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Realistify — Terra & Cosmos Realis

作者:ANDRYXify

Worlds, settlements and dungeons with finite water, material-based irrigation and integrated lighting. / Paesaggi, insediamenti e dungeon con acqua finita, irrigazione legata ai materiali e illuminazione integrata.

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介绍

中文介绍正在准备中,下面暂时显示原文。

Realistify — Terra & Cosmos Realis

A world to explore, build and understand.

Realistify connects landscapes, finite water, materials, settlements and exploration in Minecraft Java Edition. Explore watersheds, villages and cities, descend into caves and face guardians with puzzles and dedicated rewards.

Latest update — 1.20.13

Quantity and materials opens from List in the integrated book or from the recipe detail. Request 1–4096 new outputs: actual recipe lots, operations, surplus and live available/required/missing ingredients. Five oak planks mean two operations, two logs and eight produced planks, with three extra. Backpack/open-grid counts respect protected slots and shared alternatives. Fuel stays separate. This is a read-only bill for the selected recipe: recursive subrecipes, cycles, automatic production and repeated returned-container accounting are not included. Invalid input, stale catalogs and unsupported outputs explain the limitation instead of retaining misleading totals.

Fixed a reproduced fog/background join immediately below the geometric horizon; both fog-OFF controls preserve the physical sky. The exact new line in the reported personal scene and the earlier terrain stripe remain unconfirmed. 251 unit tests, 125 required server tests and 11 native-client classes passed on the final version, including actual input, server conservation, narrow English/Italian layouts, drag/book/menu regression, grazing GPU readback, solar visibility, cloud extinction and celestial scale. A generated-world sky check also passed at seven times, storm, OFF/reload and 4112×2658 before the version-number change. LOD geometry, overall cloud/graphics quality, long-session performance and recursive planning remain open. Download 1.20.13.

Cloud detail and renderer — 1.20.12

Clouds now reconstruct a finer transport field with periodic cellular lobes and filtered edge erosion, instead of stretching the former 320×207 sky buffer. Fixed cloud-history streaks during camera turns. LOD mesh reuse, low-resolution GI filtering and exact AO/atlas fast paths reduce repeated work while keeping the effects enabled.

Validated 247 unit tests and 125 required server tests, with native motion, shadow, reflection, Sun, OFF/reload and LOD checks. In a paired M4 Max/Metal test at 4112×2658, a 102.9 m flight with visible minimap improved median frame interval from 19.73 to 17.65 ms and p95 from 25.66 to 21.75 ms. Results vary; 1080p spikes did not improve in one run. Clouds use temporal reconstruction, not native 4K marching; long sessions, 64 loaded chunks, other GPUs, full LOD geometry and the unreproduced terrain stripe remain open. Download 1.20.12.

Ingredient availability — 1.20.11

The integrated book and recipe detail now show available / required / missing ingredients for one recipe operation, with live backpack/open-grid counts and protected-slot exclusions. Shared alternatives cannot spend the same item twice. Tooltips and narration explain missing materials and native exclusions; text wraps in narrow English/Italian layouts. Furnace, blast furnace and smoker distinguish recipe types; fuel is separate. Place/Max still use native server validation.

Verified: 244 unit tests, 125 required server tests and nine QoL client classes, with Availability, Max and bookmarks repeated on the final package. Recursive material lists, target-quantity planning and automatic refuelling remain open. Graphics are retained from 1.20.10; the striped terrain report remains unreproduced even in a bounded private copy. Download 1.20.11.

Sky and visibility — 1.20.10

Thick clouds now extinguish the bright solar disc correctly while thin veils can still transmit it. High cirrus occupy an independent layer with broader, filtered filaments. Distance fog begins earlier, uses the current cloudy horizon and blends the missing terrain background when LOD is off.

Verified: 238 unit tests, 125 required server tests and 15 native-client classes, including morning/night/thunderstorm, cloud shadows, OFF settings, resource reload, above-/underwater reflections and 4112×2658 captures. The reported striped terrain band remains unreproduced; cloud detail, LOD geometry and long-distance performance remain open. Download 1.20.10.

Shared bookmarks — 1.20.9

Favorite items and saved recipes are now separate, explicit views shared by the native recipe book, full catalog and creative/storage sidebar. Use Shift+click or A on an entry to save/remove it; R/U opens recipes/uses. Pins are available in ingredient/result details, updates propagate between panels, and writing in search does not trigger shortcuts. The selected saved recipe survives narrow layout and resizing. Bounded atomic writes preserve the previous file and roll back the choice if saving fails.

Verified: 238 unit tests, 125 required server tests and eight relevant native-client classes, with bookmarks and Max repeated on the final package. Includes legacy preference loading, capacity/write-failure controls, native crafting, protected slots, drag transfer and English/Italian menus. Item pins identify item types; component variants, quantity planning and wider workstation integration remain open. A physical gamepad was not tested. Download 1.20.9.

