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RE: Proyect

作者:Tepox00

RE: Proyect brings Resident Evil to Minecraft with iconic enemies, terrifying bosses, healing herbs, and challenging nighttime invasions. The mod is still in development, with more content from the Resident Evil series planned.

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介绍

中文介绍正在准备中,下面暂时显示原文。

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RE: Proyect

RE: Proyect is a mod that aims to bring content inspired by Resident Evil into Minecraft. The project is still under development, and I will gradually expand it with new enemies, bosses, items, and mechanics. My goal is to follow the order of the series as closely as possible, grouping content by game so that each major update focuses on a particular Resident Evil title.

English

RE: Proyect — Current Content

I am gradually bringing my favorite Resident Evil creatures and survival items into Minecraft. I am starting with the original trilogy and will add more content in future updates. Everything in the future plans section is still in development.

1. Implemented Enemies

So far, I have added three types of enemies. Some appear at night, while others become available as you progress through invasions.

Zombie (T)

Texture variants:

Zombie (T) — Police

Zombie (T) — Police

Zombie (T) — Patient

Zombie (T) — Patient

Zombie (T) — Exposed Flesh

Zombie (T) — Exposed Flesh

Zombie (T) — Shirt

Zombie (T) — Shirt

Zombie (T) — Lab Coat

Zombie (T) — Lab Coat

Statistic Value
Health 24 HP (12 hearts)
Melee damage 4 HP
First appearance From the first night; no invasion required
Variants Lab coat, shirt, exposed flesh, patient, police officer

I use the vanilla Minecraft zombie as the base for Zombie (T), but I gave it five new textures and different combat stats. These are all looks for the same enemy, not five separate mobs. They also work with Fresh Animations when EMF/ETF is installed.

They appear at night, become more common during invasions, and can attack from a distance by spitting acid.

NE-Alpha Parasitized Zombie

NE-Alpha parasite and infected host

Statistic Value
Health 36 HP (18 hearts)
Melee damage 4 HP
Parasite attack 6 HP in a short area
First appearance Normally after Nemesis first appears in an invasion (invasion 3 by default)
Other abilities Inherits the Zombie (T) acid attack

I added the NE-Alpha parasite to make some zombies even more dangerous. The parasite moves on its own and can attack players nearby.

Nemesis can summon them during a fight. After Nemesis first appears in an invasion, these infected zombies can also start appearing naturally.

Hunter α

Hunter Alpha

Statistic Value
Health 24 HP (12 hearts)
Knockback resistance 0.75
Fast attack 8 HP
Jump attack 15 HP
First appearance Invasion 1; naturally at night thereafter

I wanted Hunter α to be fast and unpredictable. It can slash at players, leap into an attack, and dodge to avoid getting hit.

While dodging, it briefly becomes immune to damage. I also gave it its own attack and death sounds.

2. Implemented Bosses

I have added three bosses so far. Each has its own fighting style, health bar, and death animation. Defeating one can reward you with a chest of loot.

Tyrant T-002

Tyrant T-002 — first and second phases

Statistic Value
Health 250 HP (125 hearts)
First invasion 1 (default unlock)
Phase 1 attack 5 HP
Phase 2 charge attack 10 HP

I gave T-002 two phases. At first it fights with close-range attacks, but after transforming it becomes much more aggressive.

In its second phase, it can charge at players. I also added music for both phases and a heartbeat sound to make the fight more intense.

Mr. X (T-102)

Mr. X / T-102

Statistic Value
Health 350 HP (175 hearts)
First invasion 2 (default unlock)
Light punch 4 HP
Medium punch 10 HP
Heavy punch 15 HP
Phases One

I made Mr. X a relentless pursuer that uses several powerful punches to fight players.

He can break through some walls if they get in his way. He also has his own music and footsteps.

Nemesis

Nemesis — phases, rocket launcher and mutations

Statistic Value
Health 400 HP (200 hearts)
First invasion 3 (default unlock)
Base melee damage 15 HP; charge hits can be stronger

Nemesis is the boss I have spent the most time on so far. He chases his target, attacks with his fists and tentacle, fires rockets, and can summon NE-Alpha zombies.

