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Enchanted Books: Re-covered

作者:carl_classic

附魔书封面的新外观

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介绍

介绍由机器翻译自 Modrinth 原页面,仅供参考。
关于

Re-covered 为附魔书带来了全新的材质,每本书都有独特且直观的外观。\
采用原版艺术风格绘制,并使用代表附魔效果的符号。\
井然有序的箱子时代已经到来,无休止地翻找物品的日子一去不复返!\
现在,你可以仅凭书的封面来判断它……

支持的 Minecraft 版本

| 版本 | 支持情况 |
|——————–:|:——————— |
| 26.1 + | ✓ |
| 1.21.5 + | ✓ |
| 1.21.4 – 1.21.2 | ⓘ 需要 Variants-CIT |
| 1.21.1 – 1.18 | ⓘ 需要 CIT Resewn 或 OptiFine |

展示所有书籍的图片

设置

你可以在游戏内使用模组 Respackopts 配置 Re-covered。

游戏内资源包菜单中显示 Re-covered 设置按钮的图片


或者,你也可以使用文件管理器更改
该资源包应使用的文件。

ⓘ 使用较旧的 Minecraft 版本时,请找到存放材质的文件夹,并进行类似操作。

  • 禁用动画材质\

前往 “/assets/carl/textures/item/“,并将动画材质替换为 “not_animated/” 文件夹中的材质。

  • 旧版动画材质\

Respiration 和 Depth Strider 的旧版动画材质位于\
“/assets/carl/textures/item/alternative/” 文件夹中。请务必同时替换 *.png.mcmeta 文件。

  • 使配方书按钮的背景透明\

前往 “/assets/minecraft/textures/gui/sprites/recipe_book/“,并将材质替换为 “transparent/” 文件夹中的材质。

  • 为 Quick Charge 使用替代材质\

前往 “/assets/carl/textures/item/“,并将 ‘quick_charge.png‘ 替换为 “alternative/” 文件夹中的任意一张材质。

  • 像素画资源包图标

在根目录中,将 ‘pack.png‘ 文件替换为 ‘pack_32x32.png‘。

联系 • 反馈 • 许可
  • 你可以直接通过以下邮箱联系我:[email protected]
  • 如需反馈问题、报告漏洞、提出疑问、批评或建议,请访问 GitHub 仓库
  • 你可以将随附的 .json 代码用于个人和商业用途。其余项目内容适用许可证
额外信息 • 世界观 • 开发过程
一切的起点

这个故事始于我玩《Minecraft》时逐渐加剧的烦恼:我总是在没完没了地和自己要找的特定附魔书物品提示玩捉迷藏。每次打开箱子,都意味着不得不玩一场记忆卡片游戏,看看自己是否还记得箱子里所有书的位置;而一旦失败,就又得重新寻找那个烦人的提示。解决办法要么是安装模组,要么是学会速读。

是什么激发了我的创作计划

我安装了第一个资源包以及所需的模组。现在,所有书籍看起来都各不相同。但讽刺的是,一个新的问题出现了:你几乎无法判断这些新材质原本到底想表达什么。为了颜色而使用颜色的设计、金属饰板、随意添加的符号、四处飘散的粒子效果、不同的光晕、雕刻、不进行抗锯齿处理的像素画;而且,哪怕是那些能够看懂的像素画,效果也很糟糕。通常,所谓的“艺术”元素堆得太多,以至于你几乎看不出下面仍然是一​​本书。于是,记忆游戏又重新开始了,只不过这一次,需要记住的是那些随意材质所代表的含义。于是我下载了另一个资源包,然后又一个、又一个……而它们说得客气点,充其量也只能算平庸。我受够了这些资源包,也受够了其中几个竟然拥有数十万次下载。我很恼火:这种如此简单、设计思路也显然非常适合这种资源包的东西,居然一直没人做出来。所以基本上,我放弃了等待别人交付成果,决定亲自设计属于自己的版本。用正确的方式。

总体设计理念

在列出所有具体细节之前,我先说明一下总体概念。我构思的每一种材质,都会先经过这样的检验:如果它存在于现实中,是否讲得通?当然,我说的并不是我们的现实,而是类似《Minecraft》电影那样的现实。在那里,(与游戏中不同)不合逻辑的材质不会仅仅因为“我们身处电子游戏里”就被盲目接受;与此同时,也允许使用一些幻想逻辑。比如,让文字浮雕从书封上凸出来,像某种 UI 元素一样,这显然不合理;但让书不只是一叠带皮革封面的纸张,并拥有某些魔法属性(例如灵魂疾行附魔书中有灵魂从书里浮现出来),却是可以接受的。

