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RE_combat(stiff)

作者:TF141qing

Combat mechanics modeled after the Resident Evil RE series

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介绍

中文介绍正在准备中,下面暂时显示原文。

# RE_combat 玩法介绍

> 模组名:**RE_combat** | 作者:**TF141qing** | 版本:1.0.0(测试版未完工)
> 平台:Minecraft Java 1.20.1 · Forge 47.4.0

## 一、这是什么

RE_combat 是一套以”生存射击/近战处决”为核心的主动战斗模组,灵感取自《生化危机》系作品的体术与处决演出。它在原版战斗之上叠加了四个新状态——**僵直、靠墙僵直、倒地僵直、怖惧**——并围绕它们构建了**踢击体术**、**格斗匕首**(连段/弹反/处决,GeckoLib 动画)与**TaCZ 枪械处决**(长枪/手枪专属动画)三套玩法。所有数值都写在服务端配置文件里,可按存档自由调整。

## 二、安装与前置

| 依赖 | 必需性 | 说明 |
|—|—|—|
| Minecraft Forge 1.20.1(47.4.0+) | 必需 | 游戏本体装 Forge |
| geckolib-forge-1.20.1-4.8.4 | 必需 | 格斗匕首的动画渲染,版本锁 [4.8, 5.0) |
| TaCZ 永恒枪械工坊:零 1.20.1(1.1.4+) | 可选(软前置) | 没装也能正常进游戏,但**格斗匕首不会出现**、枪械处决不可用 |

把 `RE_combat-1.0.0-r331.jar`、`geckolib-forge-1.20.1-4.8.4.jar`(以及可选的 TaCZ)一起放进 `mods` 文件夹即可;升级时记得删掉旧版本 jar(含改名前的 `stiff_mod_1786101836-*.jar`)。

## 三、按键一览

| 操作 | 默认按键 | 说明 |
|—|—|—|
| 踢击 / 踢击处决 | `V` | 目标须处于对应僵直状态(见下) |
| 匕首连段攻击 / 触发匕首处决 | 鼠标左键 | 与原版攻击键同键接管 |
| 匕首格挡 / 弹反 | 鼠标右键 | 与原版使用键同键接管 |
| 枪械处决 | TaCZ 开火键 | 需处于瞄准(ADS)状态,准星对准符合条件的生物时按下开火键触发射击处决 |

提示 HUD:准星下方会按情境出现”按下 ‘V’ 使用踢 / 按 X 进行处决 / 按下 ‘X’ 使用刀处决 / 瞄准时按下开火键进行枪械处决”等提示;踢击冷却显示”冷却 [x] 秒”;各状态生物头顶有红色文字标记。

## 四、核心状态系统

### 僵直(普通僵直)
攻击命中后按**目标命中的剩余生命分段**概率触发:

| 命中后目标生命 | 触发概率(默认) |
|—|—|
| > 90% | 15% |
| 70% – 90% | 20% |
| 30% – 70% | 35% |
| < 30% | 50% |

– **原版跳劈**或 **TaCZ 爆头**命中:固定 50% 概率触发;
– 非玩家生物被 TaCZ **爆头单发伤害 ≥ 最大生命 40%**:**必定僵直**;
– 持续时长:玩家 3 秒(60 tick)、生物 6 秒(120 tick);
– 僵直期间目标定身不能移动,头顶显示”僵直”;再次受击只承受原始伤害(不增伤、不解僵、不击退);
– 击退抗性 > 0.5 的硬皮生物默认打不僵,除非其血量降到最大生命 **25%** 以下;
– 作用于玩家/生物、生物互殴是否生效,均可配置。

### 靠墙僵直
被踢击或击退撞向墙壁后卡墙进入的强化僵直,头顶显示”靠墙僵直”。它是**踢击处决**与**匕首处决**的门票状态之一。

### 倒地僵直
被踢飞后**没有撞墙**的实体落地时,先做约 0.3 秒的后躺倒地动作(整体从脚底轴向后倒 90°,碰撞箱同步压扁),随后进入倒地僵直:生物 6 秒 / 玩家 3 秒,头顶显示”倒地僵直”。倒地/靠墙僵直期间,**TaCZ 枪械的爆头判定盒扩大到整个碰撞箱**——箱内任意命中都算爆头,方便补枪。

### 怖惧
处于任意僵直状态的生物被玩家**杀死或被踢飞**时,玩家周围 **5 格**内的其他生物会被吓到:1 秒内失去对你的索敌、停止寻路、原地颤抖,头顶显示”怖惧”。(三种处决完成后同样对周围生物施加怖惧。僵直中的生物不会被怖惧叠加,受攻击可打断。)