Liquid surface fixes — 1.20.8

Fixed the reproduced floating surfaces in supported water/lava columns and native/fractional waterline gaps, including coarse FALLING proxies and aquatic plants. Also corrected native fountain crests, diagonal decorative foam and abrupt refraction-confidence changes. The bounded private lake reproduction had 4,989 managed edges and 200 native/managed edges with zero gaps above numerical tolerance, with saved volumes unchanged. Verified separately: 238 unit tests, 125 required server tests, 14 relevant client classes and two private scene reproductions, including Retina. The reported vertical line, general screen-space optics, clouds, sky, LOD geometry and performance remain open.

Recipe navigation and Max — 1.20.7

The integrated book retains a bounded 64-view navigation history, the uses page, search and focus across incremental loading, resize and language reload. Native Place/Max prepares available ingredients in supported inventory, workbench and furnace menus while retaining server validation and refusing protected slots.

Geometric shadows and waypoint travel — 1.20.6

Corrected striped self-shadowing on flat terrain and avoided stacking Minecraft’s circular entity shadow with the geometric silhouette in covered regions. Added geometric shadows from up to four nearby local light sources, including moving opaque models and solid/cutout terrain, within 16 blocks. Six native geometry depth views per source; an explicit setting controls the feature. Other lights retain native propagation and diffuse light. This is bounded real-time shadowing, not complete hardware path tracing.

Waypoint travel now works through the server: confirmation, validated dimensions and coordinates, safe-ground search, cancellation and return to the previous location. Available to the singleplayer owner and authorized operators (level 2+). Cross-dimension destinations use absolute coordinates without portal scaling. Loading is asynchronous and bounded; the client verifies the received landing floor. LOD no longer receives a second artificial fog tint when the procedural atmosphere is active. Cloud illumination uses incident atmospheric light and approximate internal scattering instead of the native sky tint.

Verified: 235 unit tests and 125 required server tests, plus native-client/GPU checks for actual animated and static local casters, shadow receiver filtering, native-shadow fallback, no-sky dimensions, resource reload, bilingual menus, waypoint input and 4112×2658 rendering. The cloud-source regression passes while the published shader demonstrates the old tint dependence. Physical hardware tested: Apple M4 Max/OpenGL through Metal. Open work: LOD geometry, transitions and far shadows; water bank/screen-space artifacts; cloud shape detail; the reported map checkerboard; broader procedural diversity. These are not claimed complete.

Reflection and readability update — 1.20.5

Liquid surfaces now share reflection normals across native and fractional cells, with a regression that fails on the previous renderer while preserving vertices and quantities. Off-screen reflected materials and distant LOD terrain use the current native lightmap for consistent night-time response. Sun and Moon have a common adjustable display scale: 1× astronomical, 2× default readability, 3× larger display, plus corrected lunar night exposure. These larger scales are explicit visual choices, not astronomical sizes.

Removed arbitrary ambient glowing particles and camera-centred gust/leaf/snow overlays. Wind physics and audio remain. Cartography uses world-anchored refinement and bounded previews from actual surveyed columns in the same chunk/layer. 230 unit tests and 119 server tests passed, alongside native-client scenarios for water/lava, motion, off-screen and underwater reflections, save/reopen, menus and 4112×2658 rendering on Apple M4 Max/OpenGL through Metal. The reported map checkerboard has not yet been reproduced in controlled scenes. Bank/screen-edge optical artifacts and full LOD geometry/shadow transitions remain open; this is not a completed graphics-engine or cloud overhaul.

Minimap and menus — 1.20.4

A configurable minimap and full map now show terrain already received by the client, with surface/cave views. M opens the map and B creates a waypoint. Waypoints have names, colors, coordinates and dimension filters; preferences and markers are saved locally per world, with atomic writes and input validation. Position, size, shape, rotation, zoom and opacity are configurable. Explored terrain is a session cache, not a persistent atlas. Servers without the new world identifier use a fallback profile that cannot detect a world reset at the same address.

The graphics, lighting, atmosphere, diagnostics, world-rule and map menus now follow Minecraft’s English/Italian language setting. Rendering avoids star work in daylight and skips GI/atmosphere reconstruction when its contribution is zero, preserving quality settings. Verified: 223 unit tests, 119 server tests and 13 distinct native-client test classes, including all nine menus in both languages, actual map pixels, waypoint persistence, separate worlds, dimension changes and death markers. Sun visibility passes the controlled scenes, but the reported missing Sun in a personal world is not yet reproduced. Water stripes, cloud quality, LOD coherence and broader procedural generation remain open.

Water optics update — 1.20.3

Water absorption, scattering and Fresnel mixing now use linear light. The bounded geometric reflection environment also updates above water and for newly received surfaces. Reflected paths are traced from the actual surface against known local geometry, fixing the underwater floor regression. Acquisition uses a cooperative budget and complete, atomic publication.