在我的制作方法中,我始终遵循自己制定的规则,规定哪些图形设计在视觉上可以接受,哪些不可以。这帮助整个项目保持了较高的标准(至少我是这么认为的)。我还制定了一套会考虑不同经验水平用户的评判标准,用来判断材质是否有效地传达了正确的信息。

设计规则与视觉指南
  • 任何如果实体化就无法自圆其说的元素,都不允许出现。
  • 例如漂浮的数字、罗马数字或生命值条
  • 会让书籍无法阅读、无法打开,或导致书中内容被毁坏的设计(着火的书、化为尘埃的书、被刺穿的书)
  • 所有象征意义都必须源自《Minecraft》。\ 不允许使用手铐、枪支、炸药棒、炸弹、字母、数字、基督教十字架、拳击手套、放大镜、现实中的动物等符号。不得引用人类文化,即使这些象征广为人知。所有通过美术传达的含义,都必须源自《Minecraft》的机制以及对游戏的了解;如果你无法建立其中的联系,也无法理解它,那是因为你对游戏知识不足,而不是因为你不熟悉流行文化或其他无关的象征符号。
  • 必须将村民视为最初的设计者。\ 我们可以说,村民有能力制作游戏中的所有附魔书。这意味着他们首先掌握了某种特定魔法的知识。然后,他们将这些知识记录下来,成为这些书籍的真正作者——包括书封设计在内。这条规则在某种程度上类似于上一条规则,也是由它衍生而来,但它让这些书籍的设计更加深深融入了 Minecraft 的世界观。
  • 设计必须位于书封范围之内。\ 任何东西都不能伸出书封。不能有过长的箭或剑,也不能仅仅因为你无法以足够小的比例绘制,就把东西画得过大。要么解决这个问题,要么想出其他概念。当然也有一些例外,比如书籍被某些东西缠绕或覆盖,因为从奇幻设定的角度来看这仍然合理,而且也不会妨碍书籍打开(藤蔓是可以撕开的)。
  • 符号必须与书籍倾斜 30° 的旋转角度保持一致。\ 爆炸保护书上的苦力怕脸就是最好的例子。我本来可以让它与像素网格对齐,但经过几次尝试后,我最终成功让它在旋转版本中看起来足够协调。
  • 非棕色的书籍颜色必须有合理依据。\ 我希望只有在能够提升辨识度和/或让书籍更容易理解时,才使用棕色以外的颜色。我想避免为附魔进行颜色编码,因为那会再次让玩家陷入记忆游戏——也就是记住每种颜色分别对应什么附魔。这种方案的合理应用可以在三叉戟专属附魔中看到。例如,对于冰霜行者,我本可以制作一本带有雪花图案的棕色书,但将其设计成冰块确实能让人更容易理解。节肢杀手采用了蜘蛛的配色方案。撕裂除了需要与保护区分开来之外,还与风爆保持一致,进一步暗示它是用于重锤的附魔。
  • 动画只用于必要的元素。\ 如果某个元素应该代表运动,那么它就应该动起来。(在我见过的许多资源包中,人们会在书籍周围绘制某种旋转的风效,但这些效果甚至没有动。)与此同时,我只为必要的元素添加动画,或者只有在动画效果确实值得且观感舒适时才使用,因为虽然持续动画很有趣,但也可能让人分心。不是每种矿物都必须闪闪发光,不是每只眼睛都必须眨动,也不是所有海洋主题的东西都需要不断滴水。
纹理主题的选择标准与设计效果测试

在设计过程中,我尝试制作无需思考,或只需尽可能少量思考就能理解的纹理。我尽量减少歧义,让玩家脑海中形成的第一联想——书籍纹理与推测出的魔法效果之间的联系——就是正确的,从而与物品的实际功能相吻合。

在确定某个想法之前,我会检查它是否满足一些特定条件,并验证潜在用户能否回答关于它的具体问题。

它考虑了两类目标受众:

  • “专业玩家”——熟悉 Minecraft 所有机制的玩家
  • “新手”——刚开始了解 Minecraft 系统和逻辑的人

玩家与游戏内物品的互动分为两个阶段:

  • 看到纹理,但还没有看到并了解它的名称
  • 将鼠标悬停在物品上后,知道它的纹理和名称

牢记这一点后,我会检查玩家能否回答以下问题:

  1. 这个符号应该代表什么?
  2. 根据纹理来看,这个附魔可能叫什么?(考虑到我知道所有附魔的名称)
  3. 如果这是我第一次看到这个纹理和它的名称,在不知道该附魔作用的情况下,我能推断出它可能有什么效果吗?
  4. 它可以应用于哪种工具或哪件盔甲上?

