会
# 在树木砍伐完成后取整并施加到工具上。[范围: 0.1 ~ 50.0, 默认: 1.0]
S:damageMultiplier=1.0
# [Global] 启用后,即使你的物品剩余耐久不足以覆盖所有方块,
# 也允许砍伐整棵树。[默认: false]
B:allowMoreBlocksThanDamage=false
# [Global] 设为 true 后,每破坏 increaseDamageEveryXBlocks 个方块,
# 每方块物品损耗量将增加。[默认: false]
B:useIncreasingItemDamage=false
# [全局] 当 useIncreasingItemDamage=true 时,每破坏一个方块所造成的伤害会增加此数值,树木中每破坏 increaseDamageEveryXBlocks 个方块就增加一次。
# 数值范围:0.1 ~ 100.0,默认值:1.0
S:damageIncreaseAmount=1.0
# [全局] 当 useIncreasingItemDamage=true 时,每破坏树木中的指定数量方块,
# 每破坏 increaseDamageEveryXBlocks 个方块,所造成的伤害就会增加一次。[数值范围:1 ~ 500,默认值:8]
I:increaseDamageEveryXBlocks=8
}
tree_chop_behavior_settings {
# [全局] 此设置用于控制 Treecapitator 是否会在树木被砍伐时自动检测新树木。检测时会先对被破坏的方块检查 Block.isLog(),然后向上寻找与该方块类型相同且相连的最高方块,接着检查顶端原木周围的方块是否符合 Block.isLeaves()。如果找到足够多的树叶方块,就会将该结构视为树木并添加到 TreeRegistry 中。树木还会添加到本地配置文件中,以便按需调整设置。
# 设为 true 启用此功能,设为 false 禁用。[默认值:true]
B:allowAutoTreeDetection=true
# [全局、每种树木] 设为 false 可禁用 Treecapitator 的智能树木检测。
# 智能树木检测会统计你所破坏的原木所在 x、z 坐标处,
# 与最上方相连原木相邻的树叶方块数量。如果 maxLeafIDDist 个方块范围内
# 至少有 minLeavesToID 个树叶方块,Treecapitator 就会将其视为树木并允许砍伐。
# 警告:禁用智能树木检测后,将失去唯一一道防止意外摧毁原木结构的保护措施。请确认自己了解后果![默认值:true]
B:allowSmartTreeDetection=true
# [全局、每种树木] 如果树木的顶端原木距离树叶方块不够近,就不会砍伐这棵树。
# 增大此数值会扩大搜索范围。建议保持在 3 或以下。[数值范围:1 ~ 8,默认值:1]
I:maxLeafIDDist=1
# [全局、每种树木] 识别树木所需的最少树叶方块数量,这些树叶方块必须位于顶端原木 maxLeafIDDist 格范围内。[数值范围:0 ~ 8,默认值:3]
I:minLeavesToID=0
# [全局,每种树单独设置] 设为 false 可使用较旧的“顶部原木”算法来查找树顶端的原木。
# 旧算法只会搜索你正在砍伐的原木上方垂直方向上的方块,
# 新算法则可以向周围扩展,以找到树真正顶端的原木。[默认值:true]
B:useAdvancedTopLogLogic=true
# [全局] 设为 true 时,只有与每种树的原木一同列出的原木/树叶方块
# 才会在砍伐该类型原木时被破坏。设为 false 时,会破坏
# 与树相连的任意类型原木/树叶方块,而不只是该树对应的类型。[默认值:true]
B:useStrictBlockPairing=true
# [全局] 启用后,砍伐树木时会破坏树叶。[默认值:true]
B:destroyLeaves=true
# [全局,每种树单独设置] 启用后,Treecapitator 只会立即破坏已标记为待腐烂的树叶。
# 设为 false 时,无论树叶是否处于腐烂状态,都会将其破坏
#(提示:也适用于实际上并非树叶的“树叶”方块)。[默认值:true]
B:requireLeafDecayCheck=false
# [全局] 启用后,快捷栏中有剪刀类物品时,被破坏的树叶会被剪下
#(若 destroyLeaves 为 false,则此设置无效)。[默认值:false]
B:shearLeaves=false
# [全局] 启用后,快捷栏中有剪刀类物品时,树上的部分藤蔓会被剪下
#(若 destroyLeaves 为 false,则此设置无效)。[默认值:false]
B:shearVines=false
# [全局] 可被砍伐的树木所含方块数量上限。若树木包含的方块超过此数量,
# 则取消砍伐。设为 -1 表示不设上限。[范围:-1 ~ 2147483647,默认值:-1]
I:maxNumberOfBlocksInTree=-1
# [全局,每种树单独设置] 树叶破坏效果可传播的最大水平距离(设为 -1 表示不设上限)。[范围:-1 ~ 100,默认值:4]
I:maxHorLeafBreakDist=6
# [全局,每种树单独设置] 原木破坏效果可传播的最大水平距离(设为 -1 表示不设上限)。[范围:-1 ~ 100,默认值:16]
I:maxHorLogBreakDist=20
# [全局,单棵树] 破坏原木效果向上延伸的最大垂直距离(使用 -1 表示不限制)。[范围:-1 ~ 255,默认:-1]
I:maxVerLogBreakDist=-1
# [全局,单棵树] 设为 false 时,砍伐效果会同时向上和向下延伸(并且
# 会砍掉你破坏的方块下方的方块)[默认:true]
B:onlyDestroyUpwards=true
# [全局] 将 sneakAction 设为 “disable”,可在潜行时禁用砍树功能,
# 将 sneakAction 设为 “enable”,可仅在潜行时启用砍树功能,
# 将 sneakAction 设为 “none”,可无论是否潜行都启用砍树功能。[默认:disable]
S:sneakAction=disable
# [全局] 设为 true 可启用掉落物堆叠,设为 false 可禁用。[默认:false]
B:stackDrops=true
# [全局] 设为 true 时,物品会在原地掉落;设为 false 时,物品会掉落在玩家所在位置。[默认:true]
B:itemsDropInPlace=false
}
enchantment_mode_settings {
# [全局] 切换是否使用 Treecapitating 附魔,而不是要求物品必须
# 位于 axeIDList 中才能砍树。[默认:false]
B:enableEnchantmentMode=false
# [全局] Treecapitating 附魔的内部 ID。如果默认 ID 与其他模组冲突,请修改此值
#。[范围:0 ~ 255,默认:187]
I:enchantmentID=187
# [全局] 判定某件物品能否附加 Treecapitating 附魔时,是否检查该物品是否在斧头 ID 列表中
#。
# 注意:设为 false 时,任何 ItemTool 类型的物品(镐、铲等)只要附魔能力等级足够,
# 都可以获得该附魔,不仅限于斧头。[默认:true]
B:requireItemInAxeListForEnchant=true
}
}
##########################################################################################################
# tree_and_mod_configs
#——————————————————————————————————–#
# 此类别包含所有与树木、可砍伐树木的物品以及模组相关的设置。
# 注意:使用物品或方块数字 ID 将无法生效。请查看 config 文件夹中的 UniqueNames.txt 文件,了解方块和物品 ID 列表。
#
# 如何添加新模组:
#
# 请注意,也可以针对每种树木单独添加标记为 [PerTree] 的设置,以覆盖全局默认值。
#
# 格式:
# <section_name> { (通常与 modID 相同)
# S:modID=<modID>(可在游戏内的模组界面或 mcmod.info 中找到)
# S:axeIDList=<unique_item_identifier>,<optional metadata>; minecraft:wooden_axe; minecraft:stone_axe
# S:shearsIDList=<unique_item_identifier>,<optional metadata>
# B:overrideIMC=<optional, defaults to false) 是否让模组的用户配置(本文件)覆盖该模组的 IMC 配置(IMC 允许模组相互发送消息以实现兼容)
#
# <tree_name> { (树木名称仅用于整理和说明)
# # 原木/树叶:唯一方块名称值列表。“,”分隔名称和元数据;“;”分隔方块条目
# S:logs=<unique block identifier>,<optional metadata>; <unique_block_identifier>,0; minecraft:log,0
# S:leaves=<unique block identifier>,<optional metadata>; <unique_block_identifier>,0; minecraft:leaves,0
# [可选:在此处添加每种树木的单独设置]
#
# }
# }
##########################################################################################################