Verified: 217 unit tests, 119 server tests and 13 distinct native-client test classes, including 1,024 GPU radiometry samples, off-screen reflections above/below water, actual bucket input, conserved amounts, movement, ON/OFF, resource reload and 4112×2658 with GI, shadows and atmosphere. The local off-screen field is simplified and limited to 24 blocks; underwater discontinuities and bank/screen-edge artifacts remain. This is an optical correction, not a completed global liquid renderer or a new world-generation revision.

Atmospheric update — 1.20.2

Documented astronomical Sun/Moon sizes, resolution-stable star flux, cached approximate multiple atmospheric scattering and curved cloud layers. Optional directional solar glare and gradual exposure adaptation respect geometry/cloud occlusion per point of the solar disc. Optional local aerial rays share actual shadow maps, including off-screen casters, and can run with surface shadows OFF. Controls: F7 → Illuminazione e ombre → Sole e atmosfera; independent intensity/OFF controls, bounded work and finite loaded-geometry range. No shaderpack required.

Verified in this revision: 217 unit tests and 17 distinct real-client scenarios, including GPU visibility/transport, resource reload, 4112×2658 rendering, water mass, movement, recipe-book layout, exact server-confirmed crafting and Shift-drag. A thin bright transition below storm clouds remains under investigation. Water/lava bank artifacts, irrigation siting and greater procedural diversity remain open; this update does not claim to finish them.

Integrated book and gameplay improvements from 1.20.1

The green recipe-book button now opens Realistify’s indexed search, recipes, uses, favorites and ingredient/result details directly beside the native inventory or workbench. Filling a learned recipe stays in the same menu and uses native server validation. The book follows the container when resizing; narrow windows have a close button and Escape closes only the book. Ctrl/Cmd+F focuses search. F8 opens the book in native recipe-book menus; the full browser remains available elsewhere. Creative and storage sidebars remain supported. Search accepts @namespace, #tag, quoted phrases and exclusions. The tested index contains 1,678 items and 2,060 recipe entries, transferred in nine bounded pages.

Sky and terrain visibility fog now share directional atmospheric radiance, and solar/lunar scattering changes continuously through twilight. The solar disc keeps its angular size but gains stronger source radiance and a bounded optical halo. Stars respond to twilight and atmospheric extinction. Geometric shadow directions were checked against the visible celestial clock.

Shift + held left click transfers slots crossed by the pointer, including fast movement. Ctrl/Cmd+R sorts the bag; Shift+Ctrl/Cmd+R sorts supported storage. Matching deposits, stack refill, protected slots and optional SDL controller input remain available. The server checks quantities, components, capacity and stale requests. Native recipe filling is disabled with slot locks because the native API cannot preserve them.

New procedural settlement chests and barrels receive building-specific supplies and occasional valuables through saved, deferred native loot. Existing villages are not automatically refilled. Supported entity/block-entity models and evolving cloud density cast geometric shadows alongside solid/cutout terrain.

Verified for 1.20.1: 216 unit tests, 119 server tests and 15 real-client scenarios. Includes book typing and inventory/workbench resizing, real crafting with exact server-confirmed quantities, native drag and virtual SDL controller input, off-screen shadows, sky/horizon transport, water mass, movement and resource reload. Tested on Apple M4 Max/OpenGL; not a universal FPS/hardware guarantee.

Landscapes, settlements and exploration

Terrain includes mountains, plains, coasts, biomes and connected watersheds with springs, streams, rivers, lakes and underground reaches. Roads, bridges, fields and buildings use foundation, access and terrain checks. Settlements include homes, workshops, inns, warehouses and civic buildings; suitable sites may support walkable fortifications.

Dungeons include functional rooms, a persistent puzzle and guardians. Fault, Ember and Cistern encounters have different telegraphed attacks and counters. A reward coffer appears after victory, with effects and a guardian-specific relic. Broader terrain diversity and more varied castles, dungeon layouts and interiors remain in development.

Finite liquids, materials and tools

Water has a finite amount. Pouring, collecting, channeling and absorption change the available reserves. The local solver includes gravity, momentum and volume transport. Soils have bounded capacity and different permeability; solid wood and stone do not conduct water through their solid interior. Breaking a wet block releases its stored water. Waterlogged cavities are distinct from pore water. Sponges, dripstone and cauldrons use finite transfers.

Crops consume soil water; rain can replenish it. A supplied irrigation channel can hydrate nearby soil, with losses depending on its lining. Better placement of generated farms around real water supply, hydraulic head and drainage remains planned.

Unsupported trunks fall in segments. Tool wear accumulates during work according to block resistance, tool material, use and soil moisture, with fractional wear saved on the item. Tables and usable chairs furnish interiors.