以下 3 项信息:

  • 附魔名称
  • 在游戏中产生的效果
  • 以及外观/纹理

是判断你的设计是否有效的主要支柱。如果玩家只掌握其中 2 项信息,甚至只有 1 项,你就需要确保他们能够自行推断出另外第 2 项和第 3 项,并找到它们之间的联系。第 4 个“幽灵支柱”——“这个附魔适用于什么目标工具?”——则是从纹理和名称中推导出来的。\
这就是制定设计规则以及对项目美术风格提出严格指导方针的目的——确保它们清晰易懂,无需费力即可识别。
问题在于,你只能控制这 3 个方面中的 1 个:物品的外观。你无法控制附魔奇怪的名称,也无法控制游戏机制究竟会受到怎样的影响。
你的纹理需要补充你作为艺术家所获得的零碎信息,目标是将这 3 个含义模糊的概念整合为一个带有明确预期含义的单一概念。只有将它们结合起来,才能形成有效的设计。

示例:

  • 玩家知道有一种附魔可以让剑将物品点燃,但不知道它叫什么,也不知道它的纹理可能是什么样。他看到了两个名称:火焰附加和火矢。他不知道哪个才是正确的,但他查看纹理后,看到了燃烧的剑,以及一把射出火焰箭矢的弓。他判断出正确的是剑对应的那个。现在他知道了:a)这个附魔的作用,b)它的名称,以及 c)它的外观。
  • 玩家发现了一本封面上带有灵魂沙的新书。他不知道它可能有什么作用,也不知道它叫什么,但他去过下界,所以知道灵魂沙是什么。当他看到名称“灵魂疾行”后,便将其与灵魂沙会减慢移动速度这一事实联系起来,并推测这个附魔能让你在灵魂沙上走得更快。他完全是依靠纹理推断出了功能,并理解了名称的含义。
  • 玩家正在寻找水下呼吸,因为他知道这个附魔可以让你在水下呼吸。他还知道,气泡以及海龟壳也能让你在水下呼吸。当他注意到书上的海龟壳纹理时,便立刻知道这就是正确的那本书。

每次考虑设计时,我都必须问自己:

  • 有经验的玩家能否仅通过查看纹理,立即理解这个附魔是什么,而不必将鼠标光标悬停在上面?
  • 没有经验的玩家能否根据名称和设计,合理推断出这个新发现的附魔有什么作用,以及它可能适用于什么物品?
同一本书上的多个附魔

每个附魔在重要性层级中都有相应的排名。\
当一本附魔书包含两个或更多附魔时,会显示排名高于其他附魔的那个附魔的纹理。 提供反馈\
_(此功能仅适用于原版。OptiFine、CIT Resewn 和 Variants-CIT 似乎都有各自的排名规则。)_

列表

_(Lunge 位于 Aqua Affinity 和 Sharpness 之间)_
Hierarchy of textures

开发过程记录

第一版纹理的草稿于 2024 年 8 月完成,而成品的正式发布则是在 7 个月后的 2025 年 3 月。这个项目确实让我深刻体会到了完成它所需要投入的时间。我原本以为两三周内就能全部完成。要是我当时知道自己究竟接下了多大的工作量……

我很庆幸自己知道 Photopea.com,因为没有它,整个创作过程会困难得多,也会耗时得多。如果没有这个网站提供的大量功能,我根本不可能实现那些效果。

于是,这场战斗开始了。我生成了一个超平坦世界,搭建了一面挂着四十多个物品展示框的墙,然后一边观察,一边把尚未完全完成的纹理填进去。有几天我能从头设计出两三张纹理,但剩下的大多数时间里,每多完成一张纹理,都要花上几天反复打磨。我放置方块并生成生物,以便参考纹理效果。我设置并杀死了许多图书管理员,只是为了观察书本在不同界面中的样子。我在不同深浅的背景上使用隐形物品展示框,以比较对比度。在 Photoshop 中,我会尝试一个版本,保存它,重命名旧版本,然后刷新游戏。反复修改、保存、重命名、刷新,就这样持续数小时。整个过程中,F3+T 这组按键大概被按下了几千次。

我为这个项目投入了数百、数百个小时。每个纹理版本和每个设计概念的迭代次数,远远超过一千次。我经常工作到深夜,不断调整每一个像素的亮度、饱和度和色相,在 Photoshop 中不停地微调各种调整滑块,直到一切感觉都恰到好处。我会翻遍整个创造模式物品栏,为纹理寻找灵感。有时我会坐在沙发上盯着墙发呆,在房子里来回走动,或者晚上躺在床上,努力回忆 Minecraft 中那些奇怪的机制,思考它们如何传达我想表达的纹理含义;思考不同的设计概念,并琢磨它们是否合理。其中一些纹理直到现在我仍没能想出一个自己满意的设计,但为了让资源包能够发布,我只能作罢。有时我早上醒来就会立刻启动电脑,因为前一天晚上我想到了一个绝妙的点子。有些纹理直到最后一刻都让我十分头疼,直到再也无法继续忽视它们。实际开发过程总共持续了 6 个月,因为在我对整个项目感到厌恶之后,不得不休息了一个月。