tree_and_mod_configs {
# 此设置用于控制:Treecapitator 处理其他模组发送的 IMC 配置消息时,是否将其保存到本地
# 配置文件中。仅当本地配置未设置为覆盖 IMC 消息时,才会保存该消息。[默认值:true]
B:saveIMCConfigsToFile=true
# 此设置用于控制:当某个模组同时通过配置文件手动配置,并通过 IMC(模组间通信)自行配置时,
# 默认采用哪种行为。[默认值:false]
B:userConfigOverridesIMC=false
openterraingenerator {
S:modID=openterraingenerator
S:shearsIDList=minecraft:shears
# 此设置用于控制:此配置所属的模组配置段是否覆盖该模组发送的 IMC 消息。[默认值:false]
B:overrideIMC=false
mangrove {
S:logs=minecraft:bone_block,0
S:leaves=minecraft:leaves, 0 % 8
S:axeIDList=minecraft:wooden_pickaxe; minecraft:stone_pickaxe; minecraft:iron_pickaxe; minecraft:golden_pickaxe; minecraft:diamond_pickaxe
}
snowy {
S:logs=minecraft:log; minecraft:log2
S:leaves=minecraft:snow
S:axeIDList=minecraft:wooden_axe; minecraft:stone_axe; minecraft:iron_axe; minecraft:golden_axe; minecraft:diamond_axe
}
}
biomesoplenty {
S:axeIDList=BiomesOPlenty:axeMud; BiomesOPlenty:axeAmethyst
M:modID=BiomesOPlenty
B:overrideIMC=false
S:shearsIDList=
bop_cherry {
S:leaves=BiomesOPlenty:leaves3, 3 % 8
S:logs=BiomesOPlenty:logs1, 1 % 4
}
bop_darkwood {
S:leaves=BiomesOPlenty:leaves1, 3 % 8
S:logs=BiomesOPlenty:logs1, 2 % 4
}
bop_magic {
S:leaves=BiomesOPlenty:leaves1, 2 % 8
S:logs=BiomesOPlenty:logs2, 1 % 4
}
}
ic2 {
S:axeIDList=IC2:itemToolBronzeAxe; IC2:itemToolChainsaw
M:modID=IC2
B:overrideIMC=false
S:shearsIDList=IC2:itemToolChainsaw
ic2_rubber_tree {
S:leaves=IC2:blockRubLeaves
S:logs=IC2:blockRubWood
}
}
natura {
S:axeIDList=Natura:natura.axe.bloodwood; Natura:natura.axe.darkwood; Natura:natura.axe.fusewood; Natura:natura.axe.ghostwood; Natura:natura.axe.netherquartz
M:modID=Natura
B:overrideIMC=false
S:shearsIDList=
eucalyptus {
S:leaves=Natura:floraleaves, 1 % 8
S:logs=Natura:tree, 0 % 4
}
ghostwood {
S:leaves=Natura:floraleavesnocolor, 1 % 8
S:logs=Natura:tree, 2 % 4
}
hopseed {
S:leaves=Natura:floraleaves, 2 % 8
S:logs=Natura:tree, 3 % 4
}
sakura {
S:leaves=Natura:floraleavesnocolor, 0 % 8
S:logs=Natura:tree, 1 % 4
}
}
thaumcraft {
S:axeIDList=Thaumcraft:ItemAxeThaumium; Thaumcraft:ItemAxeElemental
M:modID=Thaumcraft
B:overrideIMC=false
S:shearsIDList=
greatwood {
S:leaves=Thaumcraft:blockMagicalLeaves, 0 % 8
S:logs=Thaumcraft:blockMagicalLog, 0 % 4
I:maxHorLeafBreakDist=7
B:requireLeafDecayCheck=false
}
silverwood {
S:leaves=Thaumcraft:blockMagicalLeaves, 1 % 8
S:logs=Thaumcraft:blockMagicalLog, 1 % 4
}
thaumcraft_log_greatwood_1 {
S:leaves=thaumcraft:leaves_greatwood, 0 % 8
S:logs=thaumcraft:log_greatwood, 1 % 4
}
}
twilightforest {
S:axeIDList=TwilightForest:item.ironwoodAxe; TwilightForest:item.knightlyAxe; TwilightForest:item.minotaurAxe; TwilightForest:item.steeleafAxe
M:modID=TwilightForest
B:overrideIMC=false
S:shearsIDList=
tf_canopy {
S:leaves=TwilightForest:tile.TFLeaves, 1 % 8
S:logs=TwilightForest:tile.TFLog, 1 % 4
}
tf_darkwood {
S:leaves=TwilightForest:tile.TFHedge, 1
S:logs=TwilightForest:tile.TFLog, 3 % 4
I:maxHorLeafBreakDist=5
I:maxLeafIDDist=2
B:requireLeafDecayCheck=false
}
tf_mangrove {
S:leaves=TwilightForest:tile.TFLeaves, 2 % 8
S:logs=TwilightForest:tile.TFLog, 2 % 4
}
tf_miner {
S:leaves=TwilightForest:tile.TFMagicLeaves, 2 % 8
S:logs=TwilightForest:tile.TFMagicLog, 2 % 4; TwilightForest:tile.TFMagicLogSpecial, 2 % 4
}
tf_oak {
S:leaves=TwilightForest:tile.TFLeaves, 0 % 8
S:logs=TwilightForest:tile.TFLog, 0 % 4
}
tf_sorting {
S:leaves=TwilightForest:tile.TFMagicLeaves, 3 % 8
S:logs=TwilightForest:tile.TFMagicLog, 3 % 4; TwilightForest:tile.TFMagicLogSpecial, 3 % 4
}
tf_time {
S:leaves=TwilightForest:tile.TFMagicLeaves, 0 % 8
S:logs=TwilightForest:tile.TFMagicLog, 0 % 4; TwilightForest:tile.TFMagicLogSpecial, 0 % 4
}
tf_transformation {
S:leaves=TwilightForest:tile.TFMagicLeaves, 1 % 8
S:logs=TwilightForest:tile.TFMagicLog, 1 % 4; TwilightForest:tile.TFMagicLogSpecial, 1 % 4
}
}
tconstruct {
S:axeIDList=tconstruct:hatchet; tconstruct:mattock; tconstruct:lumberaxe
M:modID=tconstruct
B:overrideIMC=false
