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Just Player Heads

作者:Serilum

🗿 支持通过命令或玩家死亡事件收集玩家头颅。

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介绍

介绍由机器翻译自 Modrinth 原页面,仅供参考。

Serilum 的模组。用爱制作。为 Fabric、Forge 和 Neo 提供大量活跃模组!

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关于模组

Just Player Heads 是一个简洁的模组,可以通过命令或死亡事件收集玩家头颅。所有头颅都会通过纹理数据生成,方式类似于生物头颅,不会造成延迟。该模组会通过 Mojang API 自动获取纹理数据,并且之后可以将其缓存在本地。

我还提供了一个 Just Mob Heads 模组!

依赖项

需要 Collective
包含于 The Vanilla Experience包含于 Serilum's RPG Bundle
环境:服务器

可配置

配置指南

   所有可用的配置选项:

显示折叠内容

playerDropsHeadOnDeath  默认 true
启用后,玩家死亡时会掉落自己的头颅。

playerHeadDropChance  默认 1.0,最小值 0.0001,最大值 1.0
设置启用“playerDropsHeadOnDeath”后玩家掉落头颅的概率。

使用纹理值代替通过玩家名称生成
该模组使用纹理值来生成玩家头颅。这意味着不会产生通常由通过玩家名称生成的头颅所导致的卡顿。

纯原版资源
由于该模组不会添加任何自定义方块,因此即使移除模组,之前在游戏中获取的头颅仍然可以正常保留。

游戏内命令
如果你想在没有死亡事件的情况下生成玩家头颅,可以使用 jph 命令。 玩家名称不区分大小写,数量为可选项(默认为 1)。
/jph head <playerName> (amount)

要清空玩家头颅纹理缓存(如果在配置中启用),你可以重启服务器,或使用以下命令:
/jph cache

描述

Mojang API 请求限制
该模组使用 Mojang API 的 UUID -> Profile + Skin/Cape 功能。此功能具有相当严格的 速率限制:你每分钟只能请求同一个档案一次,但可以发送任意数量的唯一请求。 这意味着有时当 API 限制其生成请求时,模组将无法生成头颅。纹理缓存功能可以通过将头颅纹理数据保存在本地来解决这一问题。

备注与链接

你可以在任何整合包中自由使用此模组,只要下载内容仍托管在 CurseForge 或 Modrinth 生态系统内。

Serilum.com 包含所有可用模组的概览及更多信息。

如有问题、想法、建议或其他事项,请访问Github 仓库。谢谢!

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