不过到了 1 月,Mojang 发布了一个新的快照——25w04a,同时还加入了新的资源包功能,允许根据存储的物品组件使用自定义纹理。这给了我一股动力。在那之前,我一直完全凭自己的意愿制作这个资源包,只是想创造出一个我希望曾经存在的东西。但现在,我觉得自己有机会与其他资源包作者竞争,因为我可以在发布自己对此事的诠释时,就让它兼容最新版本的 Minecraft,并成为最早几个无需模组就能实现这一功能的资源包之一。当时,这个项目已经搁置了好几周,艺术设计完成度大约为 80%。所以我有 2 个月的时间来完成那些最难设计的纹理,确保它们的外观不会缺乏逻辑,同时还要学习编写数据组件函数的语法,而相关文档并没有多少讲解得很清楚,除了 Minecraft Wiki——那是一片永无止境的超链接海洋。幸运的是,我之前有过为资源包制作模型的经验。

于是,在舍弃了几十个设计方案、反复阅读 Wiki,以及花费数小时努力消除“缺失纹理”错误之后,我终于完成了一个可以正常运行的版本。在此过程中,我会在 Discord 服务器上向人们征求反馈,虽然很少有人回复,但他们依然提供了帮助。特别感谢 Kai1907,他帮助我构思了一些代码,还告诉了我这个面向资源包作者的在线工具,帮助我修正了语法;如果靠我自己,我永远不可能正确完成这些语法。我最终完成了所有内容,还制作了一些宣传图和截图,并在 1.21.5 发布前几天完成了这一切。最后,我不认为发布日期对这个资源包的成功有多大影响,但这无疑是个幸运的时机。

所有纹理详解

下面是每个纹理背后的故事、概念和思考过程,顺序大致按字母排列:

水下呼吸

这是我设计的第一个纹理,可能也是我最喜欢的一个。海龟壳与水下呼吸能力之间的联系很容易就浮现在我脑海中。其他人可能只会设计一本带气泡的书,或是一个小小的海龟头盔图标,但我很惊讶居然没有其他人想到我的这个设计。我也考虑过加入潮涌核心的元素,但我认为没有什么能胜过当前这个版本。我还觉得,海龟壳理论上也可以暗示这个附魔是用来附在头盔上的,因为海龟壳唯一的用途就是制作海龟壳头盔,不过我知道这多少有点牵强。气泡则是点睛之笔,它呼应了快捷栏元素,让人比以往更容易理解其含义。

我在 2.0 更新中修改了动画。我产生了这样一个想法:书本打开,气泡从里面冒出来,有点像《海绵宝宝》里的蛤蜊。我真的非常希望这个动画不会让人分心。你可以使用 Respackopts 禁用动画,也可以通过编辑文件来禁用。

水下速掘

这个附魔有点奇怪。它的运作方式类似于急迫效果。它的效果体现在工具及其挖掘速度上,但这个附魔的适用对象却是头盔。我曾考虑过采用带有镐子符号的水主题设计,但后来意识到有人可能会把它误认为是工具附魔,所以我让它与水下呼吸保持一致。我还考虑过加入气泡,但后来发现气泡与这个附魔的效果并没有真正的联系。

节肢杀手

最开始我尝试设计各种顶部带有蜘蛛的蜘蛛网图案,但分辨率太低,无法让它看起来足够清晰、易于辨认,所以我改用了虫子。严格来说,虫子只有6条腿,不像蜘蛛那样有8条,但它已经足够容易辨认了。原本的设计应该是一本红色的书,上面有一只黑色蜘蛛,但有位用户更喜欢反转后的版本,因为这让他们想起了《蜘蛛侠:纵横宇宙》中的 Miles Morales。我很喜欢这个联想,所以就保留了这个版本。

爆炸保护

一开始我尝试设计TNT,但它给我的感觉不太对。我觉得TNT更多让人联想到环境破坏,而不是爆炸效果本身;相比之下,苦力怕更容易让人想到那种危及生命的爆炸伤害,方块破坏反而是在死亡之后才会被注意到的次要效果。我想做出和其他人不一样的设计,但有时候,最明显的设计反而是最好的。我让它倾斜了30°,因为我觉得如果只是没有理由地把书的封面设计成扭曲的样子,在现实中会显得很蠢。我尝试了几次,但我觉得最终看起来还算可以。

破甲

最初的想法是在书的封面上画一道巨大的裂缝。第一个问题是,我始终画不出让自己满意的效果;第二个问题是,我意识到它可能会被误解为耐久或消失诅咒。后来我觉得,一件破损的胸甲是个不错的主意。要把裂纹画得恰到好处有点困难,但我觉得最终效果还不错。以后我可能会进一步提高它的辨识度。