Graphics and controls

F7 opens settings; F8 opens the integrated book in inventory/workbench menus, or the full browser elsewhere. Graphics and world rules are also accessible from Pause/Options. World owners/operators control simulation rules.

Water rendering includes depth-dependent absorption, bottom refraction, reflections and underwater views. Local geometric indirect lighting considers off-screen emitters and blocking walls. The integrated finite LOD extends the supported Terra Realis terrain to a requested radius up to 8,192 blocks, using simplified geometry.

Optional SDL controller support provides analog movement, frame-based look, triggers, menu pointer/focus controls, dead zone and sensitivity. Keyboard input remains independent. Optional mining/use toggles help touchpad users. Physical controllers and other GPU vendors have not been certified in the current tests.

Shaderpacks, Iris, Sodium and Distant Horizons are not required. Compatibility with external renderers/shaders is not guaranteed. This is not universal hardware ray tracing or a native Metal implementation.

Installation

Current mod version: 1.20.13. Minecraft Java 26.3, Java 25, Fabric Loader 0.19.5 or a later compatible release, and Fabric API for Minecraft 26.3 (tested 0.161.0+26.3).

Place one mod JAR in mods, keeping a single Realistify/Terra Realis version. Multiplayer requires matching mod/Fabric API installations on client and server. New generation and new settlement supplies appear in newly generated areas; existing chunks/buildings are not rebuilt. No personal save is automatically migrated or refilled.

Development status and limits

The liquid simulation is local to loaded chunks and a work budget; it does not advance an unloaded planet-wide ocean. Thin films and some boundaries retain voxel discretization. Water/lava artifacts near banks and screen edges remain under active investigation. Sediment erosion, a planetary water cycle and continuous thermodynamic lava solidification are not complete.

Clouds use procedural density, moisture, wind and weather, with bounded approximate internal scattering; native precipitation remains authoritative. The sky uses idealized spherical single scattering and approximate isotropic multiple scattering, not a full meteorological simulation. Shadow coverage is finite. Colored multilayer glass transmission, LOD shadows and arbitrary third-party shaders remain incomplete/unverified; not-yet-compiled or unloaded geometry is not invented. The local off-screen reflection environment is simplified. The LOD does not reconstruct distant individual buildings, trees or player edits. Settlements do not have a simulated dynamic economy. Third-party recipe/component variants may need dedicated integrations.

Author: ANDRYXify · License: MIT.

Social: ANDRYXify on Socialbot. Optional support: voluntary donations.

Italiano

Realistify — Terra & Cosmos Realis

Un mondo da esplorare, costruire e comprendere.

Realistify collega paesaggi, acqua finita, materiali, insediamenti ed esplorazione in Minecraft Java Edition. Esplora bacini fluviali, villaggi e città, scendi nelle caverne e affronta guardiani con enigmi e ricompense dedicate.

Ultimo aggiornamento — 1.20.13

Quantità e materiali si apre da Lista nel libro integrato o dal dettaglio della ricetta. Richiedi 1–4096 nuovi risultati: lotti reali, lavorazioni, avanzo e ingredienti disponibili/richiesti/mancanti aggiornati. Cinque assi di quercia significano due lavorazioni, due tronchi e otto assi prodotte, con tre in più. Zaino/griglia rispettano slot protetti e alternative condivise. Combustibile separato. È una distinta in sola lettura della ricetta scelta: sottoricette ricorsive, cicli, produzione automatica e conteggio ripetuto dei contenitori restituiti non sono inclusi. Campo errato, catalogo obsoleto e output non supportati spiegano il limite senza conservare totali fuorvianti.

Corretto un difetto riprodotto nel raccordo nebbia/sfondo appena sotto l’orizzonte geometrico; i due controlli con nebbia spenta conservano il cielo fisico. La nuova riga della scena personale e la precedente fascia striata restano da confermare. 251 unitari, 125 prove server obbligatorie e 11 classi client native passati sulla versione finale, inclusi input reale, conservazione server, EN/IT stretti, regressioni di trascinamento/libro/menu, lettura GPU radente, visibilità solare, estinzione nuvolosa e scala celeste. Anche una scena generata con sette ore, temporale, OFF/ricarica e 4112×2658 è passata prima del cambio numero. Geometria LOD, qualità complessiva di nuvole/grafica, prestazioni prolungate e pianificazione ricorsiva restano aperte. Scarica 1.20.13.

Dettaglio delle nuvole e renderer — 1.20.12

Le nuvole ricostruiscono un campo più definito con lobi cellulari periodici ed erosione filtrata, invece di ingrandire il precedente buffer del cielo 320×207. Corrette le scie dello storico durante le rotazioni della camera. Riutilizzo della mesh LOD, filtro GI a bassa risoluzione e percorsi AO/atlas equivalenti riducono il lavoro ripetuto mantenendo gli effetti attivi.