S:shearsIDList=
}
##########################################################################################################
# 1_vanilla_trees_and_items
#——————————————————————————————————–#
# 此特殊类别用于配置原版树木方块和物品。你可以更改此类别中的
# 数值,以满足你的偏好。
#
# 警告:不得删除此配置类别!如果重命名或删除此类别,Treecapitator
# 会将你的配置文件视为新文件,并重新加载默认的用户模组配置设置!
##########################################################################################################
1_vanilla_trees_and_items {
M:modID=minecraft
S:axeIDList=minecraft:wooden_axe; minecraft:stone_axe; minecraft:iron_axe; minecraft:golden_axe; minecraft:diamond_axe
S:shearsIDList=minecraft:shears
# 此设置用于控制此模组配置部分是否会覆盖该模组发送的 IMC 消息。[默认值:false]
B:overrideIMC=false
logwood {
S:logs=minecraft:log; minecraft:log2; thaumcraft:log_greatwood; thaumcraft:log_silverwood
S:leaves=minecraft:leaves; minecraft:leaves2; thaumcraft:leaves_greatwood; thaumcraft:leaves_silverwood; minecraft:brown_mushroom_block, 1; minecraft:brown_mushroom_block, 2; minecraft:brown_mushroom_block, 3; minecraft:brown_mushroom_block, 4; minecraft:brown_mushroom_block, 5; minecraft:brown_mushroom_block, 6; minecraft:brown_mushroom_block, 7; minecraft:brown_mushroom_block, 8; minecraft:brown_mushroom_block, 9; minecraft:brown_mushroom_block, 14; minecraft:red_mushroom_block, 1; minecraft:red_mushroom_block, 2; minecraft:red_mushroom_block, 3; minecraft:red_mushroom_block, 4; minecraft:red_mushroom_block, 5; minecraft:red_mushroom_block, 6; minecraft:red_mushroom_block, 7; minecraft:red_mushroom_block, 8; minecraft:red_mushroom_block, 9; minecraft:red_mushroom_block, 14
}
vanilla_acacia {
S:logs=minecraft:log2, 0 % 4
S:leaves=minecraft:leaves2, 0 % 8
}
vanilla_birch {
S:logs=minecraft:log, 2 % 4
S:leaves=minecraft:leaves, 2 % 8
}
vanilla_dark_oak {
S:logs=minecraft:log2, 1 % 4
S:leaves=minecraft:leaves2, 1 % 8
}
vanilla_future_tree_1 {
S:logs=minecraft:log2, 2 % 4
S:leaves=minecraft:leaves2, 2 % 8
}
vanilla_future_tree_2 {
S:logs=minecraft:log2, 3 % 4
S:leaves=minecraft:leaves2, 3 % 8
}
vanilla_huge_brown_mushroom {
S:logs=minecraft:brown_mushroom_block, 10; minecraft:brown_mushroom_block, 15
S:leaves=minecraft:brown_mushroom_block, 1; minecraft:brown_mushroom_block, 2; minecraft:brown_mushroom_block, 3; minecraft:brown_mushroom_block, 4; minecraft:brown_mushroom_block, 5; minecraft:brown_mushroom_block, 6; minecraft:brown_mushroom_block, 7; minecraft:brown_mushroom_block, 8; minecraft:brown_mushroom_block, 9; minecraft:brown_mushroom_block, 14
}
vanilla_huge_red_mushroom {
S:logs=minecraft:red_mushroom_block, 10; minecraft:red_mushroom_block, 15
S:leaves=minecraft:red_mushroom_block, 1; minecraft:red_mushroom_block, 2; minecraft:red_mushroom_block, 3; minecraft:red_mushroom_block, 4; minecraft:red_mushroom_block, 5; minecraft:red_mushroom_block, 6; minecraft:red_mushroom_block, 7; minecraft:red_mushroom_block, 8; minecraft:red_mushroom_block, 9; minecraft:red_mushroom_block, 14
}
vanilla_jungle {
S:logs=minecraft:log, 3 % 4
S:leaves=minecraft:leaves, 3 % 8; minecraft:leaves, 0 % 8
}
vanilla_oak {
S:logs=minecraft:log, 0 % 4
S:leaves=minecraft:leaves, 0 % 8
}
vanilla_spruce {
S:logs=minecraft:log, 1 % 4
S:leaves=minecraft:leaves, 1 % 8
}
}
}
生物群系 ID 与一些技巧
由于 TD 是一个规模非常大的生物群系包,而 Minecraft 中可保存到世界地图的 ID 数量又有严格限制,我很遗憾只能将大多数生物群系设为虚拟生物群系,并让它们依赖数量足够且必要的“真实”生物群系。
这意味着,在F3 信息和任何小地图中,虚拟生物群系显示的都不是它们的实际名称,而是其“父级”生物群系的名称。
这也意味着,虚拟生物群系会继承其“父级”生物群系的草地和树叶、天空与水的颜色、气候(温度和湿度),以及 Forge 字典中的生物群系标签。这些标签用于放置模组中的生物和其他特性。
这不会造成问题,但有时可能会让人困惑。你可以使用 OTG 的专用命令查看当前生物群系的实际名称:
/otg biome
或者
/otg biome -m
查看该生物群系中的生物,或使用
/otg biome -d
查看它的标签。
如果你想寻找某个生物群系,请使用 OTG 搜索命令:
/otg tp {生物群系名称,虚拟或真实}
(删除 {})
此命令的搜索半径较小,因此你可以先用原版命令 /tp … 到稍远一些的地方,再次搜索。
或者,你也可以使用 Nature Compass 模组(如果要使用此模组,请阅读“兼容性”部分!)。
你可以先搜索所需生物群系所属气候带中的真实生物群系,然后使用 /otg tp … 搜索,或者直接四处飞行寻找。
Traveler’s Dream 生物群系占用的 ID:
“真实”生物群系:43-126、168-205;空闲:206-255;
虚拟生物群系:256-809。
Thaumic Traveler’s Dream 生物群系占用的 ID:
“真实”生物群系:43-126、168-207;空闲:208-255;
虚拟生物群系:256-810。
你可能也会喜欢 TellMe 模组。它可以用来生成不同的转储信息,例如生物群系 ID 和属性,非常实用。
下面是各个“重要”生物群系的截图和简短介绍,并按气候带分组:
截图
冰雪地带
旅行者提示:
谁说冰天雪地里不能热火朝天?;)不过要当心这些土地:这里极少见到泥土、草地和其他绿色植物。但这个地方绝对会让你惊喜不止一次。
冰原
被积雪覆盖的冰原,分布着大片冰封湖泊。
冰原丘陵
有着不高的小丘和冰封湖泊。