### 腿部命中箱(TaCZ 射击)
生物碰撞箱自脚底向上 45% 划为腿部区:枪械命中腿部**伤害减半**、按 **80%** 概率直接触发”打腿僵直”(头顶 UI 显示”打腿僵直”)。按 `F3+B` 可看到青色线框标出的腿部箱。

## 五、踢击体术(默认键 V)

### 普通踢击(按距离分三档,已取消固定触发距离)
– **对象**:准星瞄到、64 格瞄准搜索距离内的僵直类状态生物/玩家(”主动体术”开关可配置为无视僵直随意踢,默认关);
– **近身档(两格内,任意僵直目标)**:按下 **0.3 秒**后造成伤害;按下瞬间即向准星与生物左右对应的一侧起转、**0.6 秒窗口内转完 360°(本体 0.46 秒)**——前 0.3 秒(1100°/秒)甩到 330°、微停顿 0.01 秒(定在 330°)、最后 0.15 秒(200°/秒)转完最后 30° 落回 360°(伤害恰落在大甩到顶 330° 的微停顿点);
– **中距档(两到三格)**:按下瞬间开始向准星对应侧转体、**0.65 秒窗口内转完(本体 0.61 秒)**——前 0.15 秒(400°/秒)到 60°、微停顿 0.01 秒(定在 60°)、之后 0.3 秒(900°/秒)甩到 330°、最后 0.15 秒(200°/秒)转完最后 30° 落回 360°;伤害在**按下 0.15 秒**落地(恰在首段 60° 到顶的微停顿点);
– **冲刺档(三格外)**:**先不转体**,以 **2 倍原版奔跑速度**冲向目标(视野 FOV **按渲染帧**缓动到”1.5 倍奔跑速度的 FOV”档、起跳后同样按帧平滑回落),恰好距两格时按原版跳跃高度跃起(位移逐 tick 不冲过两格线、画面按帧滑向每个权威点);**起跳的那一刻起转体计时(共 1.45 秒)**:起跳后前 0.1 秒仍定在 0°、0.1~0.3 秒(450°/秒)朝准星与生物左右对应的一侧转到 **90°**、0.3~0.5 秒(200°/秒)转到 **130°**、0.5~0.8 秒停顿(定在 130°)、0.8~1.45 秒(200°/秒回转)回到 0°,**起跳 0.3 秒后**造成踢击伤害(恰在 90° 大甩到顶点),伤害落地后转体继续、不会被提前拽回地面;冲刺超 10 秒未到位则落空;
– **伤害**:1.5 颗心(3 点);
– **击退**:固定距离——踢**打腿僵直**的目标 **3.5 格**,踢其他僵直目标 **4 格**(不再随机);途中**撞到方块**提前停下 → 追加撞墙伤害 0.5 颗心并进入**靠墙僵直**;**没撞墙** → 抛物线飞出,落地进入**倒地僵直**;
– **溅射**:主目标横向 ±1.5 格、纵向 ±1.0 格范围内其他目标受 1 颗心伤害并被击飞 1–2 格;被踢**路径上**的生物/玩家同样会被撞伤击飞;
– **视角锁定**:目标处于除打腿僵直以外的任意僵直状态时,按下瞬间把**你此刻的视角原样冻结**(不朝生物头部或身体对齐、之后也不追踪生物),转体按帧叠加在这个锁定角上;冲刺档离目标尚远,锁镜头延到**起跳当刻**才起,与起跳转体同时生效(打腿僵直与主动体术踢非僵直目标不锁镜头、只转体);
– **代价与保护**:踢击后 1 秒冷却(冲刺期间冷却暂停,动作结束起才倒数),期间你不能移动;踢击全程 + 动作与冷却结束后 0.4 秒**无敌**;
– 你和目标水平相隔 2 格以上、中间还有 ≥0.5 格高的挡路方块时无法起脚。

### 踢击处决
– **对象**:**靠墙僵直**、且当前血量 **< 40%** 最大生命、离墙 1 格以内的目标;
– **演出**:先贴身上前,播普通踢击音效后**额外等 0.7 秒**再结算处决重踢,镜头冻结你此刻的视角(不锁身体、不对齐生物;三格外瞄准处决目标时先冲刺接近、起跳后再进入处决演出);
– **收尾**:1.5 秒冷却,冷却最后 0.5 秒身体平滑后撤 0.5 格(后摇)。

## 六、格斗匕首(需 TaCZ 前置)

生存模式的近战利器,从创造标签页「**RE 战斗**」获取。GeckoLib 全动画:拔刀/收刀/待机/三段挥砍/格挡/处决均有独立动画,第一人称带皮肤手臂与镜头定位点,支持视角随动。

– **耐久 660**;三段连段(左键循环):

| 段 | 伤害 | 距离 | 冷却 |
|—|—|—|—|
| 第一段 | 4 颗心(8.0) | 3.0 格 | 0.9 秒 |
| 第二段 | 4 颗心(8.0) | 3.0 格 | 0.95 秒 |
| 终结段 | 3 颗心(6.0) | 3.5 格 | 0.4 秒 |