Superati 247 unitari e 125 prove server obbligatorie, oltre ai controlli nativi su movimento, ombre, riflessi, Sole, OFF/ricarica e LOD. Nel confronto M4 Max/Metal a 4112×2658, un volo di 102,9 m con minimappa visibile passa da 19,73 a 17,65 ms mediani e da 25,66 a 21,75 ms al p95. I risultati variano; in un’esecuzione i picchi 1080p non migliorano. Ricostruzione temporale delle nubi, non raggi nativi 4K; sessioni lunghe, 64 chunk caricati, altre GPU, geometria LOD completa e fascia striata non riprodotta restano aperti. Scarica 1.20.12.

Disponibilità ingredienti — 1.20.11

Libro integrato e dettaglio mostrano ingredienti disponibili / richiesti / mancanti per una lavorazione, seguendo zaino, griglia aperta e slot protetti. Le alternative condivise non spendono due volte lo stesso oggetto. Suggerimenti e narrazione spiegano mancanze ed esclusioni native; testi a capo anche nelle viste strette, in italiano/inglese. Fornace, altoforno e affumicatore distinguono le lavorazioni; combustibile separato. Preparazione/Max mantengono il controllo nativo e la conferma del server.

Superati 244 unitari, 125 prove server obbligatorie e nove classi client QoL, con quantità, Max e preferiti ripetuti sul pacchetto finale. Distinta ricorsiva, quantità obiettivo e combustibile automatico restano da implementare. Grafica conservata dalla 1.20.10; la fascia striata resta non riprodotta anche nella copia privata limitata. Scarica 1.20.11.

Cielo e visibilità — 1.20.10

Le nuvole spesse attenuano ora correttamente il disco solare molto luminoso, mentre i veli sottili possono lasciarlo filtrare. Cirri in uno strato alto indipendente, con filamenti più ampi e filtrati. La nebbia distante comincia prima, segue il colore dell’orizzonte coperto e raccorda lo sfondo oltre i chunk quando il LOD è spento.

Superati 238 test unitari, 125 prove server obbligatorie e 15 classi client native: mattino/notte/temporale, ombre delle nuvole, opzioni OFF, ricarica risorse, riflessi sopra/sotto l’acqua e acquisizioni 4112×2658. La fascia striata del terreno segnalata resta non riprodotta; dettaglio delle nuvole, geometria LOD e prestazioni a grande distanza rimangono aperti. Scarica 1.20.10.

Preferiti condivisi — 1.20.9

Oggetti preferiti e ricette salvate hanno viste distinte ed esplicite, condivise fra libro nativo, catalogo e barra di creativa/depositi. Shift+clic o A salva/rimuove la voce; R/U apre ricette/utilizzi. Preferiti disponibili nei dettagli di ingredienti e risultati, aggiornamento fra pannelli e scorciatoie sospese mentre scrivi nella ricerca. La ricetta scelta resta selezionata dopo ridimensionamento e nella vista stretta. Scrittura atomica e limitata: se fallisce, la scelta viene annullata e il file precedente rimane integro.

Superati 238 test unitari, 125 prove server obbligatorie e otto classi client pertinenti, con preferiti e Max ripetuti sul pacchetto finale. Compresi caricamento delle vecchie preferenze, capienza e scrittura fallita, crafting nativo, slot protetti, trascinamento e menu italiano/inglese. I preferiti distinguono il tipo di oggetto; varianti dei componenti, pianificazione delle quantità e altre postazioni restano aperte. Controller fisico non collaudato. Scarica 1.20.9.

Raccordi dei liquidi — 1.20.8

Corrette le superfici sospese riprodotte nelle colonne sostenute acqua/lava e i raccordi nativi/frazionari, compresi proxy FALLING e piante acquatiche. Corretti anche creste delle fontane native, schiuma diagonale decorativa e salti della rifrazione. Nella copia privata limitata del lago: 4.989 bordi gestiti e 200 nativi/gestiti, zero fessure oltre la tolleranza numerica, volumi salvati invariati. Collaudo separato: 238 unitari, 125 server, 14 classi client e due riproduzioni private, anche Retina. Restano aperti linea verticale segnalata, ottica screen-space generale, nuvole, cielo, geometria LOD e prestazioni.

Navigazione del ricettario e Max — 1.20.7

Il libro mantiene uno storico limitato a 64 viste, pagina degli utilizzi, ricerca e focus durante caricamento incrementale, ridimensionamento e ricarica della lingua. Prepara/Max nativi sistemano gli ingredienti disponibili nei menu supportati di inventario, banco e fornace, rispettando validazione server e rifiuto degli slot protetti.

Ombre geometriche e viaggio ai waypoint — 1.20.6

Corrette le strisce di auto-ombra sul terreno piano ed evitata la sovrapposizione del cerchio nativo delle entità con la sagoma geometrica nella zona coperta. Nuove ombre geometriche da massimo quattro sorgenti locali vicine, compresi modelli opachi in movimento e terreno solido/cutout, entro 16 blocchi. Sei viste geometriche per sorgente e comando dedicato nelle impostazioni. Le altre luci conservano propagazione nativa e luce diffusa. Sono ombre in tempo reale a costo limitato, non path tracing hardware completo.