He can also destroy obstacles and dig his way toward players when the world settings allow it. I added a second phase, custom music, and voice sounds.

3. Herbs and Medicine

I added four types of herbs, nine mixtures, and special soil for growing herbs. You can find herbs in the world, grow them, or use them as decoration.

Icon Herb Effect
Green Herb Green Herb Restores 4 HP.
Red Herb Red Herb Cannot be consumed alone; used in mixtures.
Blue Herb Blue Herb Cures poison.
Yellow Herb Yellow Herb Permanently adds one heart of maximum health, up to the configured limit (5 extra hearts by default).

You can also combine herbs into these mixtures:

Icon Mixture Effect
Green + Green Green + Green Restores 10 HP.
Green + Blue Green + Blue Restores 4 HP and cures poison.
Green + Red Green + Red Restores 20 HP.
Green + Yellow Green + Yellow Restores 4 HP and grants one extra heart.
Green + Green + Green Green + Green + Green Restores 20 HP.
Green + Red + Blue Green + Red + Blue Restores 20 HP and cures poison.
Green + Green + Blue Green + Green + Blue Restores 10 HP and cures poison.
Green + Green + Yellow Green + Green + Yellow Restores 10 HP and grants one extra heart.
Green + Blue + Yellow Green + Blue + Yellow Restores 4 HP, cures poison and grants one extra heart.
Green + Red + Yellow Green + Red + Yellow Restores 20 HP and grants one extra heart.

Herbs and mixtures also have their own Creative Mode tab. Vaccines and syringes are not in the mod yet, but I may add them later.

4. How Invasions Work

I added nighttime invasions to make survival more challenging. By default, one happens every 10 nights, and new enemies and bosses become available as the world progresses.

  • Players receive a warning when an invasion begins and when a boss appears.
  • More Zombie (T) enemies appear, and Hunters join the invasions from the beginning.
  • Bosses arrive during the invasion, and players cannot sleep until the event is over.
  • New bosses unlock as you complete more invasions.
  • In multiplayer, bosses can chase different players.
  • Defeated bosses can leave a chest with random rewards.
Invasion number Boss progression Configured boss count
1 Tyrant T-002 unlocks 1
2 Mr. X (T-102) unlocks 1
3–4 Nemesis unlocks at invasion 3 1
5–9 Previously unlocked bosses 2
10–19 Previously unlocked bosses 3
20+ Previously unlocked bosses 4

The boss counts above are the configured targets. I have three different bosses implemented for now, so actual encounters also depend on which bosses are available and the invasion selection rules.

Rewards include useful materials, equipment, enchanted books, and healing herbs. You can customize invasions and enemy spawns in the mod settings.

5. Future Plans

First, I want to finish adding the content I have planned from the original Resident Evil trilogy. My plan is to do it in three themed updates:

Planned update Content I want to add
Resident Evil 1 — Complete Content Lisa Trevor, Yawn, Giant, Plant 42, Black Tiger, Neptune, Crimson Heads, Cerberus, Crows, Chimera.
Resident Evil 2 — Complete Content William Birkin (G1, G2, G3, G4, G5), Mr. X (Super Tyrant), Lickers, Giant Moth, Giant Alligator, Evolved Licker, Ivy, G-Creatures, Small Spiders, and possibly Hunter R (uncertain, since it only appears as a corpse in the Nintendo 64 version).
Resident Evil 3 — Complete Content Original Nemesis mutations; remake Nemesis mutations; Nemesis weapon variants (rocket launcher and flamethrower); Grave Digger; Hunters Beta and Gamma; Drain Deimos; Pale Heads.

I also want to add custom structures, special items, armor, grenades, and a few melee or simple ranged weapons. I do not plan to make a full gun system, since there are already plenty of Minecraft gun mods that work well for that.

Once those updates are done, I would like to bring in content from the later Resident Evil games too.

Commands / Configuration

I also included some commands for testing enemies, bosses, and invasions. These require operator permissions.

