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介绍
[TACZ] 僵尸模组 – 生存模式
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描述
僵尸模组将你的 Minecraft 服务器变成一场紧张刺激的僵尸生存体验,灵感来自经典的回合制僵尸模式。面对一波又一波不断增强的亡灵大军,管理你的点数来购买武器、开启新区域,并与好友一起尽可能长久地生存下去!
本模组带来完整的僵尸生存体验:波次系统、点数、神秘箱武器箱、可购买的门以解锁新区域,以及更多内容。
主要特性
🧟 波次系统
- 无限波次,难度逐渐提升
- 每波僵尸数量:6 + (波次 × 6)
- 僵尸生命值:1 颗心 + 每波 0.5 颗心
- 僵尸有 15% 的概率携带护甲生成
- 每波之间有 10 秒冷却时间
💰 点数系统
- 初始点数:500 点
- 击杀僵尸:+100 点
- 花费点数购买武器、弹药、开门以及激活音乐
🎁 神秘箱(武器箱)
- 可自定义的武器箱,带有轮盘式动画
- 支持原版和模组武器(完全兼容 TACZ 及其他枪械模组)
- 左键点击购买弹药
- 箱子顶部以 3D 形式显示当前武器,并根据朝向自动旋转
- 流畅的开箱动画与沉浸式音效

🚪 门系统
- 创建可购买的门以解锁新区域
- 壁挂式告示牌系统,带有信息 HUD
- 自动保存方块(告示牌 + 其后方 3×3 的墙面)
- 游戏结束时自动恢复
- 将僵尸生成点关联到特定的门
🎵 自定义唱片机
- 放置付费唱片机以触发环境音乐
- 自定义激活费用
- 添加你自己的音乐唱片
🗺️ 地图系统
- 创建并管理多个可游玩的地图
- 每张地图保留各自的配置:
- 玩家生成点
- 僵尸生成点(可关联或不关联到门)
- 门及其价格和位置
- 武器箱及其完整设置
👥 多人模式
- 完整支持多人游戏
- 实时计分板显示玩家及其点数
- 重生系统:死亡的玩家在波次结束时返回
- 优化的客户端–服务端同步
📋 命令
游戏管理
| 命令 | 描述 | 权限 |
|---|---|---|
/zombiestart [mapName] |
以 60 秒倒计时开始游戏。可选择指定地图。 | OP(等级 2) |
/zombiestop |
停止当前游戏并重置一切(门关闭、动画停止) | OP(等级 2) |
/zombiejoin |
加入当前游戏 | 所有人 |
/zombieleave |
离开当前游戏 | 所有人 |
/zombiestatus |
显示游戏状态(波次、僵尸、玩家) | 所有人 |
/zombieskip |
立即跳到下一波(用于测试) | OP(等级 2) |
示例:
/zombiestart
/zombiestart nacht_der_untoten
/zombiejoin
地图管理
| 命令 | 描述 |
|---|---|
/zombiemap create <name> |
创建新地图 |
/zombiemap delete <name> |
删除现有地图 |
/zombiemap select <name> |
选择下一局游戏要使用的地图 |
/zombiemap list |
列出所有可用地图 |
/zombiemap info [name] |
显示地图的详细信息 |
示例:
/zombiemap create nacht_der_untoten
/zombiemap select nacht_der_untoten
/zombiemap info nacht_der_untoten
出生点配置
玩家出生点
| 命令 | 描述 |
|---|---|
/zombierespawn set <mapname> |
将玩家的重生点设置为你当前所在位置 |
僵尸出生点
| 命令 | 描述 |
|---|---|
/zombiespawn add <mapname> [doorNumber] |
在你当前所在位置添加一个僵尸出生点。 不指定 doorNumber:出生点始终启用。 指定 doorNumber:仅在对应的门打开后启用。 |
/zombiespawn clear <mapname> |
清除地图上的所有僵尸出生点 |
/zombiespawn list <mapname> |
列出所有出生点及其状态 |
示例:
/zombiespawn add nacht_der_untoten
/zombiespawn add nacht_der_untoten 1
/zombiespawn add nacht_der_untoten 2
门系统
| 命令 | 描述 |
|---|---|
/zombiedoor add <mapname> <number> <cost> |
看向墙上的告示牌,然后运行命令。保存告示牌及其后方的 3×3 墙面。 |
/zombiedoor remove <mapname> <number> |
从地图中移除一扇门 |
/zombiedoor list <mapname> |
列出地图上的所有门 |
/zombiedoor open <mapname> <number> |
打开一扇门(破坏已保存的方块) |
/zombiedoor close <mapname> <number> |
关闭一扇门(恢复已保存的方块) |
示例:
/zombiedoor add nacht_der_untoten 1 750
/zombiedoor add nacht_der_untoten 2 1250
/zombiedoor list nacht_der_untoten
重要提示:每局游戏结束时,门都会自动关闭!