引雷

这是个相当直观的设计:一道闪电,象征召唤雷电的能力。颜色采用了青绿色,和其他三叉戟附魔保持一致。

密度

一开始我并不知道该采用什么设计,但参考了锋利和力量后,我得出结论:它应该使用锤子的标志,就像其他单纯强化通用伤害的附魔一样。最初我以为,要在这么小的尺寸下表现出这种特征鲜明的武器会很困难,但成功完成后连我自己都有些惊讶,而且我觉得最终效果非常简洁漂亮。

深海探索者

这个设计确实让我思考了一阵子。很多人会使用海底神殿里的守卫者来设计,我能理解这种思路,但其中的含义并不够直观。毕竟,有人可能会觉得它或许和造成伤害有关,因为守卫者是攻击性很强的生物,所以也许这个附魔能减少它们造成的伤害?谁知道呢。我注意到,这种设计其实没有很好地体现速度这一要素。我开始思考,有什么东西能够象征水中环境里的速度。我想过鱼鳍,也想过水波的回流效果,但后来我想起了海豚的恩惠效果——它确实能让你游得更快。想出这个点子时,我感觉特别满足,而且当时还没见过其他人这样做(经过一番研究后,我发现其实已有其他创作者比我更早想到过,只是我之前没有注意到)。我考虑过添加气泡,或者干脆不加其他装饰,但最后加入了一些会移动的海带。以后我可能会调整一下它的动画,让动画不会遮挡海豚图案。

我在2.0版本中修改了动画,让它看起来更舒服一些。希望它不会太过遮挡。

效率

这是我制作的第二个材质,也正是它促成了 Aqua Affinity。最初 7 个月中的 99% 时间里,它都是一本蓝色的书,配上一把泛着绿色的镐子。这些颜色让我有点联想到要塞。我很喜欢这种感觉,但较差的对比度,以及整体配色与原版风格不太相符的问题,让我始终不太满意。在开发的最后一周,我更改了颜色,并且相比旧版本,我更喜欢新的外观。金色镐子也可以与急迫信标效果联系起来。

摔落保护

用羽毛作为象征。没有比这更简单的了。现在,书本的颜色并不是棕色,尽管它本可以是棕色,这样也能与其他书本保持一致;但我认为这项附魔经常会被玩家寻找,如果放在一箱棕色书本中,可能会被忽略,所以我觉得加入这种柔和的蓝色天体色能让它更加醒目。

火焰附加

一把燃烧的剑,还需要我多说吗?

火焰保护

在 Minecraft 中,没有哪个符号能直接代表火焰抗性,除了一个药水和下界合金。但它们都不是对火焰的直接引用。我最初否决了制作一本着火的书,因为恕我直言,我觉得那样会让文字变得难以阅读。但后来我想到了岩浆,并认为它其实是一个合理的符号。岩浆会让人联想到受到伤害,也与熔岩和火焰有关。因此,与岩浆相关的唯一现象必然是它会造成伤害,所以人们可以认为,这项附魔能够减轻部分伤害,也就是火焰保护。艺术设计本身是 Respiration 材质的衍生版本,只更改了颜色。细微的动画效果也是一个不错的额外点缀。

火矢

最初有几种设计方案,只是让箭着火,或者把书本做成深红色,但后来我找到了一种方法,让它通过完整显示弓来与 Power 材质保持一致。我已经尽可能把火焰动画做得最好了,虽然我并不是完全满意,但总比没有好。

时运

我实在想不到还有什么比四叶草更能象征 RNG 提升了。这个设计差点被认为不是 Minecraft 原生内容,但严格来说,游戏中确实存在带有四叶草纹理的幸运魔法效果,所以你不能说它在游戏中不存在。我曾考虑过使用钻石、绿宝石,或者某种货币作为设计元素,但最终四叶草胜过了它们。

冰霜行者

同样是不假思索就能想到的设计。冰的纹理参考了游戏中的原始纹理,并额外加入了雪花符号。可供选择的、足够小且看起来不错的雪花像素画变体并不多。我认为当前版本已经很好了。

穿刺

如果溺尸会受到这项附魔的影响(就像基岩版中那样),我可能会尝试使用溺尸脸部作为设计元素,但既然事实并非如此,我便选择像锋利、力量和密度那样,直接绘制武器本身。青绿色则是为了增加风格感并保持一致性。

