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Epic Fight – Particles On The Blades

作者:Sleys

让附魔粒子环绕你的武器刀刃!

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介绍

介绍由机器翻译自 CurseForge 原页面,仅供参考。

这个小模组负责在你的武器被附魔或被指定绕过附魔系统时生成粒子,它们也会被动生成或在执行固有技能时生成,粒子和附魔都是可配置的!

 

配置:

该模组的配置分为三部分:针对支持的实体、针对物品,以及针对粒子本身。

让我们从最简单、最容易的开始……

 

实体配置。

要添加实体,你需要通过扩展以下文件来创建一个数据包:”data/blade_config_tag/tags/entity_types/valid_entity.json”

在这里,你必须添加有效的实体,以便在你持有附魔武器时为你想要生成粒子的实体。请记住,所有实体必须为 Epic Fight 打补丁。否则,在尝试对该实体生成粒子时可能会引发异常(崩溃)。

示例和默认配置

 

这将是持有可生成粒子的武器时会生成的非玩家实体列表。

 

物品和粒子配置。

关于粒子

要配置物品中的粒子,必须添加几个参数,这里有一个示例,我们将以巨剑作为参考。

 

好吧,那些东西都是什么?别害怕,没那么复杂!让我解释一下每一项的作用。

参数

  • Start 和 End 是空间和时间的度量。它们决定了粒子束的起点,也决定了它在空间中延伸的长度。在内部,Start 和 End 控制生成的粒子数量。根据它们的值,粒子会在配置的体积中稀释(内部变量 “Steps”),因为体积本身由另一个参数(Vol X、Y 和 Z)控制。
  • Angle 是遗留参数,它允许你根据配置(Rotate)轻微移动 Y 或 X 坐标,但 “cord” 参数效果更好。
  • Rotate 将粒子束从 Y 轴旋转到 X 轴,改变其方向对齐。
  • Mirror 允许你复制原始粒子束并生成第二个粒子束(A1 和 A2)。
  • Fix Start 允许你在启用 Mirror 时移动粒子束 A1 的起点。
  • Vol X、Y 和 Z 允许你配置粒子束的体积,以 Start 和 End 为基础在相应坐标上延伸它,这不会增加粒子数量,而是将生成的粒子分配到指定区域。
  • Cord X、Y 和 Z 允许你调整用于生成的区域坐标,使你能够仅在空间中控制其位置。

理解这些参数后,让我们解释它们在物品中是如何使用的。

 

关于物品

按物品配置包含 2 种形式:按标签(组)或按物品(武器)。组适用于声明通用武器,而按物品则适用于特殊武器或双手使用的武器。

两种配置,无论是标签(组)还是物品(武器),都在同一个文件夹中配置:”assets\<any_namespace>\blade_parameters\”。

唯一的区别是初始文件名;扫描是智能的,文件的功能会根据其名称而变化。

如果以“tag_”开头,则用于配置标签(组)。
如果以“weapon_”开头,则用于配置物品(武器)。
如果以“capability_tag_”开头,则用于使标签(组)彼此兼容。
如果以“capability_weapon_”开头,则用于使物品(武器)彼此兼容。

 

按标签(组)配置:

先从按标签配置开始。正如我之前所说,你必须在文件夹“assets\<any_namespace>\blade_parameters\tag_weapon_blade_*.json”中创建一个文件。在本例中,我们将文件命名为“tag_author_target_or_group”

此外,ItemTag 的命名空间必须始终为“blade_length_tag”

很好,创建文件后,它看起来应该是这样的……

如你所见,首先填写一个 ItemTag;在示例中,它是“blade_lenght_tag:generic_tachi” 

现在,要使用此标签配置,只需在相应的文件夹“data\blade_length_tag\tags\items”中创建 ItemTag 列表。本例中,文件名为“generic_tachi.json”

以上就是物品组(标签)的全部配置方法。

 

按物品(武器)配置:

另一方面,按物品配置要简单得多,不需要额外步骤,只需声明一个如前所述以“weapon_”开头的文件。现在回到“assets\<any_namespace>\blade_parameters\weapon_blade_*.json”文件夹,并创建一个名为“weapon_author_target_or_group”的文件。

这里可以用 Miracles 物品中的武器文件作为示例

如你所见,这种方式更简单:只需填写相应的 namespace:itemid 并声明粒子参数,无需额外步骤。

 

一些额外的物品设置!

