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Totem in a Barrel

作者:Voroniyx

终于可以在图腾触发时传送了!实现类似 Unstable SMP / Unstable Universe 中的静滞图腾、图腾静滞或更新抑制效果。

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介绍

介绍由机器翻译自 Modrinth 原页面,仅供参考。

木桶图腾模组

使用此模组,你可以将一个带有你名字的图腾放入木桶,并在激活图腾时消耗它。

工作原理

如果玩家触发图腾,同时木桶中放有一个带有该玩家名字的图腾,并且木桶所在区块已加载,那么木桶中的图腾就会被消耗,木桶清空,同时木桶发出的红石信号也会停止。配合静滞室使用时,这可以触发活板门,随后活板门会将玩家传送到静滞室中。
图库中有这种配置的示例。

配置

配置命令

仅适用于 1.3.0 及以上版本

你可以通过新命令/tiab <subcommand> <...options>

子命令

  • ... config <Get|EnableTotemConsume|TotemConsumeOnlyWhenLastTotemUsed> [true|false]
  • ... override <player> <EnableTotemConsume|TotemConsumeOnlyWhenLastTotemUsed|NameOfTriggeringTotem> <true|false|greedy_string>

管理所有设置。

{
  "EnableTotemConsume": true,
  "TotemConsumeOnlyWhenLastTotemUsed": true,
  "ExperimentalEnableBetterFishingHookFeature": false,
  "EnableExperimentalMarkedBarrels": false,
  "ExperimentalMarkerBlock": "minecraft:crying_obsidian"
}

| 变量 | 默认值 | 适用范围 | 说明 |
|——————————————-|——————————|——————|——————————————————————————————————————————————————————|
| EnableTotemConsume | true | 全局、覆盖 | 当true时启用此模组
|
| TotemConsumeOnlyWhenLastTotemUsed | true | 全局、覆盖 | 当true时,只有玩家上一次触发图腾时,才会消耗木桶中的图腾
|
| NameOfTriggeringTotem | unset | 覆盖 | 设置后,只有触发的图腾名称与此项相符时,才会消耗木桶图腾。匹配时忽略大小写和首尾空格。未设置时,任何图腾都算
|
| ExperimentalEnableBetterFishingHookFeature | false | 全局 | 实验性功能,仅限 Fabric。当true时,钓竿可与目标方块绑定,并远程触发红石信号
|
| EnableExperimentalMarkedBarrels | false | 全局 | 实验性功能。当true时,底部放有标记方块的木桶会被标记,并模拟原始漏洞(需要重启服务器)
|
| ExperimentalMarkerBlock | minecraft:crying_obsidian | 全局 | 实验性功能。用于标记木桶的方块,必须直接放置在木桶下方

可选功能

这些功能完全可选,默认禁用

更好的钓鱼钩(实验性,仅限 Fabric)

此功能处于实验阶段,仅适用于 Fabric(不适用于 Paper)。它可能会在未来版本中更改或移除,相关配置键也可能会重命名。

此功能无法通过游戏内配置命令启用。

此功能不仅可用于滞留室,也可用于任何其他红石装置,因此可能会破坏部分玩家的游戏体验

如果在配置文件中将 ExperimentalEnableBetterFishingHookFeature 设为 true,就可以对目标方块使用钓鱼竿。

随后,这根钓鱼竿会与目标方块建立连接,钓鱼竿的说明文字中会显示目标方块的位置。

再次使用钓鱼竿时,已连接的目标方块会发出强度为 15 的红石信号,钓鱼竿
会受到 1 点损伤,并且方块与钓鱼竿之间的连接会断开,需要重新建立。

借助此功能,你可以直接在基地里建造钓鱼竿滞留室,无需使用下界传送门或未加载区块。
连接信息保存在钓鱼竿上,因此玩家可以拥有多根分别连接不同目标的钓鱼竿,也可以把钓鱼竿交给其他玩家。
即使玩家断线重连或服务器重启,连接也会保持有效。

此连接支持跨维度使用:目标方块可以位于与你触发钓鱼竿时所在维度不同的维度中,包括其他模组或数据包添加的自定义维度。

标记木桶(实验性功能)

此功能仍处于实验阶段,未来版本中可能会发生变化或被移除。

模拟原始漏洞,无需第二个图腾。此功能只能在配置文件中启用,并且需要重启服务器。

{
  "EnableExperimentalMarkedBarrels": true,
  "ExperimentalMarkerBlock": "minecraft:crying_obsidian"
}
  • 如果木桶正下方的方块是标记方块(ExperimentalMarkerBlock),该木桶就会被标记。
  • 玩家将图腾放入已标记的木桶时(点击、Shift+点击或按数字键),该操作会被取消:玩家保留自己的图腾,而木桶会获得一个以玩家命名的图腾。随后,正常的图腾触发逻辑会将其消耗。
  • 从已标记的木桶中取出图腾时,图腾会消失。
  • 生成的图腾带有标签,因此无论通过何种方式离开木桶(物品栏界面、漏斗或破坏木桶),都会消失。这样可以防止复制图腾。

不稳定SMP / Origin

我制作这个模组,是因为原始漏洞——或者你想怎么称呼它都行——据我所知,已在 1.18 版本中修复。它利用更新抑制,在木桶或箱子中生成一个幽灵物品。该方块仍会发出红石信号;当手持另一个图腾的玩家触发该图腾时,幽灵物品就会消失,红石信号也会停止,进而触发其后设置的任意装置。使用这个模组也能实现同样的效果,只是不需要在背后搭建那套用于制造更新抑制的大型红石机器。

常见问题

Totem in a Barrel 支持哪些 Minecraft 版本?

Totem in a Barrel 支持 Minecraft Java 版 1.21.11–26.3,共 6 个版本,可用的加载器:Fabric / Paper。下载时注意选择和你游戏版本一致的文件。

Totem in a Barrel 怎么安装?

先用 PCL2 或 HMCL 启动器安装对应版本的 Fabric / Paper,再把下载的 .jar 文件放进游戏目录的 mods 文件夹,重新启动游戏即可。开启了版本隔离的,mods 文件夹在 versions/版本名 下面。运行环境:仅服务端。

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