  击退强度只有原版的一半左右(终结段 2/5),手感更”黏”。

– **格挡 / 弹反(右键)**:受击瞬间成功弹反 → 攻击者被**确定性推离 1.5 格**(0.5 秒位移动画,不可被 AI 走位抵消)、你获得 0.8 秒无敌、匕首扣 5 点耐久;晚弹反窗口内累计格挡同一生物近战 3 次,**必定使其僵直**;
– **匕首处决**:对**倒地僵直**、**靠墙僵直**,或**背对你(约 60° 内)的普通僵直**目标,2 格内准星对准、按攻击键触发——快速贴身 + 镜头锁定 0.9 秒,扣除目标 **最大生命 65% + 15 颗心** 的毁灭性伤害,匕首扣 5 耐久;处决期间你无敌,结束后 0.8 秒残余无敌 + 0.5 秒后撤半步,周围 5 格生物怖惧。

## 七、TaCZ 枪械处决

把 TaCZ 的瞄准射击变成”顶脸处决”演出:

– **触发条件**(服务端逐项复验,缺一不可):
  – 手持 TaCZ 枪械且处于**瞄准(ADS)**,准星视线可及目标;
  – 目标为生物(非玩家)、距离 ≤ **2.5 格**、且**面对玩家**(约 60° 内);
  – 弹匣/枪膛**至少有一发子弹**;
  – 枪械**不处于忙态**:换弹中、拔出武器、收回武器、拉栓(枪机动作)任一状态都禁止触发;
  – 判定”下一发子弹爆头足以击杀”(单发伤害估算 × 爆头倍率 ≥ 目标当前生命+护甲容差,可配置放宽或关闭)。
– **操作**:满足条件时准星下出现提示,**按 TaCZ 开火键**进入处决(这次点击不会变成普通射击)。
– **演出**:
  – 长枪类:枪口塞嘴待机音效(0.5 秒)→ **1 秒**后开火击杀,播放长枪处决动画;
  – 手枪类:抬手音效(0.1 秒)→ 枪口塞嘴待机音效 → **0.75 秒**后开火击杀,播放手枪专属叠加(additive)处决动画;
  – 处决全程**镜头锁定目标**,被处决生物的**视线会平滑转向并对准玩家**(每 tick 最多转 25°,含俯仰,站高打低它会抬头看你);
  – 处决窗口内锁定物品栏:不能滚轮/数字键换槽、不能丢弃手持物;
  – 开火后坐:手枪 1 秒、其他枪械 1.5 秒恢复期,随后 0.4 秒无敌残余,周围 5 格生物怖惧 0.4 秒。
– 两套处决动画均为模组内置资源(GeckoLib 动画文件),无需往枪包里放任何东西。

## 八、配置

全部参数在 **存档级服务端配置**:`<存档>/serverconfig/stiff_mod_1786101836-server.toml`(游戏内也可经 Forge 配置界面修改,自动同步客户端)。上文出现的每个默认值——时长、概率、距离、伤害、后摇、音效时机、开关——都有对应配置项,包括:

– 僵直是否作用于玩家 / 生物 / 生物互殴;
– 腿部命中箱、扩大爆头盒、打腿僵直概率;
– 主动体术开关(无视僵直随意踢);
– 各类处决的距离/血量线/延迟/无敌/怖惧时长;
– 枪械处决总开关与爆头致死估算容差;
– 匕首动画、第一人称手臂、镜头定位点与随动的独立开关;
– 所有头顶标记文字(可改成自己的文案)。

## 九、快速上手建议

1. 先徒手或用剑把怪物打**僵直**,瞄住它按 `V` 体验踢击——两格内踢完随机 360° 转身、两到三格先转身再踢、三格外直接冲上去跳踢;看它撞墙(靠墙僵直)还是飞倒(倒地僵直);
2. 对靠墙僵直、血量不足四成的目标再按 `V`,打出处决重踢;
3. 从「RE 战斗」标签拿**格斗匕首**,右键练弹反的 0.5 秒窗口,然后对倒地/背身的僵直怪按左键看处决演出;
4. 装上 TaCZ 后,掏枪**右键瞄准**贴近一个面对你的残血生物,按开火键——看它抬头迎向枪口。

常见问题

RE_combat(stiff) 支持哪些 Minecraft 版本?

RE_combat(stiff) 支持 Minecraft Java 版 1.20.1,可用的加载器:Forge。下载时注意选择和你游戏版本一致的文件。

RE_combat(stiff) 怎么安装?

先用 PCL2 或 HMCL 启动器安装对应版本的 Forge,再把下载的 .jar 文件放进游戏目录的 mods 文件夹,重新启动游戏即可。开启了版本隔离的,mods 文件夹在 versions/版本名 下面。

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