Teletrasporto ai waypoint gestito dal server: conferma, controllo di dimensioni e coordinate, ricerca di appoggio sicuro, annullamento e ritorno alla posizione precedente. Disponibile al proprietario in singolo e agli operatori autorizzati (livello 2+). Le destinazioni fra dimensioni usano coordinate assolute, senza scala da portale. Caricamento asincrono limitato e verifica del pavimento ricevuto dal client. Il LOD non riceve più una seconda tinta artificiale di nebbia con l’atmosfera procedurale attiva. Le nuvole usano luce incidente atmosferica e diffusione interna approssimata, anziché la tinta nativa del cielo.

Superati 235 test unitari e 125 prove server obbligatorie, oltre a controlli client/GPU per ostacoli locali animati/statici, filtro delle ombre, ripiego nativo, dimensioni senza cielo, ricarica risorse, menu bilingui, clic dei waypoint e 4112×2658. La regressione sulla sorgente luminosa delle nuvole passa; lo shader pubblicato precedente mostra la dipendenza errata dalla tinta. Hardware provato: M4 Max/OpenGL tramite Metal. Lavoro aperto: geometria, raccordi e ombre lontane LOD; artefatti dell’acqua alle rive e screen-space; dettaglio delle nuvole; scacchiera cartografica segnalata; maggiore varietà procedurale. Questi punti non sono dichiarati conclusi.

Riflessi e leggibilità della 1.20.5

Le superfici liquide condividono le normali dei riflessi fra celle native e frazionarie: una regressione fallisce sul renderer precedente, conservando vertici e quantità. Materiali riflessi fuori schermo e terreno LOD usano la lightmap nativa corrente per una risposta notturna coerente. Sole e Luna hanno una scala visiva comune regolabile: 1× astronomica, 2× predefinita per leggibilità, 3× ingrandita, con esposizione notturna lunare corretta. Le scale maggiori sono scelte visive dichiarate, non dimensioni astronomiche.

Rimosse le particelle luminose ambientali arbitrarie e le raffiche/foglie/neve aggiunte attorno alla camera. Restano vento fisico e audio. La cartografia usa affinamento ancorato al mondo e anteprime limitate a colonne lette nello stesso chunk/strato. Superati 230 test unitari e 119 prove server, oltre a scenari client per acqua/lava, movimento, riflessi fuori schermo e subacquei, salvataggio/riapertura, menu e 4112×2658 su M4 Max/OpenGL tramite Metal. La scacchiera segnalata nella mappa non è ancora riprodotta nelle scene controllate. Artefatti ottici alle rive/bordi e raccordo geometrico/ombre del LOD restano aperti; non è la revisione finale del motore o delle nuvole.

Minimappa e menu — 1.20.4

Minimappa configurabile e mappa estesa mostrano il terreno già ricevuto dal client, con vista di superficie e delle grotte. M apre la mappa e B crea un waypoint. I segnaposto hanno nome, colore, coordinate e filtro per dimensione; preferenze e marcatori vengono salvati localmente per mondo, con scritture atomiche e validazione. Posizione, grandezza, forma, rotazione, zoom e opacità sono configurabili. Il terreno esplorato è una cache della sessione, non un atlante persistente. I server senza il nuovo identificativo del mondo usano un profilo alternativo che non può riconoscere un reset del mondo allo stesso indirizzo.

Menu di grafica, illuminazione, atmosfera, diagnostica, regole del mondo e cartografia seguono ora la lingua italiana/inglese di Minecraft. Evitato il lavoro sulle stelle di giorno e saltata la ricostruzione GI/atmosfera quando il contributo è nullo, conservando le impostazioni di qualità. Verificati 223 test unitari, 119 prove server e 13 classi distinte nel client nativo, compresi tutti e nove i menu bilingui, pixel reali della mappa, persistenza dei waypoint, mondi separati, cambio dimensione e punti di morte. Il Sole supera le scene controllate, ma la scomparsa segnalata nel mondo personale non è ancora riprodotta. Striature dell’acqua, qualità delle nuvole, coerenza LOD e maggiore varietà procedurale restano aperte.

Ottica dell’acqua — 1.20.3

Assorbimento, diffusione e miscela Fresnel dell’acqua usano ora luce lineare. L’ambiente geometrico limitato viene acquisito anche sopra l’acqua e per nuove superfici client. I raggi riflessi partono dalla vera superficie e cercano la geometria locale nota, correggendo la regressione del fondale subacqueo. Cattura con budget cooperativo e pubblicazione completa e atomica.