武器箱(神秘箱)
| 命令 | 描述 |
|---|---|
| /weaponcrate create <cost> | 看向一个箱子,然后运行命令。 创建一个带有价格的武器箱 |
/weaponcrate addweapon hand |
看向一个箱子,然后运行命令。添加一个装有指定物品的武器箱。手持物品可以是原版物品(minecraft:diamond_sword),也可以是模组物品(tacz:ak47)。 |
/weaponcrate addammo hand <cost> |
在武器箱上左键点击即可购买弹药 |
/weaponcrate remove |
看向一个武器箱,然后运行命令将其移除 |
/weaponcrate reload |
重新加载所有武器箱的 3D 展示(清除实体后很有用) |
示例:
游戏内用法:
-
右键点击:购买随机武器(配置了多种武器时会播放轮盘动画)
-
左键点击:购买所有已配置的弹药类型
音乐点唱机
| 命令 | 说明 |
|---|---|
/zombiejukebox add <cost> |
看向一个放有唱片的点唱机,然后运行命令 |
/zombiejukebox remove |
看向一个僵尸点唱机,然后运行命令将其移除 |
/zombiejukebox list |
列出世界中所有已配置的点唱机 |
示例:
/zombiejukebox add 1000
帮助
| 命令 | 说明 |
|---|---|
/zombiehelp |
显示包含所有命令和机制的完整帮助 |
🎮 游戏机制
波次系统
-
游戏将在60 秒倒计时结束后开始。
-
玩家初始拥有500 点数。
-
每波生成6 + (波次 × 6)只僵尸。
-
僵尸拥有1 颗心 + 每波增加 0.5 颗心。
-
僵尸有 15% 的概率随机穿戴盔甲。
-
每波之间有10 秒冷却时间。
点数系统
- 击杀僵尸可获得 100 点数。
- 点数可用于:
- 购买武器(价格取决于武器箱)
- 购买弹药(各类型弹药的价格可配置)
- 开门(各扇门的价格可配置)
- 启动点唱机(各台点唱机的价格可配置)
死亡与重生系统
- 玩家死亡后会进入“等待”模式。
- 他们会在当前波次结束时自动重生。
- 玩家点数会保留。
- 如果没有玩家存活:游戏结束。
门与区域
- 门会阻挡通往新区域的道路。
- 开门后会激活额外的僵尸生成点。
- 这会提高难度,但能提供更多移动和遛僵尸的空间。
- 游戏结束时,所有门都会自动关闭。
神秘箱(武器箱)
- 每个箱子都可以包含多种武器。
- 获得的武器是随机的(带有动画的轮盘效果)。
- 如果只配置了一种武器,则不会播放轮盘动画(静态显示)。
- 弓和弩会自动附赠64 支箭。
- 武器会以 3D 形式展示,并根据箱子的朝向调整旋转角度。

📁 配置文件
所有配置文件都位于config/文件夹中:
| 文件 | 说明 |
|---|---|
zombiemod.json |
常规游戏配置(初始点数、冷却时间等) |
zombiemod-maps.json |
保存所有地图及其配置(生成点、门等) |
zombiemod-drops.json |
僵尸掉落物配置 |
zombiemod-mobs.json |
生物配置(生命值、盔甲等) |
🔧 安装
-
在你的服务器或客户端上安装 NeoForge 1.21 / FORGE 1.20.1。
-
从 CurseForge 下载Zombie Mod。
-
将
.jar文件放入你的mods/文件夹中。 -
启动服务器/客户端。
-
配置文件会自动生成在
config/中。
兼容模组
- TACZ(Timeless and Classics Zero) – 全面支持武器
- 任何添加自定义物品的模组
- 保护插件(WorldGuard、GriefPrevention 等)
🎯 快速入门指南
管理员指南
-
创建你的第一张地图:
/zombiemap create my_first_map
/zombiemap select my_first_map
-
设置玩家重生点:
(Stand where you want players to spawn)
/respawnpoint my_first_map
-
添加僵尸生成点:
(Stand at each spawn location)
/zombiespawn add my_first_map
