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介绍
Steadfast 是由 coderbot 开发的免费开源软件,可从 https://modrinth.com/shader/steadfast-shaders(Modrinth)、https://www.curseforge.com/minecraft/shaders/steadfast(CurseForge)或 https://github.com/coderbot16/Steadfast(GitHub)下载。任何人都可以依据 GNU 通用公共许可证第 3 版的条款修改和分发它。
这不是 Steadfast 的官方发布版本,coderbot 不提供支持。关于它的错误报告不应提交到 Steadfast 的问题追踪器。
本整合包首先在 GitHub 上开发和更新 – github.com/Remiiil1a/Firmament。像本页面这样的页面会在构建版本准备发布时更新,因此可能会滞后;如需最新的发布说明、构建版本和进行中的工作,请前往 GitHub 仓库。
Firmament(coderbot 的 Steadfast 的修改版)
一个用于 Minecraft: Java 版 的光影包,专为 Iris + Sodium 构建。它是 coderbot 的 Steadfast 的修改版,
并由此得名。
三个档位
在光影选项顶部选择一个。它们改变的是每帧的开销,而不是整合包的
外观:
| 档位 | 说明 |
|—|—|
| 中(出厂设置) | 整合包自身的外观:时间性解析开启,SMAA 关闭,其他一切保持原样。全新安装和重置都会落在这里。 |
| 高 | 中档加上全分辨率体积雾、PBR 视差开启,以及彩色光照体积从 64 格扩大到 128 格 |
| 低 | 中档减去体积雾、减去 PBR 反射追踪、减去水模拟、减去彩色光照填充——即整合包的两个每帧计算通道 |
每个档位都会设置它应该设置的每一个选项,因此它们之间的切换是可逆的:不会从前一档位
留下任何东西。低档是本修改版提供的最低档位;它下面没有档位
,也没有计划添加——需要更低档位的机器更适合使用上游的 Steadfast,
它是为此范围构建的。
本修改版添加的内容
- 彩色方块光 – 灵魂灯笼把墙壁照成蓝色,而火把把它照成橙色;两个光源相遇时会混合而不是一个胜出;被移除的光源会带走它的颜色。颜色通过在玩家周围的体素网格上进行泛洪填充来传递,每帧计算一次,因此每帧消耗一次该网格的调度。世界的亮度没有改变 – 填充提供的是色调而非亮度等级,所以洞穴的黑暗程度与游戏设定完全一致。同一开关下有两个设置:
Colored light range(颜色传递的距离——横向 32 到 128 格,默认 64)和Colored light saturation。它需要支持计算着色器和自定义图像的 Iris;缺少这些时整合包仍可工作,方块光保持光照贴图自身的颜色。 - 材质(PBR) – 来自 labPBR 资源包的法线、高光、视差、次表面和自发光贴图,并在其上构建反射和自阴影。视差有自己的平滑选项,位移被限制在片元来源的精灵图内,而不是环绕到其远侧。
- 反射 – 每个材质的天光项,加上可选的世界屏幕空间反射。粗糙表面的反射是在其自身粗糙度张开的锥体内收集的,而不是取一个方向就当作答案;它反射的天空也在同一锥体内收集。金属有自己的强度,因为对金属而言反射就是材质本身,而不是其上的光泽。
- 彩色阴影 – 穿过染色玻璃的阳光会以玻璃板的颜色落在地面上,下界传送门会用自身的光芒给周围的光染色。光染上多少颜色是一个设置,传送门的光芒可以单独关闭。
- 传送门表面 – 下界传送门被绘制成具有真实视差的紫色等离子体,末地传送门和末地折跃门被绘制成充满渐隐星辰的虚空,而不是游戏自带的滚动纹理。颜色跟随原版传送门粒子。三者各有自己的开关,折跃门的星辰与绘制末地天空星辰的四个设置相同。下界传送门默认关闭;两个末地表面默认开启。(这些是表面——末地传送门会发光,但不会照亮周围的房间。)