无限

无限符号。是的,它属于 Minecraft。它并非源自任何字母表,而是一个数学符号。

击退

我实在太害怕做这个设计了。这几个月里,我一直断断续续地回来修改它。起初我考虑过绘制冲击波,就像监守者的音爆效果那样。后来又想画一把释放波纹的剑,但无论怎么画都不好看。接着我尝试画 Steve 的拳头,再加上一些冲击波。然后我又没画波纹,而是画了某种“砰”的效果,就像漫画里常见的那种。最开始我用了黄色和橙色,但看起来像麦当劳的薯条,所以我把它改成了蓝色,效果开始变好。严格来说我并不满意,但这是我能想到的最好方案了。我见过有人画某种穴居人的棍棒之类的东西,但在我看来,它们都不够有代表性。我觉得拳头击打的画面很好地对应了生物被玩家击飞这一点。现在我意识到,拳头可能会让人联想到另一个字面上就叫作 PUNCH 的附魔(我真讨厌 Mojang 起这些名字),不过另一方面,PUNCH 的纹理上有非常明显的像素画箭头,因此足以消除这种混淆。

抢夺

至于这个设计,我得夸夸自己——考虑到它有多巧妙。当轮到它开始设计时,我很快就意识到,实现起来可能会很棘手。要怎样表现抢夺这个附魔呢?它能提高生物掉落物数量超过通常水平的概率。我是说,四叶草符号已经被用于其他东西了;“looting”这个词又和偷窃联系在一起,所以我可以画一个箱子,但那样会让人以为它能提升箱子里的战利品,这对于背包里的工具来说根本说不通。那金钱呢?钻石呢?但生物不会掉落钻石,而这也不是你会获得更多的东西,做到这一点的是时运。所以我想,也许可以用腐肉,但尝试之后,我发现它在任何合理的背景颜色上都不够醒目。于是我把所有生物会掉落的物品都收集了起来,甚至包括肉类,然后开始分析哪些物品组合在一起时,能让人产生正确的联想。结果没有任何单个物品能够独自传达出正确的信息。我考虑了那些对玩家来说多少有些价值的物品,这样玩家就能理解这个附魔带来的好处;但我也排除了幻翼膜或岩浆膏之类的特殊掉落物,以便通过使用最容易辨认的物品,让人立刻联想到“生物掉落物”这一机制。骨头和蜘蛛眼的使用说明了它们都是生物掉落物,但也可能暗示它们与敌对生物有关,而抢夺会影响所有生物。为了避免这种联想,我又加入了末影珍珠。它来自半敌对的末影人,有助于打破“敌对生物”的关联;而且(这一点至关重要)末影珍珠对玩家来说很有价值,也是大家都很熟悉的物品。我觉得这样就完美了。它们全都是生物掉落物,而且都非常容易辨认,至少其中一个还能暗示某种有价值的物品,同时也表现出它影响的不只是敌对生物。我认为末影珍珠是关键,因为在正常游玩过程中,它们属于稀缺资源,因此它们之所以会和其他生物掉落物一起出现在某个附魔中,唯一合理的解释就是这个附魔提高了它的掉落概率。我觉得这设计太棒了。这个纹理唯一可能让我有些不满的地方,就是对比度并不是最理想。除此之外,我对它非常满意。

忠诚

我觉得这是另一个相当聪明的设计。要怎么表现三叉戟……回到你身边呢?我的意思是,像回旋镖那样。但我不会画回旋镖。我见过有人把三叉戟画成从中间直接弯折的样子,好像它是磁铁之类的东西,我觉得这既有点好笑,但也挺蠢的。我需要想出一种能表达“三叉戟有一个它总会回到身边的主人”的设计。把三叉戟连接到拴绳上的想法很吸引我。Minecraft 里的拴绳有拉伸效果,这正好能对应三叉戟所拥有的这种悠悠球般的效果。它们飞出去,停下来,然后回到你身边。我也不认为这违反了“所有图案都必须位于书本边界之内”的规则,因为现实中的书经常会有一些悬挂在外的装饰元素,比如书签带之类的东西。而且它也不会妨碍书本打开。

海之眷顾

我当时在思考一些设计,比如让鱼竿的鱼钩上挂着某种贵重物品,但看了战利品表之后,我发现其中没有什么东西能被客观地视为贵重物品。当然,我也不能在那里画钻石,所以……三叶草再次成为了一个不错的解决方案。把“钓上来一些幸运的东西”这个概念表现出来,我觉得已经足够合适了。由于鱼竿比较难看清,书本的颜色必须比其他书亮一些;同时,我也不想把鱼竿画成黑色来突出它。

饵钓

鱼和鱼钩的组合对我来说相当显而易见。我曾想过给鱼钩加上一些鱼饵,但 Minecraft 里没有真正对应鱼饵的东西,而使用蠕虫更是不可能。在其他人的整合包中,我见过封面上画着很大的鱼,比书本本身还要大。我对自己画的这幅小型像素画相当满意。面向鱼钩的鱼传达出了非常明确的信息。