Command What it does
/reproject summon zombie_t Summons a random Zombie (T) variant.
/reproject summon zombie_t bata Lab-coat variant.
/reproject summon zombie_t camisa Shirt variant.
/reproject summon zombie_t descarnado Exposed-flesh variant.
/reproject summon zombie_t paciente Patient variant.
/reproject summon zombie_t policia Police-officer variant.
/reproject summon hunter_alpha Summons Hunter α for testing, even before its natural unlock.
/reproject summon tyrant_t002 Summons Tyrant T-002.
/reproject summon mr_x Summons Mr. X.
/reproject summon nemesis Summons Nemesis without a dedicated mission target.
/reproject summon nemesis target <player> Summons Nemesis and assigns a player.
/reproject invasion start Starts an invasion and increments the saved world invasion number.
/reproject invasion stop Ends the current invasion without reducing the invasion counter.
/reproject invasion status Shows current invasion, boss count, NE-Alpha unlock, and progression status.
/reproject invasion preview Previews the next boss selection without progressing the world.
/reproject nemesis debug on Enables Nemesis navigation debug visuals.
/reproject nemesis debug off Disables Nemesis navigation debug visuals.
/reproject nemesis debug status Shows whether debugging is enabled.

I expose the following default configuration values in the mod’s synchronized TOML configuration. Saved configurations can override new defaults after an update. The values below represent the current source defaults.

Invasions

Config key Default Explanation
invasions.enabled true Enables or disables automatic invasions.
invasions.nightsBetween 10 Number of nights between invasions.
invasions.maxExtraZombiesPerPlayer 12 Local cap on additional invasion Zombie (T) mobs per player.
invasions.bossesPerInvasion 1 Base number of bosses per invasion.
invasions.bossProgressionEnabled true Unlocks bosses by invasion number; disabling it makes all enabled bosses eligible immediately.
invasions.bossCountScalingEnabled true Enables the boss-count milestones.
invasions.bossCountMilestones 5:2,10:3,20:4 Configured boss-count milestones: 2 from invasion 5, 3 from invasion 10, and 4 from invasion 20.

Boss Pool

Config key Default Explanation
invasions.bosses.tyrantT002Enabled true Allows T-002 in the invasion pool.
invasions.bosses.tyrantT002MinInvasion 1 First invasion in which T-002 is eligible.
invasions.bosses.mrXEnabled true Allows Mr. X in the invasion pool.
invasions.bosses.mrXMinInvasion 2 First invasion in which Mr. X is eligible.
invasions.bosses.nemesisEnabled true Allows Nemesis in the invasion pool.
invasions.bosses.nemesisMinInvasion 3 First invasion in which Nemesis is eligible.

Enemy Spawns

Config key Default Explanation
invasions.enemies.hunterAlphaEnabled true Enables Hunter α spawns after its first-invasion unlock.
invasions.enemies.hunterAlphaNormalSpawnPercent 6 Chance per Hunter spawn attempt on a normal night.
invasions.enemies.hunterAlphaInvasionSpawnPercent 30 Chance per Hunter spawn attempt during an invasion.
invasions.enemies.hunterAlphaMaxNearPlayer 4 Local Hunter α limit within the nearby-player search area.
invasions.enemies.neAlphaNaturalSpawnsAfterUnlock true Allows natural NE-Alpha spawns after Nemesis has appeared in an invasion.
invasions.enemies.neAlphaNaturalSpawnPercent 20 Chance to replace a normal Zombie (T) spawn with NE-Alpha after unlock.
invasions.enemies.neAlphaInvasionSpawnPercent 20 Chance to replace an invasion Zombie (T) spawn with NE-Alpha after unlock.

Herbs

Config key Default Explanation
herbs.maxExtraHearts 5 Maximum permanent extra hearts obtainable from Yellow Herb effects.
herbs.growthSeconds 900 Approximate growth target in seconds, affected by random ticks.

Mr. X

Config key Default Explanation
mrX.breaksWalls true Allows Mr. X to break horizontal barriers when stuck.