在“data\blade_config_tag\tags\items”中可以配置一些内容:是否让武器使用备用火焰粒子、是否忽略附魔并生成火焰粒子,或者是否不生成火焰粒子。

要配置这些功能,只需创建物品标签列表,各项配置分别如下。

如果不希望某个物品生成火焰粒子,就必须将其添加到此列表中:“get_banned_innate_fire_*.json”

示例:

 

如果希望某个物品始终生成火焰粒子并忽略附魔,就必须将其添加到此列表中:“get_bypass_fire_*.json”

示例:

 

如果希望某个物品使用指定为“alternate”火焰类型的粒子,就必须将其添加到此列表中:“get_soulfire_*.json”

示例:

 

粒子配置。

粒子配置是最简单、最容易理解的。

这些配置位于文件夹“.minecraft/config/epic_fight_potb”中。这里有 4 个配置文件:一个模组配置文件和 3 个粒子映射文件。

我们先不介绍模组配置文件,因为它是一个 .toml 文件(particle_generation_configuration.toml),其中已解释了各项内容。接下来看看如何配置粒子映射文件。

 

"fire_aspect_particles_mapping.json"

此文件用于配置火焰附加附魔以及作用类似的相关附魔所对应的粒子。

这是因为,如果物品没有配置内置粒子,火焰粒子就会变得很强烈,并包裹住武器。你可以通过此文件添加或修改以这种方式运作的附魔和粒子。

 

示例与默认配置:

&nbsp

你可以在这里添加其他附魔。如果你有添加类似“灵魂火焰附加”的模组,只需填入命名空间和你想调用的粒子;如果你希望该粒子包裹武器,也必须在“innate_skill”部分进行相同设置,否则“普通”粒子会继续生成。

 

"innate_skill_particle_mapping.json"

此配置文件可让你为物品指定特定粒子,并在其 Innate 能力施放或生效时触发。需要设置三个参数:

物品、粒子以及生成的粒子数量。

 

示例及默认配置:

 

如你所见,只需添加对应物品、粒子,最后设置粒子生成的强度即可。需要注意的是,这些粒子会覆盖上一个文件(fire_aspect_particles_mapping.json)中“innate_skill”部分的粒子,因为它们会作为通用的“innate_skill”发挥作用。配置好所需粒子后,此文件(innate_skill_particle_mapping.json)中指定的粒子就会生效。

 

"particle_enchantments_mapping.json"

另一方面,你可以在此文件中快速、轻松地配置哪些附魔会生成粒子。只需输入对应的附魔(namespace:enchat_id)以及武器上会生成的粒子。你可以按需添加或移除附魔,也可以修改已配置的粒子。

请记住,如果希望粒子的效果与“火焰附加”粒子相同,必须在对应文件中进行配置(fire_aspect_particles_mapping.json)。

 

示例及默认配置:

 

常见问题

Epic Fight – Particles On The Blades 支持哪些 Minecraft 版本?

Epic Fight – Particles On The Blades 支持 Minecraft Java 版 1.20.1–1.21.1,共 2 个版本,可用的加载器:Forge / NeoForge。下载时注意选择和你游戏版本一致的文件。

Epic Fight – Particles On The Blades 怎么安装?

先用 PCL2 或 HMCL 启动器安装对应版本的 Forge / NeoForge,再把下载的 .jar 文件放进游戏目录的 mods 文件夹,重新启动游戏即可。开启了版本隔离的,mods 文件夹在 versions/版本名 下面。

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