/zombiespawn add my_first_map
/zombiespawn add my_first_map
-
创建一扇门(可选):
(Place a wall sign in front of a wall)
(Look at the sign)
/zombiedoor add my_first_map 1 750
-
添加与门关联的生成点:
(Stand in the area behind the door)
/zombiespawn add my_first_map 1
-
创建武器箱:
(Place a chest)
(Look at the chest)
/weaponcrate addweapon 500 (exemple of held item in hand tacz:AK47) /weaponcrate addweapon 950 hand (exemple of held item in hand tacz:m4a1) /weaponcrate addammo (exemple of held item in hand tacz:ammo_762x39) 100 -
开始游戏:
/zombiestart my_first_map
玩家须知
-
等待管理员使用
/zombiestart开始游戏。 -
使用
/zombiejoin加入游戏。 -
击杀僵尸获得积分(每次击杀+100)。
-
从神秘箱购买武器(右键点击箱子)。
-
购买弹药(左键点击箱子)。
-
打开门进入新区域(右键点击告示牌)。
-
尽可能长时间地生存下去!
🎨 HUD 与界面
游戏内主显示界面
- 当前波次(左上角)
- 剩余僵尸数(左上角)
- 你的积分(左上角)
- 玩家记分板(右上角)
情境 HUD
当你看向可交互物体时,快捷栏上方会显示 HUD:
- 武器箱:武器价格(右键点击)+ 弹药价格(左键点击)
- 门:门编号 + 价格 + “右键点击以打开”(若已打开则显示“已打开”)
- 唱片机:价格 + “♪ 激活音乐”
动画
- 神秘箱:带有沉浸式音效的轮盘动画(3 秒)
- 浮动积分:每次击杀僵尸时,积分计数器旁都会弹出“+100”
- 粒子效果:购买时显示视觉特效(HAPPY_VILLAGER + ENCHANT)
ZombieTD 新更新
# 🏰 教程 — “Zombie Siege”塔防模式Zombie Mode 模组塔防模式(1.2.7,Forge 1.20.1)的完整配置、游玩和测试指南。> 在此模式中,玩家要守卫一颗固定的**核心**,抵御沿着> **路线**(标记好的路径)前进的僵尸波次。每波之间,玩家可以花费积分,在基座上**建造>并升级炮塔**。存活至指定波数即可获胜;>如果核心生命值降至 0,则游戏失败。—## 1. 前置条件– 配置命令需要**管理员权限**(权限等级 2)。– 所有 TD 配置命令均通过 **`/zombietd`** 执行。– 默认交互按键:**F**(可在*选项 → 控制 → Zombie Mode*中设置)。– (可选)安装 **TACZ**,以便炮塔使用弹丸武器;否则炮塔会使用备用射击方式。—## 2. 地图配置(分步指南)以名为 `siege1` 的地图为例。请亲自站到想要的位置:大多数命令都会以**你的位置**作为参照。### 第 1 步 — 创建地图与重生点“`/zombiemap create siege1/respawnpoint siege1 (站到玩家将出现的位置,然后执行)“`### 第 2 步 — 定义起点(僵尸生成点)每个“起点”都是一个僵尸生成点。它将对应一条 **lane(路线)**。“`/zombiespawn siege1 (站到起点 A,然后执行)/zombiespawn siege1 (对其他起点重复:B、C……)“`### 第 3 步 — 启用塔防模式“`/zombietd mode siege1 TOWER_DEFENSE“`### 第 4 步 — 启用路径预览(建议后续使用)“`/zombietd show siege1“`从此以后,你放置的核心、底座和路线都会**在游戏中实时显示**(并在每条命令执行后更新)。使用 `/zombietd hide` 可隐藏。### 第 5 步 — 放置核心“`/zombietd core siege1 (站到核心的位置)“`→ 会出现一个带有生命值条的红色水晶。