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介绍
描述
Painted Biomes 支持使用图片模板来规划生物群系布局。
基本操作的快速入门指南请见本页底部。
模板图片有两种不同的模式:
- 使用单张模板图片,可通过三个配置选项设置坐标和对齐方式,将其放置在世界中
- 为每个区域使用单独的模板图片。这些区域遵循 Minecraft 的 McRegion/Anvil 区域划分。理论上,这样可以绘制整个 Minecraft 世界的生物群系地图(前提是你有足够的时间制作模板,也有足够的磁盘空间存储图片)
模板重复
在单模板模式下,你可以选择启用模板重复。可分别启用或禁用四个方向(+x、-x、+z、-z)的重复。启用重复时有两种模式:
- 重复整张模板图片
- 重复模板图片边缘像素所对应的生物群系
注意:模板图片角落之外的世界区域只有在与该区域相邻的两侧都启用了模板重复,且使用相同模式时,才会进行重复处理;重复模式可以是重复整张模板,也可以是重复边缘像素的生物群系。
关于生物群系替换
- 在 0.4.0 版本发布之前,Painted Biomes 使用生物群系 GenLayer 覆盖机制。遗憾的是,这种方式只在非常有限的情况下有效(主要适用于主世界,而且仅适用于部分 WorldTypes/BiomeProviders,例如原版 DEFAULT 和 BIOMESOP)。它也不支持按维度设置选项或模板。
- 从 0.4.0 版本开始,替换生物群系的主要方式是使用自定义 BiomeProvider 包装器。这应该能让 Painted Biomes 在任何维度中使用。
- 注意:如果你使用了其他用于替换 BiomeProvider(以前称为 WorldChunkManager)的调整类模组,可能会出现兼容性问题。如果遇到问题,请报告给我,我会看看能否修复。不过 Dimensional Control 应该至少可以正常工作,但我本人尚未测试过。
- 你可以通过配置文件(enabledInDimensions 设置项,它是一个维度编号列表)指定 Painted Biomes 生效的维度。
- 仅替换生物群系本身,在某些情况下不会影响地形生成;例如,只替换生物群系后,原版下界和末地看起来仍完全相同。
- 现在还可以通过覆盖所用的 ChunkProvider 来启用基于生物群系的地形生成。
- 覆盖 ChunkProvider 时有四个选项可用:
- VANILLA_DEFAULT、VANILLA_FLAT、VANILLA_NETHER、VANILLA_END
- 注意:如果你使用了 Dimensional Control 等其他调整类模组,最好使用该模组来替换 ChunkProvider,并在 Painted Biomes 中保持这些选项禁用。此模组提供覆盖选项主要是作为备用方案,以防你没有使用或无法使用 Dimensional Control 或其他类似的调整类模组。
- 注意:默认情况下,请将 B:overrideChunkProvider 选项设为 false!!该选项主要用于根据下界或末地的生物群系自定义地形。即便如此,也请参阅上方的注意事项。
配置覆盖
- 自 0.4.0 版本起,配置可以通过几种不同的方式覆盖。</span
- 主配置文件位于 config/paintedbiomes/paintedbiomes.cfg</span
- 主配置可以按世界覆盖,方法是将配置文件放在 <worldsavedirectory>/paintedbiomes/paintedbiomes.cfg</span
- 这些“主”配置可以按维度覆盖,既可以是全局的,也可以是按世界的。</span
- 全局按维度覆盖的配置位于 config/paintedbiomes/paintedbiomes_dim<dimension number>.cfg(例如 paintedbiomes_dim0.cfg 或 paintedbiomes_dim-1.cfg)</span
- 按世界、按维度覆盖的配置位于 <worldsavedirectory>/paintedbiomes/paintedbiomes_dim<dimension number>.cfg</span
- 如果覆盖配置文件一开始不存在,则不会创建/填充它们。要填充它们,请在正确的位置创建一个空文件。</span
- 并非所有值都可以按维度覆盖。创建一个空文件以填充它,从而查看哪些值可用。</span
