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Morph

作者:iChun

“获取”并通过击杀大多数生物将其转化,包括其他玩家、蠹虫、其他模组生物等!

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介绍

介绍由机器翻译自 CurseForge 原页面,仅供参考。

介绍 Morph:Enhanced And Transformed

又名 MEAT

 

从头开始重写(又一次重写?!),Morph 为 1.16.5+ 回归了!全新动画!全新系统!全新机制(大概)!

 

击杀一个生物并获得它,随时变成它。 

 

和以前一样:
[ ] 键可打开/浏览选择器(按住 SHIFT 可水平浏览)。
按 ` 键(通常也称为 ~ 键)可在选择器中收藏 Morph,并打开收藏径向菜单。 

 

我们的社区成员 luckyu19 整理了一份模组中可用的特性与能力列表,以及拥有这些特性与能力的生物,你可以在这里查看。

 


 

遗憾的是,就内容而言,这个模组还没有完成。

 

 

我原本计划通过 Biomass 能力为模组加入完善的进度系统,并且该能力本应默认可用。但由于时间限制和现实生活中的事务,我决定结束这个模组的开发,并发布“Classic”模式。Classic 模式就是我们熟悉并喜爱的 Morph:击杀一个生物,变成它,并使用它的能力。大多数使用过旧版 Morph(1.12.2 之前版本)的玩家应该都熟悉这个模组的运作方式,但我还是会在下面概述原本计划加入的内容。

 

由于模组尚未完成,默认模式的一些残留内容会溢出到 Classic 模式中(例如配置),但这些内容不会产生任何效果。之后会处理这些问题。具体示例包括:

按键绑定:

  • Biomass – Biomass 尚未实现,但会占用一个按键绑定,用于打开菜单。
  • Abilities – 这些指的是原本计划配合 Biomass 使用的主动能力,因此也已被禁用。被动能力和特性,例如缓降、水下呼吸、创造模式飞行等,以及原本存在于 MC 1.12.2 版 Morph 中的能力和特性,仍然包含在模组中。遗憾的是,目前也没有办法在游戏内查看哪些生物拥有哪些特性和能力。

 


已知问题:

 

 10.2.0:

– 模组生物 Morph 会显示为猪:猪是 Morph 的“捕获失败”实体。详情请见下文。
– 有一个模组(可能是 Optifine)会阻止 Morph 的 GUI 渲染。除此之外,该模组的其他功能都可以正常运行。

 


 

一些生物的外观不正确。

 

为了解决旧版 Morph 中生物重复的问题,我现在会剥离所有无关的 NBT 数据。Morph 需要 NBT 修改器来确定应在 Morph 中保留哪些 NBT 数据。

 

对于一些显示为“Invalid Morph Pig”的生物,这些生物可能由于代码问题发生错误,导致无法创建。模组开发者需要在他们那边修复此问题。(给开发者:)继承 IAngerable 的实体需要通过在读取 NBT 数据时检查 world.isRemote,然后再将其转换为 ServerWorld,以修复MC-189565,处理方式类似于 Forge 对实现该接口的 6 个类所进行的修补。如果问题并非出在这里,那么很可能是在客户端使用 NBT 数据创建生物时的其他位置抛出了错误。

 

对于显示为正确类型但纹理/模型错误的生物,需要使用特殊的 NBT 修改器,以便 Morph 正确捕获它们的 NBT 数据。有关创建这些文件的详细信息请见下文。

 


 

为模组添加兼容性

 

要为模组生物或模组能力添加兼容性,Morph 需要(最多)三种 JSON 文件:Hand Info、Mob Data 和 NBT Modifiers。这些文件需要放入 /config/morph/

 

Hand Info 使用 Tabula 创建。导入模组生物,然后导出新的 Hand Info JSON。按照步骤操作即可。

 

Mob Data 使用命令 “/morph resources generate mob” 创建。执行后会显示一个包含你的变形的 GUI,你可以在其中添加和修改变形的特性。

 

NBT Modifiers 使用命令 “/morph resources generate nbt [entity]” 创建。你需要使用一个生物实体,而不是变形。可以注视你想要创建修改器的实体,或使用类似 @e[type=<type>] 的目标选择器。执行后会显示一个 GUI,你可以在其中修改 NBT 键,并对比该生物与其变形后的外观。

 


其他术语

 

计划中:

默认模式:
默认模式会加入一种生物质能力,该能力受到下界限制,需要同时激活凋灵和生命恢复效果。解锁后,玩家可以吸收/消耗其他生物的生物质,并最终获得升级和解锁内容(例如变形能力以及容量)。

 

主动能力:
Morph 现在将旧的能力系统拆分为特性和能力。使用能力需要消耗生物质,其中大多数为被动能力,其他则为主动能力。大部分能力都需要使用生物质解锁,从而让生物质具有实际用途,并为玩家带来成长感。Morph 的所有旧能力都已针对这一系统重写,未来还会加入更多能力。这也应该能让模组开发者更容易为自己的生物添加支持。

 

未来的经典模式支持:
由于两种模式共用 JSON 文件,因此对默认模式 JSON 文件的更新也会包含经典模式的内容。这意味着经典模式也会随着时间推移获得更多特性/能力。只有时间能证明一切!

 

 

关于 JSON 数据文件:

Morph 会将一套默认的生物支持文件(类似于 Hats/Googly Eyes)提取到 /config/morph/ 文件夹中。这些文件分为 “biomass”、”hand”、”mob” 和 “nbt”。

 

“biomass” 顾名思义目前尚未使用,但它会在服务器和客户端之间同步。这些内容将在之后完成。

 

“hand” 用于标识实体的哪个模型部件是手,并在客户端渲染它们(当你没有手持任何物品时)。仅限客户端使用。如前所述,你可以使用 Tabula 生成这些文件。

 

“mob” 用于记录生物的所有特性和能力,以及每项内容(最终)的生物质消耗。这些内容不会在客户端和服务器之间同步。你可以在这里找到它们反序列化后的版本。如果你想为某个特定生物添加映射,请使用上面提到的命令。

 

“nbt” 用于标识击杀生物后需要保留/修改的 NBT 数据。只有服务器需要这些文件。这些文件按实体类设置,针对父类的修改器会自动继承。你可以在这里找到这些文件反序列化后的版本。使用上面提到的命令可以帮助你创建修改器。

 

如果你制作了任何新文件,可以使用 /morph 命令或在游戏内的 Morph 配置中重新加载所有文件。如果你制作了任何文件,请将它们分享到官方 Discord 服务器!和以前一样,我依赖社区贡献来支持第三方生物;我无法独自为所有生物制作映射,因此你的贡献将帮助许多其他玩家更好地享受这个模组!

 

 

给模组开发者的额外福利:

我已经尽力让模组开发者更容易为自己的模组添加支持,从 IMC 消息 到尽可能将更多内容加入 API。如果还有其他能帮助你们的功能,请在 GitHub 上告诉我,我会看看能否提供支持!

 

 

 

 


 

1.12.2 及更早版本:

 

更多信息可以在 iChun 的博客中找到。

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