Verificati 217 test unitari, 119 prove server e 13 classi nel client reale, compresi 1.024 campioni di radiometria GPU, riflessi fuori schermo sopra/sotto l’acqua, secchi con input reale, quantità conservate, movimento, ON/OFF, reload e 4112×2658 con GI, ombre e atmosfera. Il campo fuori schermo è semplificato e limitato a 24 blocchi; restano discontinuità subacquee e artefatti presso sponde/bordi dello schermo. Questa è una correzione ottica, non il completamento del renderer globale dei liquidi o una nuova revisione di generazione.

Atmosfera della 1.20.2

Dimensioni astronomiche documentate di Sole/Luna, flusso stellare stabile con la risoluzione, diffusione atmosferica multipla approssimata precalcolata e strati nuvolosi curvi. Abbagliamento direzionale ed esposizione graduale facoltativi rispettano nuvole e geometria punto per punto sul disco solare. Raggi locali nell’aria con le vere mappe d’ombra, compresi ostacoli fuori schermo, anche con ombre sulle superfici OFF. Comandi: F7 → Illuminazione e ombre → Sole e atmosfera, con intensità/OFF separati, lavoro limitato e raggio legato alla geometria caricata. Nessuno shaderpack necessario.

Verificati in questa revisione 217 test unitari e 17 scenari distinti nel client reale: visibilità/trasporto GPU, reload, 4112×2658, massa dell’acqua, movimento, libro integrato, crafting confermato dal server e trasferimento con Shift. Resta in analisi una sottile fascia chiara sotto le nuvole del temporale. Artefatti di acqua/lava alle sponde, collocazione dell’irrigazione e maggiore varietà procedurale restano aperti; questo aggiornamento non li dichiara conclusi.

Libro integrato e miglioramenti di gioco della 1.20.1

Il pulsante verde del libro ricette apre ricerca indicizzata, ricette, usi, preferiti e dettaglio ingredienti/risultato direttamente accanto all’inventario o al banco nativo. Il riempimento di una ricetta imparata resta nello stesso menu e passa dalla validazione del server. Il libro segue il contenitore quando ridimensioni la finestra; nella vista stretta ha una chiusura esplicita ed Escape chiude soltanto il libro. Ctrl/Cmd+F mette a fuoco la ricerca. F8 apre il libro nei menu nativi che lo prevedono; altrove resta il catalogo completo. Conservate le barre di creativa e contenitori. Ricerca con @mod, #tag, frasi ed esclusioni; nella prova 1.678 oggetti, 2.060 voci ricetta e nove pagine di trasferimento limitate.

Cielo e foschia di visibilità del terreno condividono la radianza atmosferica direzionale; i contributi di Sole e Luna cambiano con continuità al crepuscolo. Il disco solare mantiene la dimensione angolare ma ha radianza più intensa e un alone ottico limitato. Stelle attenuate da crepuscolo e atmosfera. Verificata la direzione delle ombre geometriche rispetto all’orologio celeste visibile.

Shift e sinistro tenuto trasferiscono gli slot attraversati dal puntatore, anche velocemente. Ctrl/Cmd+R riordina lo zaino; Shift+Ctrl/Cmd+R lo storage supportato. Restano deposito dei tipi corrispondenti, rifornimento pile, slot protetti e controller SDL opzionale. Il server verifica quantità, componenti, capienza e richieste obsolete. Riempimento nativo disabilitato con slot bloccati perché l’API nativa non li protegge.

Chest e barili dei nuovi insediamenti ricevono scorte coerenti con l’edificio e occasionali oggetti di valore, tramite bottino nativo differito e salvato. Nessun riempimento automatico dei villaggi esistenti. Modelli supportati di entità/block entity e densità delle nuvole producono ombre geometriche insieme al terreno solido/cutout.

Verifiche 1.20.1: 216 test unitari, 119 prove server e 15 scenari nel client reale. Inclusi digitazione e ridimensionamenti del libro su inventario/banco, crafting con quantità confermate dal server, trasferimento nativo e controller SDL virtuale, ombre fuori schermo, cielo/orizzonte, massa dell’acqua, camminata e ricaricamento risorse. Provato Apple M4 Max/OpenGL: non è una garanzia universale di FPS/hardware.

Paesaggi, insediamenti ed esplorazione

Montagne, pianure, coste, biomi e una rete idrografica con sorgenti, ruscelli, torrenti, fiumi, laghi e tratti sotterranei. Strade, ponti, campi ed edifici usano controlli su fondazioni, accessi e terreno. Gli insediamenti comprendono abitazioni, botteghe, locande, magazzini ed edifici civili; i siti adatti possono ospitare fortificazioni percorribili.

I dungeon comprendono stanze funzionali, un enigma persistente e guardiani. Custode delle Faglie, Araldo della Brace e Guardiano della Cisterna hanno attacchi annunciati e contromosse differenti. Dopo la vittoria compare un reliquiario con effetti e una reliquia legata al guardiano. Maggiore varietà del terreno, castelli, dungeon e arredi più diversi restano in sviluppo.