冰峰
看起来尖尖的……
冰雪巨型针叶林
云杉巨树(它们还活着吗?)以及心仪的霜草原野。

冰封之地
我要怎么砍倒这些树?
冰原尖刺与冰峡谷
这景色美得让我惊叹不已。不过那些兔子真让人起鸡皮疙瘩……


冰台地与冰台地林地
冰雪覆盖的高原上,古老的蓝色冰川正在消融,环绕着这片紫色的自然奇观!
冰山山脊
浅蓝色的山脉,形态优美。我敢打赌,那里的山坡一定很滑……
冰封荒原
这景象宛如异界……但望着这些深不见底、满是冰的裂缝,我总觉得浑身不自在……
冰黑湖与冰黑钻石海滩
黑沙海滩上散落着大块透明冰。阳光下,它们看起来就像钻石…… 
冰洋
我看到那边有座冰山!
冰火山
冰与火合而为一。
冰雪圣地
你永远不知道会在这片土地上发现什么……
冰川
这是一大片白茫茫的冰,我希望它不会裂开……
雪地地带
旅行者提示:
如果你厌倦了夏日的酷热,欢迎来到永冬之地!别忘了带上雪橇和暖和的毛衣!
雪地平原
平原,只不过被雪覆盖了。

雪地白桦林
白桦树与橡树交错生长的雪地混合森林。

雪地森林丘陵
丘陵上生长着一些耐冬的落叶树。
雪地灌木林
这些树毛茸茸的,但你无法从它们身上获得树苗。
雪地雪松林
一片长满深色冬季雪松的森林。
雪地灌丛
茂密的灌丛里长着低矮的树木和灌木,覆盖着积雪。
雪地起伏丘陵
喜欢在山坡上滑雪橇吗?
雪地大山丘
一座光秃秃的雪山丘。
雪地枯林
这些树看起来不太适应当地的气候……
雪地湿地
神秘之地,湖泊众多,还有如童话般的冰封柳树。
雪地高山森林与阿尔卑斯山
美丽的群山覆盖着积雪,点缀着独特的云杉。

积雪针叶林
雄伟的高大松树林。
积雪荒地
这是一片寒冷的荒地,但有着有趣的地被植物……

积雪西伯利亚森林
气势磅礴的古老针叶林,氛围独特。小心大灰狼!
积雪圣诞林地
漂亮的冷杉、积雪和红花,非常适合户外圣诞!
积雪冻原
低矮的灌木和矮树、巨石、色彩斑斓的苔藓,以及成片的地下永久冻土。
寒冷针叶林M
高大而稀疏的云杉树,微微染上冬意。
积雪极端山丘
一些奇特但漂亮的岩石构造,被寒风侵蚀,覆盖着积雪。
寒冷针叶林丘陵
起伏平缓的高丘与高地,遍布许多矮小的云杉。
雪覆孤山
毫无生机的石山,山顶覆着积雪。
十一月的桦木森林
十一月的桦木森林,灌木丛上还覆盖着最后一抹猩红的落叶。
寒冷地带
旅行者提示:
你去过冰岛吗?那里比你想象中要绿得多 🙂 相信我,这个地方非同寻常!
寒冷湖泊
这只是一座普通的湖泊,但快看这片黑色沙滩和一簇簇枯草!湖中还有一些小小的丘陵岛屿。
寒冷平原与寒冷高地
令人难忘的景色!黑色石质高地上覆盖着鲜绿的草地,还有数十道瀑布和泉水。

寒冷草甸与寒冷山脉
黑色山脉上偶尔长着树木,草甸上则铺满了鲜嫩的青草。
寒冷林地
这里有一种罕见的景观:长着几棵落叶树的林地。
寒冷丘陵
长着小丘的绿色草地。
寒冷岩石丘陵
这些丘陵岩石更多,也更显露出黑色石质的本色。
寒冷湿地
潮湿的沼泽平地上生长着各种各样的植物,四周散布着稀疏的树木。
寒冷黑湖
这也不过是一片湖泊,但黑沙滩上有着一些奇特的岩石形态,像是冻结的熔岩。
寒冷干燥草地与寒冷山脉
另一座黑色山脉,四周环绕着干燥的草地。
寒冷火山岩平原
郁郁葱葱的绿色草地上散布着许多黑色的冻结熔岩巨石。
寒冷的迪姆博吉尔
这里有着独特的氛围与景致,尤其到了秋天,奇特的熔岩岩层更是别有一番风味。当地村民相信精灵和巨魔住在这里,某处还藏着通往冥界的大门。
但我从未遇见过哪怕一个……

寒冷的火山山谷
又一处令人毛骨悚然的地方。这里有许多小型火山口,持续不断的喷发和熔岩流让天空都变得烟雾弥漫、通红一片。
寒带区域
旅行提示:
如果你喜欢云杉,以及它们纹理优美的木材,那一定要去那里看看!
针叶林
这里有许多云杉、一些岩石,还有大量鲜花。
寒带灌木林地
类似寒带平原的地形,零星生长着一些灌木,间或裸露着几块岩石。
大型针叶林
这里真的非常庞大。高耸挺拔的古老云杉、长满苔藓的巨石,以及浓密森林的其他景象,应有尽有。
大型云杉针叶林
这里也是茂密的云杉林,不过树木更加粗壮、枝叶更蓬松,而且也没有那么高。
针叶林丘陵
高而平缓的丘陵上生长着许多矮小的云杉。
北方岩地
海拔相当高的生物群系,遍布矮壮的云杉和圆润的悬崖。在海边还会生成一小片片尖峭的悬崖。
北方湿地
低地上生长着茂密、好看的云杉,还遍布水域。
手入镜了,抱歉:)
古老针叶林
更古老的针叶林。树木更高,也相当纤细。

北方高地
高地上分布着裸露的悬崖和矮小的云杉。四周都有独特的灌木丛斜坡边界,只有深水岸边例外:那里会出现砾石海滩,间杂着断续的岩柱。
北方湖泊
只是个湖,但景色不错……
沼泽
特殊的寒带沼泽生物群系,以丰富的燃料储备和良好的保存特性而闻名。这里有色彩斑斓的草地和一些稀有树木。
寒带冷山
顾名思义……
针叶林高地
与针叶林相似,但地势更高,边缘还有悬垂地形。
清凉混交林
凉爽的森林中生长着白桦树、云杉和橡树,带有一些经典的 Minecraft 风情。
秋色寒带林地
风景如画的秋日树林,坐落在高耸的森林山丘上。在海洋或其他类似的大型水域边缘,浅水中会生成一些长满树木的小岛。
寒带盾地
低矮平坦、形状不规则的小岛上,裸露的岩石很多,还长着一些小云杉。
温带区域
旅行者提示:
这个气候带看起来相当平凡,但实际上并非如此。这里景色优美,值得一游。气候宜人,植被多样,你能找到各种木材用于建造。
落叶林
茂密的森林里生长着高大纤细的落叶树。
落叶林丘陵