### 第 6 步 — 绘制路线(路径点)对每个起点,**从起点向核心方向**放置路径点。路线名称会归组其路径点(路线 `A` → A1、A2、A3……)。距离最近的起点的僵尸会沿这条路线行进。“`(站到路线 A 的第 1 个路径点上)/zombietd lane add siege1 A(前进,站到第 2 个点上)/zombietd lane add siege1 A(继续,直到接近核心)/zombietd lane add siege1 A“`对每条路线(`B`、`C`……)重复此操作。你会看到**绿色线条**从起点绘制到核心。实用设置:“`/zombietd lane list siege1 查看所有路径点/zombietd lane remove siege1 A 移除 A 的最后一个路径点/zombietd lane clear siege1 A 删除整条路线 A/zombietd waypointradius siege1 3 路径点判定半径(默认 3 格)“`### 第 7 步 — 放置炮塔底座站到每个可建造炮塔的位置(沿路线分布)。“`/zombietd socket add siege1 标准底座/zombietd socket add siege1 true 需要电力的底座/zombietd socket add siege1 false GUNNER,CRYO 限制为特定类型的底座“`管理:“`/zombietd socket list siege1/zombietd socket remove siege1 (站到要移除的底座上)/zombietd socket clear siege1“`→ 空闲底座会显示为**蓝色**(空闲)或**橙色**(需要电力)。### 第 8 步(可选)— 电力**迫击炮**和**特斯拉**炮塔(以及带有 `requiresPower` 的基座)需要电力。放置一个电源开关,玩家需要在游戏内激活它:“`/zombiepower set siege1 (站在开关方块上)“`### 第 9 步(可选)— 经典机器TD 模式仍兼容现有系统,照常放置即可:– Pack-a-Punch(`/zombiepap …`)、Perks(`/zombieperk …`)、武器箱(`/weaponcrate …`)、门(`/zombiedoor …`)、Jukebox 等。### 第 10 步 — 隐藏预览并验证“`/zombietd hide/zombietd lane list siege1/zombietd socket list siege1“`—## 3. 全局设置:`config/zombietd.json`服务器首次启动时生成,**支持热重载**(修改并保存后,数值无需重启即可生效)。主要设置:| 键 | 效果 | 默认值 ||—–|——-|——–|| `coreHp` | 核心生命值 | 1000 || `victoryWave` | 获胜所需存活的波数 | 20 || `prepSeconds` | 波次之间的准备时间 | 30 || `prepSecondsBeforeBoss` | Boss 波次前的准备时间 | 45 || `coreDamagePerZombie` | 单只僵尸对核心的伤害 | 50 || `coreDamagePerBoss` | 单个 Boss 对核心的伤害 | 250 || `maxTowers` | 每局炮塔数量上限 | 12 || `leakRadius` | 与核心的接触半径 | 1.4 || `bossWaveInterval` | 每 N 波出现一次 Boss 波 | 5 || `waveBaseZombies` / `waveZombiesPerWave` | 波次规模(= 基础值 + 每波值 × 波次序号) | 8 / 6 || `towers` | 各炮塔各等级的属性 | 见文件 |炮塔属性会**同步到客户端**,因此菜单始终显示配置的数值。—## 4. 启动与游玩### 开始游戏“`/zombiestart siege1 (op)开始游戏/zombiejoin siege1 每位玩家加入“`### 游戏循环1. **准备阶段**(可见倒计时):建造并升级你的炮塔。2. **波次**:僵尸从起点出发,沿路线前往核心。炮塔和玩家将其击杀。3. 波次结束 → 准备 → 下一波(更难)。4. 