猛冲

长矛图案。我原本以为这个图案放不进书里,但最后轻松完成的程度连我自己都感到意外。出于对比度方面的考虑,我用钻石而不是下界合金来制作它;而且许多玩家也喜欢选择钻石,因为在所有容易获取的材料中,它是最好的。

经验修补

我觉得大家可能会期待这本书看起来比其他书更加史诗。我知道这本书什么地方都能用,但我只是想做出一些普通的东西,不加任何额外的烟花效果。有一段时间,我考虑的设计是经验球。不过它们的尺寸太大,不太适合。经验瓶最终证明是一个更简单、外观也更好的设计。这个附魔实在太出名了,我不认为还需要其他更明显的提示来让人认出它。我在 1.4 更新中修改了它的外观,因为我觉得原本的样子对于 Minecraft 所处的时代背景来说太过整洁了。

多重射击

所有弩附魔都有一个问题,那就是由于它们的名称,很容易被误认为是弓附魔。这迫使我在设计中画出完整的弩,而不只是箭矢。要平衡所有棕色部分相当困难:既要让人看得出箭在弩的上方,又要避免弩和书本的颜色混在一起,同时还不能把所有东西都做成黄色。游戏里的弩是深棕色的,其中带有一丝红色。我努力让弦清晰可见,但又不让它碍事。

穿透

这个设计同样需要跳出常规思路。我想表现的是:这项附魔可以让一支箭贯穿多个实体。要如何把这个概念融入设计中呢?我尝试画过被箭矢串起来的生物头颅,但受限于尺寸,效果并不理想。我也试过画一支箭穿过稻草靶,但看起来很傻,而且图案尺寸也不够大。后来我在脑海中搜索流行文化中的相关意象,想起了那个由箭矢贯穿苹果的古老符号。幸运的是,Minecraft 里确实有苹果。最终效果相当不错,箭矢虽然几乎难以辨认,但还是保留了足够的辨识度。它不得不和书本的纸张部分重叠,不过几乎注意不到这一点。

力量

和锋利、穿刺、密度的设计思路相同。弓的附魔使用弓的图案。

弹射物保护

啊,是的,一本被箭矢射穿的书,多棒的主意啊!——每个其他整合包制作者都会这么想。看,我明白,人们喜欢把箭射进各种东西里。但对我来说,这已经超出了“不够真实”的范畴。我的意思是,你能想象吗?你甚至都没法打开那玩意儿,更别提每一页中间都会留下一个洞。我选择了盾牌的设计。我想象当人们看到盾牌时,他们首先联想到的应该就是“那个用来挡箭的东西”。

保护

胸甲本身就是代表保护各种伤害类型的绝佳意象。而且,它还完美对应了快捷栏上方的护甲值指示器,这是玩家一直都会看到的东西。这也解释了为什么我使用铁制胸甲,而不是钻石胸甲作为符号。因为老实说,钻石胸甲看起来没有铁制胸甲好看,而且与快捷栏的关联也至关重要。我也很自豪自己成功让它呈现出倾斜角度,同时看起来依然很不错。

冲击

我为这个附魔设计过很多方案:带有蓝色发光波纹的弓和箭、带有蓝色波纹的完整箭矢,但最后还是决定只保留箭头。最初,我加入了类似冲击附魔书那种尖锐的效果,但后来改成了类似力场或声波锥的东西,我觉得这样已经足够清晰了。我也认为不画弓并不是问题,因为仔细想想,真正执行击退效果的是箭,而不是弓。弓并不会因为附魔而射出速度更快的箭。即使你很轻地射出一支箭,生物依然会被击飞。

快速装填

和多重射击的设计思路相似。整合包文件中还附带了另外 2 个设计,我也很喜欢。你可以重命名它们并试用(或者使用 Respackopts 启用它们)。

激流

最初我尝试画风暴和海浪,但始终没能做出好看的效果。后来我观察了使用三叉戟飞行时的激流动画,参考了其中的风之精灵,然后画了一些旋涡状的线条,表示风在吹动和席卷——大概是这样吧。我觉得青绿色已经足够让人理解这个含义了。我不喜欢在书本周围添加呼啸的风的动画,感觉那样会太过分散注意力。

锋利

作为最常用的剑类附魔,使用剑的图案。

精准采集

我喜欢把这本书设计得精致、洁白,而且带有某种神圣感。丝绸通常是灰白色的。我使用了镐的符号,尽管这个附魔可以应用于大多数工具,因为我觉得人们最先会给镐附上精准采集,或许也会给铲子附上。不过总体来说,我觉得人们会用它来采集末影箱,以及挖掘平滑石和玻璃。我很喜欢它所呈现出的圣经风格。