灌木丛地
这个群系变化多端,遍布灌木和矮丛。地面干燥,零星分布着粗土和砂砾。这里还能找到一些阶梯状的干燥悬崖,偶尔点缀着小树。
桦木森林
优雅的森林里生长着纤细的桦树,偶尔可见一片片雏菊。
桦木森林丘陵

温带平原
平原上零星分布着桦树林。
秋林与秋季山脊
绝美的风景:高耸的山脉、秋色斑斓的混合林,以及众多湖泊。

北方针叶林
这是一片茂密而多样的北方森林,混生着多种针叶树,林间偶尔可见小径。它们会带你去往何处呢?
草地湖泊
这片湖泊潮湿而泥泞,点缀着丛丛高高的干草,湖中偶尔可见长有落叶松的小岛。
浑浊湖泊
这是一片浅湖,岸边泥泞,四周环绕着混合林。
稀疏林地
这片混合林地树木稀疏,气候较为干燥寒冷,因此树木看起来有些萧瑟。
中部苔原
这片区域寒冷而平坦,长有灌木,四周被稀疏林地环绕。
草原
干燥的草原。
荒芜之地
阴郁的土地上空笼罩着酸绿色的天空。很久以前,这里似乎发生过一场毁灭性的灾难……千万别喝当地湖泊里的水!
Temp Spruce Mountain Ridge
雄伟的云杉山脉。
Temp Thicket
这片土地遍布黄色草地与绿色林间空地,灌木稀疏。
Dying Forest
它看起来疲惫不堪……
Temp Rocky Plains
平坦的区域,散布着稀疏的灌木和巨石。
Temp Hilly Plains
平原上起伏着一些小丘,偶尔可见橡树。
Temp Springs
独特的生物群系,遍布数十道沟槽和壮观的石崖。
Temp Wasteland
荒地生物群系中分布着一些石崖。
温带草原
平坦干燥的田野,遍布各种草和花。
温带混合森林丘陵

温带山谷与温带干燥山地
山谷中树木稀疏,四周群山环绕。

落叶松森林与落叶松湖中的落叶松悬崖

普通区域
旅行者提示:
气候温和,景色优美,生物群系多样……这里有着独特的魅力。
岩石丘陵
地形多变的生物群系,遍布岩石峭壁、零散巨石、湖泊和一些灌木。
玫瑰花田与混合森林
这里真是个可爱的地方。粉色玫瑰丛、柔软的草地,偶尔还能见到漂亮的树木……我真想在这里盖一栋房子!
灌木草地
枝繁叶茂的树木、鲜嫩的草地,还有许多长满苔藓的圆石小路……
灌木丛

雪松林
一片长满绿雪松的森林。在海洋或其他类似的大型水域边缘,浅水中会生成一些长着树木的小岛。
巫师的小窝
我不确定自己能不能进去,不过这里充满了魔法气息!

阴郁树林
走在这里时,我总觉得有人在用不怀好意的目光盯着我……这里令人毛骨悚然,却依然很美。

白花树林
美丽的原野上稀疏地长着云杉,点缀着许多白色花朵。
繁花森林
这里看起来像是某人的公园……铺好的小路、公园里的树木、池塘,还有许多色彩缤纷的花园。
繁茂沼泽树林
拥有数千棵柳树的湿地。 
荒原
由贫瘠的岩石、苔藓、石南花和荆棘灌木构成的荒凉之地。
秋林
色彩斑斓的林地,遍布蓬松高大的秋季树木与湖泊。
针叶林
茂密而壮观的森林,生长着粗壮的冷杉。海洋或其他类似的大型水域边缘的浅水中,会生成覆有森林的小岛。
高地
层层叠叠、直插云霄的壮丽高地。
经典区域
旅行者提示:
我在这里感觉真舒服……这里和我的故乡太像了!
平原
经典的平原,点缀着稀疏、枝繁叶茂的树木和一些池塘。
森林
一片普通的森林,偶尔点缀着林间空地。
森林丘陵

黑森林
茂密的森林中生长着枝叶浓密的高大树木和大型蘑菇,四周环绕着高原,并由水道与其他区域隔开。
草甸
起伏的丘陵间分布着一些大型湖泊,灌木与矮枫树交错生长。
沼泽
这里遍布沼泽和草地,地势平坦,灌木稀少,难以通行。
古老针叶林
一片壮丽的森林,生长着高耸入云的古老云杉。
丘陵平原

牧场
美丽肥沃的土地上,郁郁葱葱的丘陵连绵起伏。
桦木森林丘陵 M
起伏绵延的高丘上生长着桦树和矮小的橡树。
森林云杉丘陵
岩石嶙峋、悬挑而出的高原上生长着低矮的混合林。
混合林地

陡崖高地
层层叠起的高地上零星生长着灌木。
山脉山脊
荒无人烟、平缓葱绿的群山。
隐秘海湾
遍布形状弯曲的岛屿。
沼泽地 M
幽暗古老的沼泽地里,巨大的垂泪树与浑浊的水域交错其间,四周被茂密森林环绕。
十月森林
十月的混合林中树木色彩明亮,地面散落着片片落叶。
湖中的银色柳树群岛
大湖中分布着多座岛屿,岛上生长着蓬松的银色柳树,以及一些桦树和云杉。

沙坑平原
长着蓬松树木、遍布深沙坑的平原。

繁茂地带
旅行者提示:
我觉得这里风景最优美,气候也最舒适。这里温暖、晴朗,满眼都是明亮的绿色,草木繁茂!
绿野
繁茂而明亮的绿色原野上,长着高大的古橡树和高草,偶尔还能见到一片片虞美人花丛。我还在一棵树上发现了别人留下的秋千!
我的建议:还记得旧版 BoP 里的 Overgrown Greens 吗?我真的很怀念它……
绿色山谷
阳光明媚的葱郁丘陵与山谷间点缀着湖泊。
绿湖
广阔的湖泊中散布着许多长满森林的大岛。
湿地
长满柳树的沼泽林地。对于一个沼泽来说,好看得令人意外……
温暖针叶林
茂密而繁盛。
大草原
阳光与青草之地。
花旗松森林
美丽的花旗松森林,点缀着湖泊、林间空地和长满花岗岩的高耸森林悬崖。
林地
茂密的林地,树木粗壮,还有一些开满蓝铃花的林间空地。这里也有许多美丽的湖泊。在海洋或其他类似大型水域的边缘,浅水区会生成小片林地岛屿。
极端山丘
阶梯状的高地、泉水、小岛……太棒了!