存活 `victoryWave` 波即**获胜**。核心生命值降至 0 则**失败**。### 建造炮塔– 在**准备阶段**,瞄准一个**空基座**(蓝色全息投影)并按 **F**。– 打开**径向菜单**:6 种炮塔及其费用和 DPS。点击购买。– 灰色 = 点数不足。锁/`[⚡]` = 需要电力。### 管理已放置的炮塔– 瞄准炮塔并按 **F** → 菜单:– **升级**(等级+1)、**Pack-a-Punch**(3 级时)、**出售**(返还 70%)。### 电力– 激活电源开关(瞄准并按 **F**)以解锁迫击炮/特斯拉以及需要电力的基座。### 视觉辅助– **射程圈**:瞄准炮塔即可看到其地面射程。– **显示路线轨迹**和**基座全息投影**,仅在准备阶段可见。—## 5. 6 种炮塔(概览)| 炮塔 | 作用 | 需要电力? | 特殊效果 ||———-|——|:———:|———|| 🔫 机枪 | 单体 DPS | 否 | 穿透护甲(Pack-a-Punch) || 💥 迫击炮 | 范围伤害 | **是** | 击退、迷你核弹(Pack-a-Punch) || 🧊 冰冻炮塔 | 减速 | 否 | 冰冻、持续霜冻(Pack-a-Punch) || ⚡ 特斯拉 | 连锁闪电 | **是** | 眩晕(Pack-a-Punch) || 🔥 火焰喷射器 | 锥形范围 + 燃烧 | 否 | 燃烧地面(Pack-a-Punch) || 🪙 收集器 | 经济(被动得分) | 否 | 掉落金币(Pack-a-Punch) |每座炮塔均可按以下顺序升级:**Lv1 → Lv2 → Lv3 → Pack-a-Punch**。数值详情见`docs/tower-defense-design.md` 和 `config/zombietd.json`。—## 6. ✅ 完整测试清单在游戏中测试(`runClient` / 测试服务器)。测试后逐项勾选。### A. 配置 / 命令– [ ] `/zombietd mode` 将地图切换为 TOWER_DEFENSE 模式(反向操作则切换为 CLASSIC)。– [ ] `/zombietd core` 放置核心(显示水晶和生命值条)。– [ ] `/zombietd socket add/remove/list/clear` 正常运行;`requiresPower` 和 `allowedTypes`均能生效。– [ ] `/zombietd lane add/remove/list/clear` 正常运行;`waypointradius` 能调整半径。– [ ] `/zombietd show` 在游戏外显示路线轨迹;`/zombietd hide` 将其隐藏。– [ ] 每次执行配置命令后,预览都会自动更新。### B. 视觉效果– [ ] 基座全息投影:**蓝色**(空闲)/ **橙色**(需要电力),仅在准备阶段显示(或在编辑器预览中显示)。– [ ] 路线轨迹:绿色方块从起点一路连接到核心。– [ ] 6 种**炮塔模型**均正常显示,并朝向目标;动画(炮管、环形结构、钻头、火焰)正常。– [ ] 瞄准炮塔时显示**射程圈**,大小与对应等级的射程一致。– [ ] 核心显示生命值,并根据剩余生命值改变颜色。### C. 建造与经济– [ ] 建造炮塔会扣除点数(径向菜单 + 在基座上按 F)。– [ ] 资金不足时,拒绝建造并显示提示和播放音效。– [ ] 基座已被占用时,打开管理菜单,而非建造菜单。– [ ] 需要电力的炮塔在断电时无法建造;通电后可以建造。– [ ] 遵守炮塔数量上限(`maxTowers`)。– [ ] **升级** Lv1→Lv2→Lv3,再进行 **Pack-a-Punch**:扣除费用、更新属性(颜色边框随之变化)。– [ ] **出售**可退还 70% 费用并腾出基座;只有所有者可以出售。– [ ] 只能在准备阶段建造和升级;波次期间拒绝操作。### D. 战斗(各炮塔效果)– [ ] 机枪:定期进行单体射击。– [ ] 迫击炮:造成范围伤害(击中多个僵尸)并产生击退效果(Lv3+)。– [ ] 冰冻炮塔:减慢射程内的僵尸(Lv3+ 可冰冻)。– [ ] 特斯拉:闪电会在附近多个僵尸之间跳跃。– [ ] 火焰喷射器:攻击整个锥形区域并点燃目标。– [ ] 收集器:为其所有者被动生成点数(约每 5 秒一次)。