Nemesis

Config key Default Explanation
nemesis.walkMovementSpeedAttribute 0.32 Walking movement-speed attribute.
nemesis.runMovementSpeedAttribute 0.46 Running movement-speed attribute.
nemesis.knockbackResistance 0.95 Resistance to knockback.
nemesis.secondsBetweenSpecialAttacks 8 Seconds between phase-one special attack sequences.
nemesis.phaseTwoSecondsBetweenSpecialAttacks 5 Seconds between phase-two special attack sequences.
nemesis.rocketsDestroyBlocks true Allows rocket explosions to destroy blocks.
nemesis.nemesisBreaksDoorsAndDigsStairs true Allows door-breaking, excavation, and stair-digging AI.
nemesis.rocketsDestroyObsidian true Allows rockets to destroy obsidian.
nemesis.respectMobGriefing true Makes destructive behavior respect the mobGriefing game rule.
nemesis.rocketBlockRadius 2 Block-destruction radius used by rockets.
nemesis.postMissionDespawnDistance 96 Distance considered when Nemesis should despawn after its mission.

Some enemy and boss attributes are defined in the mod source code instead of the TOML configuration.

Español

RE: Proyect — Contenido actual

Estoy añadiendo poco a poco criaturas y objetos de Resident Evil a Minecraft. Quiero empezar por la trilogía original y seguir ampliando el mod con nuevas actualizaciones. Todo lo que aparece en los planes futuros todavía está pendiente.

1. Enemigos implementados

Por ahora he añadido tres tipos de enemigos. Algunos aparecen por las noches y otros se van desbloqueando con las invasiones.

Zombie (T)

Variantes de textura:

Zombie (T) — Policía

Zombie (T) — Policía

Zombie (T) — Paciente

Zombie (T) — Paciente

Zombie (T) — Descarnado

Zombie (T) — Descarnado

Zombie (T) — Camisa

Zombie (T) — Camisa

Zombie (T) — Bata

Zombie (T) — Bata

Estadística Valor
Vida 24 HP (12 corazones)
Daño cuerpo a cuerpo 4 HP
Primera aparición Desde la primera noche; no requiere invasiones
Variantes Bata, camisa, descarnado, paciente y policía

Los Zombie (T) usan como base al zombi vanilla de Minecraft, pero les añadí cinco texturas nuevas y estadísticas de combate diferentes. Son variantes del mismo enemigo, no cinco mobs distintos. Además, son compatibles con Fresh Animations usando EMF/ETF.

Aparecen por las noches, salen en mayor cantidad durante las invasiones y pueden atacar a distancia escupiendo ácido.

Zombi parasitado NE-Alpha

Parásito NE-Alpha y huésped infectado

Estadística Valor
Vida 36 HP (18 corazones)
Daño cuerpo a cuerpo 4 HP
Ataque del parásito 6 HP en un área cercana
Primera aparición Normalmente tras la primera aparición de Nemesis en una invasión (invasión 3 por defecto)
Otras habilidades Conserva el ataque ácido del Zombie (T)

Con el parásito NE-Alpha, algunos zombis se vuelven más peligrosos. El parásito tiene sus propios movimientos y puede atacar a los jugadores que se acerquen.

Nemesis puede invocarlos durante la pelea. Después de su primera aparición en una invasión, también pueden empezar a aparecer de forma natural.

Hunter α

Hunter Alfa

Estadística Valor
Vida 24 HP (12 corazones)
Resistencia al empuje 0.75
Ataque rápido 8 HP
Ataque en salto 15 HP
Primera aparición Invasión 1; después, generación natural nocturna

Quise que el Hunter α fuera un enemigo rápido e impredecible. Puede atacar con sus garras, saltar hacia el jugador y esquivar golpes.

Mientras esquiva es inmune al daño por un momento. También le añadí sonidos propios para sus ataques y su muerte.

2. Jefes implementados

Por ahora he añadido tres jefes. Cada uno tiene su propia forma de pelear, barra de vida y animación de muerte. Al derrotarlos, puedes conseguir un cofre con recompensas.

Tyrant T-002

Tyrant T-002 — primera y segunda fase

Estadística Valor
Vida 250 HP (125 corazones)
Primera invasión 1 (desbloqueo predeterminado)
Ataque de primera fase 5 HP
Embestida de segunda fase 10 HP

Le di dos fases a T-002. Al principio pelea cuerpo a cuerpo, pero después de transformarse se vuelve mucho más agresivo.

En su segunda fase puede lanzarse corriendo contra el jugador. También tiene música para cada fase y un sonido de latidos de corazón.