红杉森林
看看这些巨树!……你还能在这里找到一些黏土矿藏。
向日葵平原与黄色岩石。
阳光明媚的向日葵田,以及形态优美的石灰岩丘陵。
古老冷杉林
独特的参天冷杉,以及充满变化的有趣地貌。
茂密森林
幽暗而茂密的森林,生长着古老的巨树。这里充满神秘……
金秋林地
金黄的秋日林地,间或分布着森林覆盖的巨型丘陵。在海洋或其他类似的大型水域边缘,浅水中还可能生成小片森林岛屿。
暖苔沼泽

繁茂岩地
浅绿色的岩石地带,点缀着灌木丛。

花岗岩山脊
壮丽的花岗岩峭壁与秀美的松树。
暖温带
旅行者提示:
这里真是个迷人又独特的地方!我感觉自己仿佛置身于古希腊神话之中……只想在这里歇息片刻,欣赏风景。
杨树林地
杨树丘陵

温暖森林

温暖针叶林

温暖草甸

温暖平原
我可以整天坐在这棵古老的橄榄树下!
温暖高地

温暖岩石地

温暖干旱平原

温暖水淹森林
这里不像真正的沼泽,但确实很潮湿。

温暖温泉台地
独特的闪长岩台地上分布着许多天然温泉,上层则有一片杨树林。
温暖山麓与温暖山地
我敢打赌,奥林匹斯山一定还在这附近……
原始橡树林
这里是巨型原始橡树的家园。我不建议你在这片神圣的树林里狩猎……
原始针叶林
我从未见过这样的针叶树!
杨树林高地
东部区域
旅行者提示:
这里拥有令人惊叹的风景。这样的美景,一生至少要亲眼看一次!
红枫林

东部落叶林
由种类独特的落叶树组成的森林。
东部混合林
这里也生长着许多种类独特的云杉和落叶树。
东部低地
草木繁茂、湿润的田野间,生长着许多垂柳。

东部平原
草木繁茂的平原上长着鲜嫩的青草,偶尔可见几棵雪松。
东部山谷与东部丘陵
高耸起伏、杂草丛生的丘陵。
东部高地
这简直是大自然创造的杰作。层层叠叠的高地错落有致,分布着许多泉水和瀑布,最终汇入被水淹没的繁茂地带,那里散落着巨大的岩石。

东部峭壁
深水中耸立着大片杂草丛生的悬崖。

东部石柱山谷
高耸的棕色尖峰峭壁令人叹为观止,山上长满了灌木和低矮扭曲的树木。灵感来自中国的Zhāngjiājiè国家公园。

东部翡翠山谷与东部翡翠峭壁
这里的峭壁中有海晶石矿脉。你可以在山顶某处用它建造一座完整的神殿……
东部千岛湖
很久以前,这里还是一座普通的山谷。后来山谷被严重淹没,如今我们看到的是一片巨大的人工湖,湖中散布着许多小岛。
东部梯田
这里的稻米是重要的食物来源。
东海、东岛与东部孤山
一座巨大的孤山山脉矗立在一座孤岛上……
东部黎明水杉林
水淹的区域中生长着许多独特的秋季水杉。
西部区域
旅行者提示:
如果你喜欢西部片,热爱黄金,也不怕酷热和仙人掌,欢迎来到这里!
恶地
红色的荒地上遍布仙人掌和干枯的灌木,还有高耸的恶地悬崖。
恶地沙漠与恶地山脉
红色沙漠中点缀着绿色绿洲和红色山脉。
恶地西部灌木丛,被恶地西部山脉环绕

恶地西部落叶林

梅萨西部繁茂原野
湿润繁茂的土地上,生长着垂柳。
梅萨西部金色林地

梅萨西部草原

梅萨西部红杉林
年轻红杉组成的森林。
梅萨高原
由红褐色岩石构成的高地,混生着松树和云杉。

梅萨高原 M
形状奇特的条纹山脉,四周环绕着沙质灌木丛。
梅萨西部亚热带森林与梅萨西部沼泽
这里是一片由色彩柔和的半丛林树木组成的森林,中央地带则变得湿润而沼泽遍布。


梅萨针叶林
这里是一片由悬崖、山谷和湖泊构成的广阔区域,遍布着茂密的针叶树。

台地露台
色彩斑斓的沙质台地高原。
台地(布莱斯)
冬日的布莱斯台地景色令人难忘。
台地盾湖
湖畔有奇特的条纹状台地岩层和罕见的小岛。
台地峡谷
巨大的阶梯状台地高原,由多层色彩斑斓的陶瓦岩构成;周围是平坦的山谷,散布着许多条纹状石柱。


干旱地带
旅行者提示:
这片土地炎热、遍布沙地,有时还尘土飞扬……不过,这里拥有独特的生态系统,值得我们多加关注。
热带草原
炎热且相当干燥的草原上,稀疏地生长着金合欢树,其间还点缀着几座岩石孤山。
热带草原高原

非洲森林
真正的非洲风情就在这里。这里有许多种别处绝对找不到的树木。
干旱热带丘陵森林
宜人的树荫能让你躲避炙热的阳光,但这片森林十分潮湿,栖息着各种动物和昆虫。


库卡蒙高原
这是更为崎岖多变、遍布岩石的稀树草原高原地形,还生长着稀有的巨型龙血树。
干旱草甸与干旱山脊
干旱草甸中的独特干燥山地。
干旱红树林
热带森林中零星分布着小片红树林。这些奇特的红树林呈白色,深深扎根于水中,但木材极其坚硬。试试用镐而不是斧头采集!


干旱灌丛地
干燥多沙的丘陵地带,散布着许多巨石和灌木。
稀树草原 M
这里与热带草原相似,但更加潮湿、沼泽化。金合欢在这里生长得茂密繁盛。
干旱火山口平原
一个巨大的史前死火山火山口,积满了水,周围长着一些低矮的树木。
干旱高地
一片巨大的荒凉干旱高地,四周环绕着陡峭的悬崖。
干旱红崖与干旱石原
一处独特的地貌:干燥的草地上布满石板,中央耸立着一座巨大的红色悬崖。
干旱古金合欢林
另一种干旱森林,林中稀疏地生长着古老的金合欢树和棕榈树。
干旱台地
一片独特的阶梯状台地,形似高原,由多层不同颜色的陶瓦构成。经风蚀和水蚀后,形成了带有隧道、悬挑和凹坑的奇特地貌。
沙漠
广阔、炎热、沙尘弥漫的土地,四周环绕着半沙漠生物群系。沙漠山脉的顶部呈红色,随处可见;这里还有一些沙丘,以及罕见的绿意盎然的绿洲,绿洲中有一片小湖。
烈日晒干了河流,使它们变成了带有盐碱斑块的干涸河床。