Liquidi finiti, materiali e strumenti

L’acqua ha una quantità effettiva. Versarla, raccoglierla, incanalarla o assorbirla modifica le riserve disponibili. Il solver locale comprende gravità, quantità di moto e trasporto del volume. I terreni hanno capacità massima e permeabilità differenti; legno e pietra non conducono acqua attraverso la parte solida. Rompere un blocco bagnato ne libera l’acqua. Le cavità dei blocchi waterlogged sono distinte dai pori; spugne, stalattiti e calderoni trasferiscono quantità finite.

Le colture consumano l’acqua del suolo; la pioggia può reintegrarla. Un canale alimentato può irrigare il terreno vicino, con perdite dipendenti dal rivestimento. La collocazione dei campi generati rispetto a sorgenti, quote idrauliche e drenaggio resta da migliorare.

I tronchi senza sostegno cadono a segmenti. Gli strumenti si usurano durante il lavoro in base a resistenza del blocco, materiale dello strumento, uso e umidità del suolo; il consumo frazionario viene salvato. Tavoli e sedie utilizzabili arredano gli interni.

Grafica e controlli

F7 apre le impostazioni; F8 apre il libro integrato nei menu inventario/banco, o il catalogo completo altrove. Opzioni grafiche e regole del mondo sono accessibili anche da Pausa/Opzioni. Proprietario e operatori controllano le regole della simulazione.

I liquidi hanno assorbimento con la profondità, rifrazione del fondale, riflessi e vista subacquea. L’illuminazione indiretta geometrica locale considera sorgenti fuori schermo e muri occludenti. Il LOD integrato e finito estende il panorama del generatore supportato fino a 8.192 blocchi di raggio richiesto con geometria semplificata.

Il controller SDL opzionale offre movimento analogico, visuale per fotogramma, grilletti, puntatore/focus nei menu, zona morta e sensibilità. La tastiera resta indipendente. I comandi opzionali di scavo/uso mantenuti aiutano con il touchpad. Controller fisici e altri produttori GPU non certificati dalle prove attuali.

Shaderpack, Iris, Sodium e Distant Horizons non sono richiesti. Compatibilità con renderer/shader esterni non garantita. Non è ray tracing hardware universale né un’implementazione Metal nativa.

Installazione

Versione attuale della mod: 1.20.13. Minecraft Java 26.3, Java 25, Fabric Loader 0.19.5 o successivo compatibile e Fabric API per Minecraft 26.3 (provata 0.161.0+26.3).

Inserisci un solo JAR nella cartella mods, mantenendo una sola versione Realistify/Terra Realis. In multiplayer servono mod e Fabric API corrispondenti su client e server. Nuova generazione e scorte dei nuovi insediamenti compaiono nelle aree generate successivamente; chunk ed edifici esistenti non vengono ricostruiti. Nessuna migrazione o riempimento automatico dei salvataggi personali.

Stato del progetto e limiti

La simulazione dei liquidi è locale ai chunk caricati e a un budget di lavoro; non avanza un oceano planetario fuori dall’area caricata. Film sottili e alcuni bordi conservano la discretizzazione voxel. Artefatti di acqua/lava presso sponde e bordi dello schermo restano in analisi. Erosione con sedimenti, ciclo idrico planetario e solidificazione termodinamica continua della lava non sono completi.

Le nuvole usano densità procedurale, umidità, vento e meteo con diffusione approssimata; le precipitazioni native restano autorevoli. Il cielo usa diffusione singola sferica idealizzata e diffusione multipla isotropa approssimata, non una simulazione meteorologica completa. Ombre finite; trasmissione colorata dei vetri stratificati, ombre LOD e shader arbitrari di terzi restano incompleti/non verificati. Geometria non compilata o non caricata non viene inventata. L’ambiente di riflessione fuori schermo è semplificato. Il LOD non ricostruisce singoli edifici, alberi o modifiche del giocatore lontane. Le città non hanno un’economia dinamica simulata. Alcune ricette/varianti di componenti di altre mod possono richiedere integrazioni dedicate.

Autore: ANDRYXify · Licenza: MIT.

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常见问题

Realistify — Terra & Cosmos Realis 支持哪些 Minecraft 版本?

Realistify — Terra & Cosmos Realis 支持 Minecraft Java 版 26.3,可用的加载器:Fabric。下载时注意选择和你游戏版本一致的文件。

Realistify — Terra & Cosmos Realis 怎么安装?

先用 PCL2 或 HMCL 启动器安装对应版本的 Fabric,再把下载的 .jar 文件放进游戏目录的 mods 文件夹,重新启动游戏即可。开启了版本隔离的,mods 文件夹在 versions/版本名 下面。

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