Mr. X (T-102)

Mr. X / T-102

Estadística Valor
Vida 350 HP (175 corazones)
Primera invasión 2 (desbloqueo predeterminado)
Golpe ligero 4 HP
Golpe medio 10 HP
Golpe fuerte 15 HP
Fases Una

Quise que Mr. X fuera un perseguidor incansable, capaz de pelear usando varios golpes de gran fuerza.

Puede romper algunas paredes si le impiden avanzar. También le añadí música propia y sonidos de pasos.

Nemesis

Nemesis — fases, lanzacohetes y mutaciones

Estadística Valor
Vida 400 HP (200 corazones)
Primera invasión 3 (desbloqueo predeterminado)
Daño cuerpo a cuerpo básico 15 HP; la embestida puede causar más

Nemesis es el jefe al que más trabajo le he dedicado hasta ahora. Persigue a su objetivo, ataca cuerpo a cuerpo y con su tentáculo, dispara cohetes y puede invocar zombis NE-Alpha.

También puede romper obstáculos y excavar para alcanzar al jugador, siempre que las opciones del mundo lo permitan. Cuenta con una segunda fase, música y sonidos propios.

3. Hierbas y medicinas

Añadí cuatro tipos de hierbas, nueve mezclas y tierras especiales para cultivarlas. Puedes encontrarlas por el mundo, plantarlas o usarlas como decoración.

Icono Hierba Efecto
Hierba verde Hierba verde Recupera 4 HP.
Hierba roja Hierba roja No puede consumirse sola; se usa en mezclas.
Hierba azul Hierba azul Cura el veneno.
Hierba amarilla Hierba amarilla Añade permanentemente un corazón a la salud máxima, hasta el límite configurable (5 corazones adicionales por defecto).

También puedes combinar las hierbas para conseguir estas mezclas:

Icono Mezcla Efecto
Verde + Verde Verde + Verde Recupera 10 HP.
Verde + Azul Verde + Azul Recupera 4 HP y cura el veneno.
Verde + Roja Verde + Roja Recupera 20 HP.
Verde + Amarilla Verde + Amarilla Recupera 4 HP y añade un corazón adicional.
Verde + Verde + Verde Verde + Verde + Verde Recupera 20 HP.
Verde + Roja + Azul Verde + Roja + Azul Recupera 20 HP y cura el veneno.
Verde + Verde + Azul Verde + Verde + Azul Recupera 10 HP y cura el veneno.
Verde + Verde + Amarilla Verde + Verde + Amarilla Recupera 10 HP y añade un corazón adicional.
Verde + Azul + Amarilla Verde + Azul + Amarilla Recupera 4 HP, cura el veneno y añade un corazón adicional.
Verde + Roja + Amarilla Verde + Roja + Amarilla Recupera 20 HP y añade un corazón adicional.

Las hierbas y mezclas también tienen su propia pestaña en el inventario creativo. Por ahora no hay vacunas ni jeringas, pero quizá las añada más adelante.

4. Explicación de las invasiones

Añadí invasiones nocturnas para que la supervivencia sea un poco más difícil. Por defecto ocurren cada 10 noches, y con el tiempo se van desbloqueando nuevos enemigos y jefes.

  • Los jugadores reciben un aviso cuando comienza una invasión y cuando aparece un jefe.
  • Aparecen más Zombie (T) y los Hunters se unen a las invasiones desde el principio.
  • Los jefes llegan durante la invasión y no se puede dormir hasta que termine el evento.
  • Conforme avanzan las invasiones, se desbloquean nuevos jefes.
  • En multijugador, los jefes pueden perseguir a distintos jugadores.
  • Al derrotar a un jefe, puede aparecer un cofre con recompensas aleatorias.
Número de invasión Progresión de jefes Cantidad configurada
1 Se desbloquea Tyrant T-002 1
2 Se desbloquea Mr. X (T-102) 1
3–4 Nemesis se desbloquea en la invasión 3 1
5–9 Jefes ya desbloqueados 2
10–19 Jefes ya desbloqueados 3
20 en adelante Jefes ya desbloqueados 4

Estas cantidades son los objetivos configurados. Por ahora he añadido tres jefes diferentes, así que los encuentros también dependen de los jefes disponibles y de las reglas de selección de las invasiones.