热带区域
旅行者提示:
如果你想寻找有棕榈树和沙滩的热带天堂,就得乘船出发,带上充足的食物,耐心搜寻。热带海洋范围很大。
热带区域1(第一个热带“海洋”):
热带地区、热带丘陵、热带岛屿

热带区域2(第二个热带“海洋”):
热带高地与热带沙质平原
热带高地(顶部)
热带区域3(第三个热带“海洋”):
带有悬崖和湖泊的热带古老森林


丛林区域
旅行者提示:
这片土地有着史前时代的气息和如此令人兴奋的荒野!
丛林
非常茂密的丛林森林,到处都有藤蔓、花朵、蕨类和蛛网。在海洋或其他类似大片水域的边缘,浅水区会生成小丛林岛屿。
丛林幽暗林地
在那里可以找到不寻常的树种。
丛林草甸
平坦的土地,有漂亮的小丛林树、许多色彩缤纷的花朵和灌木。
丛林峡谷坑
舒适的山谷,有经典的茂密丛林森林和偶尔出现的平坦石柱,有时还有河流,周围是顶部植被茂密的红色高地。
丛林洪泛区
树木枝叶繁茂、浓密低矮,向四周蔓延,生长在水中。
丛林季风区
另一片被水淹没的区域。季风期间的丛林,遍布沼泽。
丛林峭壁
长满丛林树木的高地。
丛林红色平原与丛林红色悬崖
孤立的红色悬崖,四周环绕着葱郁的田野。
丛林平原
地势非常平坦,零星分布着树木、巨石和灌木。
丛林峭壁
长满丛林树木的悬崖,四周环绕着深水。
丛林树冠区与丛林桉树林
一片大湖中有座大岛。岛上的森林由各种树冠茂密的热带雨林树木组成,还分布着许多裸露的石崖。
(TD资源包首个版本中已修复部分沙地颜色问题,因此截图有些过时。)
丛林山脉
丛林山地上长满了小型丛林树,周围环绕着低矮的雨林。
丛林塞尔瓦
这片雨林长着高耸的伞形树木。由于林木相当茂密,林下植被并不繁盛。开花塞尔瓦则长满了色彩缤纷的开花树木。
红水丛林
湿地遍布湖泊,树木茂密。