- 水面之上和水面之下的体积光 – 光柱也会在水下沿同一光照轴绘制,在水面波纹聚集它们的地方更亮。它们作为介质被照亮,而不是画上去的:亮度跟随视线与太阳之间的角度,太阳照不到空气仍会被天空照亮,而不是变黑。
- 体积雾 – 空气作为介质被步进渲染,而不是在画面上叠加色调,以四分之一帧分辨率渲染并由阴影贴图照亮,因此穿过树冠的光柱是由它投射的。介质是一种世界锁定的噪声,随云朵使用的同一风向漂移,因此它永远不会随相机滑动,雨水会使它变浓。其密度按一天中的时段——黎明、正午、黄昏和夜晚——以及按维度分别设置:末地有一个值,下界的空气有自己的值,水有一个既不跟随时钟也不跟随雨水的值。它在天空无法到达的地方以及从外部看到的水面之上淡出,步进的最后一段是渐隐而不是停止,因此介质没有可见的边缘。
- 末地自己的天空 – 一个巨大的天体,周围有引力透镜(其背后的天空被弯曲,星场被拉伸成弧线),以及整合包自己的星辰和星云。
- 水 – 折射、屏幕空间反射、水视差、焦散、水中反射的太阳和月亮(不再被绘制到上方没有天空的水中),以及随深度吸收。瀑布和向下流的水也被绘制成水,具有与静止水面相同的表面、颜色和反射。
- 体积云 – 一层立方体形状的单元取代 Minecraft 的扁平云盒,云内部有散射,其相位、透射率和高度衰减作为设置。加上下界的烟柱,以及整合包自己的雨雪粒子。
- 附魔光效亮度 – 附魔物品上的闪光可以变得更亮。在默认值下,它的贡献是原来的四倍。
- 时间性抗锯齿 – 默认开启,历史权重根据像素移动的距离而定。泛光 – 任何比显示器能容纳的更亮的东西都会在自身周围溢出光晕;高光默认被排除在外,因为高光是对光源的描绘,而不是光源本身。
- 完整的光影选项菜单 – 上述每个功能都有自己的页面,还有材质调试视图和一组用于光照体积的调试视图。
要求
- Iris + Sodium,在 Minecraft 1.21.x 上。不支持 OptiFine。
- 彩色方块光 – 像水模拟一样,它需要支持计算着色器和自定义图像的 Iris:OpenGL 4.2 及以上,macOS 没有。在没有这些的加载器上整合包仍可工作,方块光保持光照贴图的颜色。
- Voxy 和 Distant Horizons 都受支持,因此远处地形与其他部分在同一帧中绘制。
- 可选:一个 labPBR 资源包。没有它时整合包正常工作,材质解码为平面表面。有它时,将
Materials (PBR) > Material format保持为LabPBR;没有它时,将其设为Off。
已知限制
- TAA 没有物体运动矢量 – 使用上一帧的相机进行重投影,但没有任何东西告诉它实体或粒子如何移动,因此这些通过拒绝不一致的历史来处理,而不是跟踪它们。Voxy 地形同样不在其亚像素抖动的覆盖范围内。
- 反射在无法正确的地方被省略 – 透过水、冰或玻璃看到的表面完全得不到环境反射,朝向相机的面也得不到,因为指向观察者的光线前方没有东西可追踪。
- 下界传送门的表面默认关闭,这是有意为之而非偶然:它是三者中外观最不稳定的一个。
Portals > Nether portal surface可以将其开启。
源自
Steadfast,作者 coderbot – https://github.com/coderbot16/Steadfast
Firmament 是 Steadfast 的修改版。Steadfast 的渲染是基础,本整合包修改并
扩展了它:自己的水、带引力透镜的末地天空、体积雾和云、
三个性能档位、彩色光照和阴影,以及 PBR 材质工作都构建在
Steadfast 的管线之上。它依据 GPLv3 和 Steadfast 的附加条款分发,
包括要求的名称结尾和本描述顶部复制的声明。
Bliss Shader(Chocapic13 光影的修改版),作者 X0nk – https://github.com/X0nk/Bliss-Shader
下界的烟柱和云函数从 Bliss 移植到本整合包自己的噪声
和时钟上(shaders/environment/effects/volumetric_fog.glsl)。没有复用任何资产、标志或截图。
Bliss 自己的 LICENSE.md 是一行文字:“© 2020 Chocapic13. All rights reserved.”,