Entre las recompensas hay materiales, equipamiento, libros encantados y hierbas. También puedes ajustar las invasiones y la aparición de enemigos en la configuración del mod.

5. Planes futuros

Primero quiero completar el contenido que tengo planeado para la trilogía original de Resident Evil. Mi idea es hacerlo en tres actualizaciones temáticas:

Actualización prevista Contenido que quiero añadir
Resident Evil 1 — Contenido completo Lisa Trevor, Yawn, Giant, Plant 42, Black Tiger, Neptune, Crimson Heads, Cerberus, Chimera y Crows.
Resident Evil 2 — Contenido completo William Birkin (G1, G2, G3, G4 y G5), Mr. X (Super Tyrant), Lickers, Giant Moth, Giant Alligator, Evolved Licker, Ivy, G-Creatures, Small Spiders y posiblemente Hunter R (todavía no estoy seguro, ya que solo aparece su cadáver en la versión de Nintendo 64).
Resident Evil 3 — Contenido completo Mutaciones originales de Nemesis; mutaciones de Nemesis del remake; variantes de Nemesis con sus armas (lanzacohetes y lanzallamas); Grave Digger; Hunters Beta y Gamma; Drain Deimos y Pale Heads.

También quiero añadir estructuras, objetos especiales, armaduras, granadas y algunas armas cuerpo a cuerpo o a distancia sencillas. No planeo crear un sistema completo de armas de fuego, porque ya hay muchos mods de Minecraft dedicados a eso.

Cuando termine esas actualizaciones, me gustaría seguir con contenido de los demás Resident Evil.

Comandos / Configuraciones

También dejé algunos comandos para probar enemigos, jefes e invasiones. Para usarlos necesitas permisos de operador.

Comando Función
/reproject summon zombie_t Invoca una variante aleatoria de Zombie (T).
/reproject summon zombie_t bata Variante con bata.
/reproject summon zombie_t camisa Variante con camisa.
/reproject summon zombie_t descarnado Variante descarnada.
/reproject summon zombie_t paciente Variante de paciente.
/reproject summon zombie_t policia Variante de policía.
/reproject summon hunter_alpha Invoca al Hunter α para pruebas, incluso sin su desbloqueo natural.
/reproject summon tyrant_t002 Invoca a Tyrant T-002.
/reproject summon mr_x Invoca a Mr. X.
/reproject summon nemesis Invoca a Nemesis sin objetivo principal asignado.
/reproject summon nemesis target <jugador> Invoca a Nemesis con un jugador como objetivo de misión.
/reproject invasion start Inicia una invasión y aumenta el contador persistente de invasiones del mundo.
/reproject invasion stop Detiene la invasión activa; no disminuye el contador.
/reproject invasion status Muestra el estado, el número de invasión, los jefes pendientes y el desbloqueo de NE-Alpha.
/reproject invasion preview Muestra una posible selección de la próxima invasión sin modificar el progreso.
/reproject nemesis debug on Activa la visualización de depuración de navegación de Nemesis.
/reproject nemesis debug off Desactiva la visualización de depuración.
/reproject nemesis debug status Consulta si la depuración está activada.

También ofrezco las siguientes opciones en el archivo TOML sincronizado del mod. Los archivos de configuración guardados previamente pueden prevalecer sobre los nuevos valores predeterminados cuando se actualiza el mod.

Invasiones

Clave de configuración Predeterminado Explicación
invasions.enabled true Activa o desactiva las invasiones automáticas.
invasions.nightsBetween 10 Cantidad de noches entre invasiones.
invasions.maxExtraZombiesPerPlayer 12 Límite local de Zombie (T) adicionales durante una invasión por jugador.
invasions.bossesPerInvasion 1 Cantidad básica de jefes por invasión.
invasions.bossProgressionEnabled true Desbloquea jefes según el número de invasión; si se desactiva, todos los jefes habilitados pueden salir desde el inicio.
invasions.bossCountScalingEnabled true Activa el escalado de jefes por hitos.
invasions.bossCountMilestones 5:2,10:3,20:4 Hitos configurados: 2 jefes desde la invasión 5, 3 desde la 10 y 4 desde la 20.