J沼泽丛林雨林
雨林中长着枝干繁茂、树冠浓密的树木,藤蔓垂挂其间。这里十分茂密、潮湿且昏暗。
兼容性
Worley’s Caves 和 YUNG Better Caves: 在 OTG v8+ 中可与 TD 和 TTD 配合使用
JEID 与 OTG 不兼容!它不会重新分配生物群系 ID!
生物与结构模组:TD 的每个生物群系都带有 Forge 生物群系字典标签,而且所有生物群系都会继承原版生物生成规则。因此,理论上,使用这套系统的模组生物生成不应遇到问题。
带有结构的模组也应该能正常运行。例如,Reccurent Complex 能正常生成其结构。
气候:每个生物群系的温度和湿度都与其气候带及特征相符;但如果它是虚拟生物群系,则取决于其“父级”生物群系。不过,我已尽力让每个气候带中所有重要的沼泽和山地生物群系 都拥有真实的 ID 和对应的 Forge 字典标签,以及相应的湿度和温度。这应该能帮助其他模组正确生成“沼泽”或“山地”相关的事物和实体。
请使用 /otg biome -d 或 /otg biome -f 命令检查生物群系,以便更好地了解其气候。这也有助于森林蜜蜂等内容。
生物群系模组:这方面稍微复杂一些。我已在“重要信息”部分列出了所有使用的 ID;你也可以使用 TellMe 模组自行导出列表。理论上,生物群系模组的问题会在出现 ID 冲突时发生。如果你更改生物群系模组的 ID,使其不与 TD 冲突,就能避免生物群系错乱和崩溃。当然,生物群系模组添加的生物群系不会出现在 TD 世界中。如果某个生物群系模组的生物群系 ID 太多(超过了你导出列表中剩余的空闲 ID),就不应该与 TD 一起使用。不过,我无法百分之百保证它们能正常兼容,但 TD 与同样会添加生物群系的 Thaumcraft 完全兼容。试试看吧!
矿石:据我所知,只要矿石生成也使用 Forge 标签,就不应该有任何问题。
Nature Compass 模组:
在 OTG v8+ 中,Nature Compass 无法与所有原版生物群系正常配合使用,你将无法找到它们。
……是的,它可以和 TD 一起使用。如果你将渲染距离设为远(超过 9,或者更高;15 以上肯定会),可能会遇到以下问题:
使用指南针时,区块会“撕裂”(我认为这可能是地图生成和搜索期间的时间不同步造成的,类似这样的问题);
传送目的地会出现通往虚空的大坑;
由于搜索时间过长而崩溃或超时(你可以使用 Random Patches 模组来避免这种情况);
由于无限循环错误而卡死;
或者指南针根本找不到所需的生物群系,或无法正确找到它。
– 在渲染距离约为9的情况下,我并不经常遇到问题,但我不确定其他人会遇到什么情况;
– 大多数情况下,这些烦人的问题都可以通过重启游戏或删除存档的“region”文件夹来解决。如果你删除“region”,你将失去该存档中所有人工建造的东西,此操作会完全重新生成地形!
你应该明白,NatureCompass不会显示虚拟生物群系。请从同一生物群系组(气候带)中寻找一些“真实”的生物群系,然后使用其他搜索方法。
无论如何,我很快会在整合包中检查TD,所以本节可能会更新。
鸣谢
首先,我想感谢各位女士们、先生们,你们制作了所有这些美妙的物件,我曾用它们在TD中展示。没有你们的创作,它绝不会如此美丽!
老实说,那些树成了我的灵感来源,我很久以来就梦想着用它们制作一个随机世界生成模组。
为了转换schematic和.bo2文件,我使用了:
Bo3_BulkEdit
TD中展示的大多数物件都经过了重制,以更好地契合它的氛围和我的品味。有时它们被改动了很多,一棵树几乎50%的部分可能是我自己做的,但当然,我并不拥有它们。
以下是改动过大、可能无法被原作者辨认的树木的大致列表:
红木森林树木:newred1-3;原作者:Springstof;
巨型云杉针叶林树木:bigspruce 11-17;原作者:DonStodge、MrWizz;
森林树木:forest4-7;原作者:black egg;
水杉森林树木:dawnred1-4;原作者:FeH2;
丛林沼泽雨林:rainl1,2;原作者:FeH2。
有些物体是我自己制作的,你可以在下面看到它们的列表:
石柱群与拱门:arc2,4-12;生物群系:寒冷迪穆博吉尔等;
石板:plate1-4;生物群系:干旱石板地等;
细长白桦树:birchdecid1-4;生物群系:白桦森林等;
高大白桦灌木:birchbigbush1,2;生物群系:白桦森林等;
小型白桦树:Birch1-4;生物群系:秋日山地等;
落叶树:decid1-4;生物群系:落叶林等;
高大橡木灌木:bigoakbush1,2;生物群系:落叶林等;
小型弯曲雪松:mountcedar1-7;生物群系:东柱山谷等;
闪长岩水池:pool1,2;生物群系:温暖温泉阶地;
雨林树木:selva1jungle、selva2jungle、selva3jungle;生物群系:丛林雨林;
大型冰板:icebigplate1-6;生物群系:冰洋;
小型冰板:iceplate1-4;生物群系:冰黑湖;
大型冷杉:conny1-7;生物群系:针叶林;
火山:volcano1,4,6;生物群系:寒冷火山谷;
橡木与云杉树桩:oakstump1,2 sprucestump1,2;生物群系:许多森林与树丛;
浮木:trunkdr1,2;生物群系:沼泽地M等;
煤矿床:coal1,2,3;沼泽地M等;
小型灌木:schrubo1-3;生物群系:温暖干旱平原等。
大多数物件都是手工制作和修改的;针叶林中的针叶树是在 Giant Trees Bukkit 插件中的 Arbaro 帮助下制作的:
Giant Trees 插件
无论何种情况,都不得声称这些物件是你自己的作品。
以下是所有曾使用其物件的内容创作者名单及链接:
作者:bidule995
https://www.planetminecraft.com/project/epic-rocks-bundle-35-rocks-download-schematics/
作者:black egg
https://www.planetminecraft.com/project/be-tree-packs-download-use-free/
作者:CubeLeaf
https://www.planetminecraft.com/project/ponderosa-pine/
作者:DonStodge
https://www.planetminecraft.com/project/custom-european-tree-pack-v1/
作者:Eremilion
https://www.planetminecraft.com/project/download-v1-exotic-and-desert-trees—shematics-pack/
https://www.planetminecraft.com/project/realistictreesandmanyotherthingsworkinprogress/
作者:evilsketch
https://www.planetminecraft.com/project/the-evil-sketchs-custom-trees/
作者:exsilit
https://www.planetminecraft.com/project/tree-bundle-370-custom-trees-download/
作者:FeH2
https://www.planetminecraft.com/project/1k-treepack-by-h2co3/
作者:GhostXavier
https://www.planetminecraft.com/project/ghostxaviers-cave-assets-pack/
作者:Grimace449
https://www.planetminecraft.com/project/griamce449s-epic-mushroom-pack/
作者:KatariaWolf
https://www.planetminecraft.com/project/custom-firs-by-katariawolf/
https://www.planetminecraft.com/project/12x-custom-trees-free-for-you–by-katariawolf/
作者:kenofox
https://www.planetminecraft.com/project/kenos-tree-repository-1-30trees/
作者:Kimera
https://www.planetminecraft.com/project/custom-pine-pack/
作者:Lemon-Fox
https://www.planetminecraft.com/project/lemonfoxs-tree-bundle/
作者:lentebriesje
https://www.planetminecraft.com/project/fantasy-tree-repository/
https://www.planetminecraft.com/project/native-trees-of-europe-template-repository-1779952/
MassiveCraft Jungle Pack
https://www.massivecraft.com/terraincontrol
作者:Murokmakto
https://www.planetminecraft.com/project/custom-tree-pack-vol1–boreal-forest-taiga/
https://www.planetminecraft.com/project/custom-tree-pack-vol2-tropical-forest/
作者:NStalker
https://www.planetminecraft.com/project/spruce-tree-schematic-bundle—6-designs-different-sizes/
作者:Plutouthere
https://www.planetminecraft.com/project/medium-tree-pack/
https://www.planetminecraft.com/project/fluffy-cottonwood-trees/
作者:Psykovsky
https://www.planetminecraft.com/project/psykovsky-tree-bundle/
作者:smop95
https://www.planetminecraft.com/project/trees-amp-plants-central-and-northeast-us-amp-canada/
https://www.planetminecraft.com/project/trees-amp-plants-of-the-southwest/
https://www.planetminecraft.com/project/trees-and-plants-mediterranean-amp-the-middle-east/
作者:Springstof
https://www.planetminecraft.com/project/template-custom-trees-download/
作者:Wet
https://www.planetminecraft.com/project/tree-rock-bush-pack-1400-variations/
作者:wolftheninja
https://www.planetminecraft.com/project/beautiful-tree-pack/
不过,还有一个资源包,是我很久以前(大约5年前)下载的(可免费使用)。我敢肯定我能在旧的 Worldpainter 或旧的 Terrain Control 论坛的某个地方找到它。
遗憾的是,这个整合包中的文件没有包含任何鸣谢信息,而我现在也找不到任何可用的链接来追溯它可能的来源。我很喜欢这些树,它们看起来特别像 Highlands 或 ExtraBiomesXL 里的树。这个整合包名为“bo2”,树木文件是 .bo2 格式。就这些了。也许我改过它的名字,但我不确定。我并不声称这些树是我做的;我很高兴能在自己的项目中使用它们。你可以在 Woodlands、Green Lake、Green Fields、Green Valley、Jungle Eucalipti、Roofed Forest 以及许多其他生物群系中找到它们。
如果有人知道作者是谁,欢迎留言告知或提供链接!
截图使用了:
Traveler’s Dream 资源包;
神秘时代模组;
Optifine 模组;
光影:Seus Renewed 1.0.0;
旅行地图模组;
Better Foliage 模组。
更新日志
v1.4
- 将针叶林树木的树叶重制为仅橡木;
- 修复了白桦森林/丘陵/山麓的树叶颜色;
- 移除了白桦森林/温带混合森林/落叶林山麓中的河流,这些河流导致了难看的台阶和坑洞;
- 未使用的生物群系Cold Red重命名为Snowy Red,并用作November Birch Forest和Snowy Tundra的“父级”。November Birch Forest现在是虚拟生物群系;
- 更改了ID范围:TD空闲ID:205-255;TTD:207-255。
v1.3
将OTG v8语法修复回OTG v6。希望不再崩溃了)
v1.2-patch
修复了META-INF要求神秘时代的问题
v.1.2 – 已知问题,与OTG v8+产生崩溃已修复
- 移除了一些被遗忘的未使用生物群系;
- 修复了Vines()资源生成高度。
v.1.1
- “丛林”树木的生成高度和密度已调整;
- 丛林平原生物群系已重制;
- 丛林草甸生物群系已重制。
常见问题
Traveler’s Dream 支持哪些 Minecraft 版本?
Traveler’s Dream 支持 Minecraft Java 版 1.12.2,可用的加载器:Forge。下载时注意选择和你游戏版本一致的文件。
Traveler’s Dream 怎么安装?
先用 PCL2 或 HMCL 启动器安装对应版本的 Forge,再把下载的 .jar 文件放进游戏目录的 mods 文件夹,重新启动游戏即可。开启了版本隔离的,mods 文件夹在 versions/版本名 下面。
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