继承自它所修改的基础,因此修改版和该基础都在整合包中署名。
Mellow Shader v3.4,作者 TheCMK – https://github.com/TheCMK/Mellow-Shader
时间性抗锯齿遵循 Mellow 的实现——根据像素移动的距离对历史加权,
以及其历史采样的 Catmull-Rom 插值——材质模型也遵循其方法。
Mellow Shader 版权所有 (c) 2026 TheCMK,MIT 许可;该许可的逐字副本,以及同一整合包的
Apache 许可,作为 LICENSE-MELLOW-MIT.txt 和
LICENSE-MELLOW-APACHE.txt 包含在下载中。
Sundial Lite,作者 geforcelegend – https://github.com/geforcelegend/Sundial-Lite
金属响应遵循 Sundial Lite:其 82 度反射率数值表被逐字照搬,包括每个字节对应哪种金属;反射率曲线则取自其
Composite0,并将阈值泛化为单独的设置。PBR 漫反射权重曲线也来自 Sundial,此外还有几项较小的测试——反射光线步进
接受遮挡的厚度范围、光线追踪偏移、信标光束半透明部分的剔除方式、雨雾,以及最靠近摄像机的采样点模式。Sundial Lite 使用 GPLv3 许可证,与本整合包相同。(此条目过去曾将阴影贴图范围之外的屏幕空间阴影归功于 Sundial;该效果已在较早版本中移除,此处列出的是目前代码中仍然存在的内容。)
Eclipse Shader(基于 Bliss Shader 修改),作者 Merlin1809 – https://github.com/Merlin1809/Eclipse-Shader
水体交互——玩家或船只留下的波纹——移植自 Eclipse:包括其波浪模拟,以及用于整合模拟结果的两个计算步骤的安排。彩色光体积的形状也沿用了 Eclipse 的 LPV:以玩家为中心、对齐至整方块的体素网格,由阴影通道写入,每帧由计算程序传播一步,再经滤镜读取。刻意未采用的是它对亮度的处理方式——Eclipse 让体素场决定表面亮度,而本整合包仍由光照贴图控制。没有复用任何素材、标志或截图。Eclipse 的 LICENSE.md 只有一行“© 2020 Chocapic13. All
rights reserved.”,该声明继承自其修改的基础项目 Bliss,因此 Eclipse、Bliss 和 Chocapic13 一并列出。
以上项目的素材均未被复用。没有复用纹理、标志或截图,它们的名称也都没有用于本整合包的名称或品牌标识。labPBR 材质布局遵循 shaderLABS
社区的惯例。
致谢
- 方向把控、测试和调校由 Remiiil1a 负责;代码由 DeepSeek V4.1 Flash(AI)编写。
- 截图使用了 SPBR 拍摄。SPBR 由 ShulkerSakura 制作,是一款基于 Vanilla Normals Renewed 构建的原版 PBR 与视差资源包;Vanilla Normals Renewed 由 Poudingue 制作,并采用 GPLv3 许可证。截图中的纹理属于他们,不属于本整合包。
常见问题
Firmament (edit of coderbot’s Steadfast) 支持哪些 Minecraft 版本?
Firmament (edit of coderbot’s Steadfast) 支持 Minecraft Java 版 1.21–26.2,共 16 个版本,可用的加载器:Iris。下载时注意选择和你游戏版本一致的文件。
Firmament (edit of coderbot’s Steadfast) 怎么安装?
光影需要先装 Iris。把下载的 .zip 文件(不用解压)放进游戏目录的 shaderpacks 文件夹,进游戏后在「选项 → 视频设置 → 光影包」里选中它。光影对显卡要求较高,卡顿可以调低光影设置或渲染距离。
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