Jefes de invasión

Clave de configuración Predeterminado Explicación
invasions.bosses.tyrantT002Enabled true Permite a T-002 aparecer en el grupo de jefes.
invasions.bosses.tyrantT002MinInvasion 1 Primera invasión en la que puede aparecer T-002.
invasions.bosses.mrXEnabled true Permite a Mr. X aparecer en el grupo de jefes.
invasions.bosses.mrXMinInvasion 2 Primera invasión en la que puede aparecer Mr. X.
invasions.bosses.nemesisEnabled true Permite a Nemesis aparecer en el grupo de jefes.
invasions.bosses.nemesisMinInvasion 3 Primera invasión en la que puede aparecer Nemesis.

Generación de enemigos

Clave de configuración Predeterminado Explicación
invasions.enemies.hunterAlphaEnabled true Permite la aparición natural de Hunter α tras la primera invasión.
invasions.enemies.hunterAlphaNormalSpawnPercent 6 Probabilidad por intento de generación del Hunter en una noche normal.
invasions.enemies.hunterAlphaInvasionSpawnPercent 30 Probabilidad por intento de generación del Hunter durante invasiones.
invasions.enemies.hunterAlphaMaxNearPlayer 4 Máximo de Hunters cerca del jugador en el área de comprobación.
invasions.enemies.neAlphaNaturalSpawnsAfterUnlock true Permite aparición natural de NE-Alpha tras la primera invasión en que aparezca Nemesis.
invasions.enemies.neAlphaNaturalSpawnPercent 20 Probabilidad de sustituir la aparición de un Zombie (T) por NE-Alpha después del desbloqueo.
invasions.enemies.neAlphaInvasionSpawnPercent 20 Probabilidad de sustituir un Zombie (T) de invasión por NE-Alpha después del desbloqueo.

Hierbas

Clave de configuración Predeterminado Explicación
herbs.maxExtraHearts 5 Límite de corazones adicionales permanentes obtenibles con la hierba amarilla.
herbs.growthSeconds 900 Tiempo aproximado objetivo de cultivo, dependiente de ticks aleatorios.

Mr. X

Clave de configuración Predeterminado Explicación
mrX.breaksWalls true Permite que Mr. X destruya barreras horizontales cuando se queda bloqueado.

Nemesis

Clave de configuración Predeterminado Explicación
nemesis.walkMovementSpeedAttribute 0.32 Atributo de velocidad al caminar.
nemesis.runMovementSpeedAttribute 0.46 Atributo de velocidad al correr.
nemesis.knockbackResistance 0.95 Resistencia al empuje.
nemesis.secondsBetweenSpecialAttacks 8 Segundos entre secuencias especiales de la primera fase.
nemesis.phaseTwoSecondsBetweenSpecialAttacks 5 Segundos entre secuencias especiales de la segunda fase.
nemesis.rocketsDestroyBlocks true Permite que los cohetes destruyan bloques.
nemesis.nemesisBreaksDoorsAndDigsStairs true Permite romper puertas, excavar y crear escaleras.
nemesis.rocketsDestroyObsidian true Permite destruir obsidiana con cohetes.
nemesis.respectMobGriefing true Hace que la destrucción respete la regla mobGriefing.
nemesis.rocketBlockRadius 2 Radio de destrucción de bloques de los cohetes.
nemesis.postMissionDespawnDistance 96 Distancia usada para determinar cuándo desaparece Nemesis después de completar su misión.

Algunos atributos de los enemigos y jefes siguen definidos directamente en el código del mod y no se pueden cambiar desde el TOML.

常见问题

RE: Proyect 支持哪些 Minecraft 版本?

RE: Proyect 支持 Minecraft Java 版 26.3,可用的加载器:NeoForge。下载时注意选择和你游戏版本一致的文件。

RE: Proyect 怎么安装?

先用 PCL2 或 HMCL 启动器安装对应版本的 NeoForge,再把下载的 .jar 文件放进游戏目录的 mods 文件夹,重新启动游戏即可。开启了版本隔离的,mods 文件夹在 versions/版本名 下面。

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