亡灵杀手

我曾尝试制作一张僵尸脸的纹理,但不知为何,画斜着的僵尸脸比苦力怕脸更难,所以最后还是选择了显而易见的骷髅设计。骷髅既是骷髅们的象征,同时也象征着死亡(以及不死生物)。

灵魂疾行

灵魂沙的纹理是这里唯一正确的选择。

横扫之刃

带有横扫效果图案的剑。

迅捷潜行

我承认自己败给了这个附魔。我花了好几个小时思考合理的设计,但没有一个足够好。要如何表现出快速却无声的动作?要如何同时表达速度与隐蔽?而且它还要应用在裤子上。好吧,如果这还不够让人头疼的话,我不能直接把符号设计成一条裤子,因为万一 Mojang 以后给裤子添加了其他附魔呢?至少在这么小的范围内,没有办法表现出一个既在潜行又很快的人。所以我放弃了,最后只是把它设计成了一本幽匿书。我不可能为了一个设计花上几天甚至几周。有时候你就是得知道自己的极限,然后抽身离开。至少它们能在远古城市中找到,所以就把这个当作你的幽匿元素参考吧。

荆棘

我觉得这个设计相当容易理解。按照现实逻辑,我认为它是可以打开的——只要把纸张部分周围的藤蔓撕掉就行了。我想象它们会重新生长,毕竟它拥有魔法属性。我不喜欢之前的版本,但我对当前的设计(1.4 更新)相当满意。

耐久

被废弃的设计包括黑曜石、下界合金和基岩的纹理。它们都没有传达出我想要的感觉。我分析了游戏中哪些时刻会让我们感受到坚固、耐用、经久不坏、品质或长久性。然后有一个场景不断浮现在我的脑海中——制作出第一把钻石镐的那一刻。当你从工作台的输出槽中拿出那把镐,并想着“这玩意儿肯定能用到天荒地老”的那一刻。这就是驱动这个设计的核心概念。我应该说明一下,它并不是一整颗钻石,而更像是一个扁平的符文,永久附着在书的封面上。我知道设计中没有任何迹象能表明这一点,但这就是我的本意。另外还有那条白色缎带,我觉得它看起来很酷。

风爆

起初,我把纹理设计成了带有两只翅膀的密度之书,翅膀从书的两侧伸展出来。它看起来很有趣,但后来我觉得它没有充分体现这个附魔的效果。我想,尽管风弹球与这个附魔并没有直接关系,但它确实能在玩家脑中唤起正确的联想。设计中加入的水平条纹使我无法用倾斜的视角来绘制它。

消失诅咒

对于这个物品,我觉得几乎所有其他整合包作者都会制作一本正在化为尘埃的书。现在,我想我没必要解释为什么这说不通了。我猜想,阅读一堆尘埃应该会相当困难。而且,也没有什么真正直观的方式来表现这个附魔:物品在死亡时消失。凋零/化为尘埃的效果可能会让人以为物品的耐久度消耗得更快,而这并不是我想传达的信息。我觉得,书页和书名自行擦除并重新出现,能够暗示这个附魔会让事物变得脆弱,但不会凋零或碎裂。就像它们正处于死亡边缘,却还没有真正死去一样。另外,老实说,我觉得这个材质并没有那么重要,因为我甚至不认为有人真的会使用或寻找这个物品。我觉得大家并不在意。所以我只是简单地完成了它,然后认为这样已经够好了。

绑定诅咒

我尝试过在书上缠绕多条丝带、用锁链把书捆起来等设计,但这样会导致书无法打开。于是我选择了一个挂锁符号。没有比这更简单的了。我推测 Minecraft 中应该存在挂锁,因为游戏里有铁门、普通门,以及需要钥匙才能打开的神秘宝库,所以挂锁技术肯定早就在 Minecraft 中被发明出来了。我想,红色丝带既起到了警告作用,也表明了这个附魔的禁忌性质,毕竟它是一个诅咒。消失诅咒也是一样。

未来开发

目前,我正在维护这个资源包,听取所有批评和建议,希望让它变得比现在更好。每当 Mojang 添加新的附魔时,我都会尽力及时提出一个经过精心打磨的设计。目前,我没有制作模组兼容性的计划。

感谢你下载并分享我的项目,这让我感到非常自豪。\
15 XII 2025

常见问题

Enchanted Books: Re-covered 支持哪些 Minecraft 版本?

Enchanted Books: Re-covered 支持 Minecraft Java 版 1.18–26.3,共 32 个版本。下载时注意选择和你游戏版本一致的文件。

Enchanted Books: Re-covered 怎么安装?

把下载的 .zip 文件(不用解压)放进游戏目录的 resourcepacks 文件夹,进游戏后在「选项 → 资源包」里把它移到右边启用。

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