- 基本上,useGenLayer、enabledInDimensions 和颜色定义仅在全局和按世界的主配置中可用。</span
必需的配置值
自 0.4.0 版本起,要让模组真正生效,你必须在希望它处理生物群系覆盖的维度中启用它(或者使用通过 useGenLayer 配置值的旧操作方式,由于它的局限性,大多数情况下不推荐这样做)。
要在某些维度中启用该模组,请将这些维度的维度 ID(= 数字)添加到 enabledInDimensions 列表中。
例如,要在主世界(id 0)、末地(id 1)和某个 id 为 -100 的模组维度中启用生物群系覆盖,它将看起来像这样(每行只有一个数字!):

颜色
每个生物群系使用的颜色可以并且应该在配置文件中设置。
B:useCustomColorsAsDefaults 值控制尚未出现在配置文件中的生物群系默认分配什么颜色。如果设置为 true,则原版生物群系默认分配 Amidst 程序中使用的颜色。它对模组生物群系不起作用,在原版生物群系已经添加到配置文件后也不起作用。如果设置为 false,则原版生物群系默认分配一种颜色,使红色通道为生物群系 ID。这也是所有其他(= 模组)生物群系默认发生的情况。由于该值默认为 true,如果你想对原版生物群系使用红色通道映射,只需将值改为 false,然后从配置文件中删除所有那些 ColorToBiome 映射并让它们重新生成。
未绘制区域
你可以配置在两种不同情况下未“绘制”的区域会发生什么:
- 未被模板图像覆盖的区域:使用 I:unpaintedAreaBiomeID
- 位于模板图像内部,但模板完全透明的区域:使用 I:templateUndefinedAreaBiomeID
- 要使用常规地形生成中的生物群系,请将值设置为 -1
- 要使用预定义的生物群系,请将值设置为你想要的生物群系 ID
- 这些值在读取配置时会进行验证,如果生物群系 ID 无效,则该值会被重置为 -1。
模板图片
- 模板图片必须保存为 PNG 格式
- 模板图片中的一个像素对应世界中的一个方块
- 模板图片必须保存在 config/paintedbiomes/templates/dim<dimension number>/ 目录中(例如,主世界的目录为 config/paintedbiomes/templates/dim0/,下界的目录为 config/paintedbiomes/templates/dim-1/ 等)
- 不同版本的存放位置有所变化。在 0.2.0 和 0.3.0 版本中,存放位置为 config/paintedbiomes/templates/
- 使用单张模板图片模式时,请将图片保存为 biomes.png
- 使用分区域模板模式时,请将图片保存为 r.0.0.png、r.-1.-1.png 等名称
- 如果启用了备用模板,请按以下方式命名备用模板图片:单张模板模式使用 biomes_alt_1.png, biomes_alt_2.png, …;分区域模板模式使用 r.0.0_alt_1.png 等名称
- 也可以按世界单独覆盖或定义模板图片,方法是将图片放入 <worldsavedirectory>/paintedbiomes/templates/dim<dimension number>/
- 其工作方式如下:如果 <worldsavedirectory>/paintedbiomes/templates/dim<dimension number>/ 目录存在(即使目录为空!),该维度就会使用此目录覆盖全局的 config/paintedbiomes/templates/dim<dimension number>/ 目录。
为世界添加变化与随机性
从 0.5.0 版本开始,新增了三个配置选项,可为世界增添更多变化:
- useTemplateRandomRotation
- useTemplateRandomFlipping
- useAlternateTemplates 以及与之配套的 maxAlternateTemplates 选项
随机旋转选项会随机旋转每张模板图片;翻转选项会随机翻转模板(即沿 x 轴和/或 z 轴镜像);启用备用模板的选项则会随机选择一张备用模板图片。上述操作的“随机结果”取决于世界种子和模板在世界中的相对位置(这样结果才能保持确定性,也就是在同一个世界使用相同设置时保持不变)。这些选项在启用模板重复的单张模板模式下可能最有用,但在所有模式中都有效。