– [ ] 炮塔击杀的敌人会**为所有者计入点数**(并计入当前波次)。### E. 僵尸 AI / 路线– [ ] 僵尸从出生点出现,并按顺序**沿路径点前进**。– [ ] 它们会**忽略玩家**,并前往核心。– [ ] 到达核心时:僵尸消失,核心**损失生命值**。– [ ] Boss 对核心造成更高伤害(`coreDamagePerBoss`)。– [ ] 未定义路线时:僵尸会直接前往核心(备用方案)。### F. 波次 / 进度– [ ] 波次规模 = `waveBaseZombies + waveZombiesPerWave × n°`(请核对计数器)。– [ ] 准备时间 = `prepSeconds`(Boss 波次前则使用 `prepSecondsBeforeBoss`)。– [ ] 每隔 `bossWaveInterval` 波出现一个 Boss 波次。### G. 胜利 / 失败– [ ] 存活通过 `victoryWave` 个波次后 → 显示**胜利**消息 + 播放音效 + 结束游戏。– [ ] 核心生命值降至 0 → 显示**失败**消息 + 结束游戏;清理塔防实体。### H. 配置与同步– [ ] 修改 `zombietd.json` 并保存 → 配置值**无需重启即可生效**(热重载)。– [ ] 菜单中显示的**数值**(费用、DPS、射程)与配置一致。### I. 多人游戏– [ ] 点数**按玩家分别计算**;每位玩家使用自己的点数建造。– [ ] 放置 / 出售后,底座占用状态会同步更新至**所有**玩家。– [ ] 多名玩家可以协同防守。### J. 边界情况– [ ] 退出(`/zombieleave`)后再加入:状态保持一致。– [ ] 断线重连:配置和路线重新同步。– [ ] 其他地图的**经典**模式不受影响(僵尸仍以玩家为目标)。– [ ] 游戏结束后:炮塔和核心消失;不留下幽灵实体。### K. 性能– [ ] 达到 `maxTowers` 座炮塔且僵尸数量较多时,不会明显降低 TPS。—## 7. 故障排除| 问题 | 可能原因 / 解决方法 ||———-|—————————|| 底座上的菜单无法打开 | 当前不在准备阶段,或你不是游戏中的**活跃**玩家,或地图未处于塔防模式。 || “请开启电力” | 炮塔 / 底座需要供电:开启开关(管理员可使用 `/zombiepower set`)。 || 僵尸没有沿路径移动 | 未定义路线,或第一个路径点离出生点太远。请检查 `/zombietd lane list`。 || 核心始终没有损失生命值 | 路线离核心不够近,或 `leakRadius` 设置过小。 || 制作地图时看不到路线 | 执行 `/zombietd show <map>`(或运行一条配置命令)。 || 菜单中的数值不一致 | 重新连接以重新同步配置(`zombietd.json`)。 || 炮塔没有可见弹丸 | 未安装 TACZ:系统会使用备用射击方式(正常现象)。 |
🛠️ 支持与贡献
Bug 与建议:
请在 GitHub 页面或直接在 CurseForge 上报告 Bug 或提交建议。
兼容性:
此模组为 NeoForge 1.21 打造,兼容大多数内容模组(武器、盔甲等)。
📜 制作人员
为 NeoForge 1.21 开发
使用的音效:
- 神秘箱音效(《使命召唤:僵尸》)
- 回合开始/结束音效(《使命召唤:僵尸》)
⚖️ 许可
此模组按原样提供,仅供个人使用及私人服务器使用。所有音效仍归各自创作者所有。
常见问题
[TACZ] Zombie Map Maker 支持哪些 Minecraft 版本?
[TACZ] Zombie Map Maker 支持 Minecraft Java 版 1.20.1–1.21.1,共 2 个版本,可用的加载器:Forge / NeoForge。下载时注意选择和你游戏版本一致的文件。
[TACZ] Zombie Map Maker 怎么安装?
先用 PCL2 或 HMCL 启动器安装对应版本的 Forge / NeoForge,再把下载的 .jar 文件放进游戏目录的 mods 文件夹,重新启动游戏即可。开启了版本隔离的,mods 文件夹在 versions/版本名 下面。
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