为了避免模板边缘出现难看的地形错位,模板重复和随机旋转最好搭配边缘生物群系相同的模板使用。例如,可以使用一张或多张位于海洋中央的岛屿模板(也可以不包含岛屿;尤其搭配备用模板使用时,这样能让岛屿更加稀有)。
注意:如果单张模板模式使用的模板图片很大,那么使用多张备用模板会显著增加在内存中保存原始图片数据所需的内存。最好在实际游玩前预生成此类世界(尤其是使用大型模板图片时),这样实际游戏过程中就不必运行此模组,也不会占用这些内存。
模板对齐
在单张模板图片运行模式下,可以通过 I:templateAlignmentMode、I:templateAlignmentX 和 I:templateAlignmentZ 值设置模板图片在世界中的位置。
- I:templateAlignmentMode=0:模板图像将以设定的坐标为中心
- I:templateAlignmentMode=1:模板图像的左上角将位于设定的坐标
- I:templateAlignmentMode=2:模板图像的右上角将位于设定的坐标
- I:templateAlignmentMode=3:模板图像的右下角将位于设定的坐标
- I:templateAlignmentMode=4:模板图像的左下角将位于设定的坐标
若要在模板区域内使用常规地形生成中的生物群系,请将图像中对应区域完全留为透明,并将配置项 I:templateUndefinedAreaBiomeID 的值设为 -1。
参考图片
你可以将这张图片(根据 Amidst 的截图制作)作为快速参考,在 Gimp 或你使用的其他图像编辑器中选取原版生物群系的颜色:

如果你想使用按区域划分的模板模式,这里有一张区域文件布局的快速参考图:

快速入门指南
要让这个模组以最基本的模式运行,你主要需要完成以下操作:
- 启动游戏以生成默认配置文件。加载世界之前,你就可以编辑该文件。每次加载世界时都会重新读取配置,因此你只需退出到主菜单、编辑配置,然后加载一个新世界即可。
- 在你想使用此模组的维度中启用它(通常是主世界,因此将 0 添加到列表 I:enabledInDimensions 中,如下所示)
- 制作一张模板图像。更多详情以及用于选取原版生物群系颜色的参考图片,请参见上文。
- 假设你想使用单张模板图像,请将模板放在 config/paintedbiomes/templates/dim0/biomes.png。注意,所有内容都必须使用小写字母!
- 根据你的需求设置未定义区域和未绘制区域的生物群系 ID。
- 试试看!然后再按自己的喜好调整设置。
一些提示
提示:每次服务器启动时,都会重新加载配置文件和模板图像,因此你不必完全关闭并重启游戏(至少单人游戏不需要……)。只需保存并退出到主菜单,修改配置和/或模板,然后重新加载世界或创建新世界即可。
提示:如果你要测试的内容需要重新生成地形,不必删除并重新创建整个世界/存档。只需删除主世界的 <worldsavedirectory>/region/r.* 中的区域文件,或删除其他维度的 <worldsavedirectory>/DIM<number>/region/r.* 中的区域文件。这样可以保留游戏规则、世界出生点位置、世界时间、玩家位置/物品栏等内容。
制作按区域划分的模板图像
这里提供了一个小型实用程序,可以自动将大型模板图像拆分成按区域划分的模板图像:https://github.com/maruohon/template_regionalizer。
仓库中的 README 文件说明了如何运行该程序。
整合包/权限
- 整合包:请随意使用!
- 其他情况下,请勿重新托管模组文件,好吗?
- (如果可以,请在介绍中附上链接,指向此 CurseForge 项目页面。)
- 基本上请遵循 Wheaton 法则(= 别做混蛋。)
源代码
源代码可在 Github 仓库中找到。
常见问题
Painted Biomes 支持哪些 Minecraft 版本?
Painted Biomes 支持 Minecraft Java 版 1.7.10–1.12.2,共 13 个版本,可用的加载器:Forge。下载时注意选择和你游戏版本一致的文件。
Painted Biomes 怎么安装?
先用 PCL2 或 HMCL 启动器安装对应版本的 Forge,再把下载的 .jar 文件放进游戏目录的 mods 文件夹,重新启动游戏即可。开启了版本隔离的,mods 文件夹在 versions/版本名 下面。
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