介绍
看腻了这种情况吗?

别再让 Minecraft 的图集限制决定你能用哪个材质包!
隆重推出……

你有足够的显存?
你的 GPU 能处理这些纹理?
可 Minecraft 仍然拒绝加载资源包,因为方块图集对单张 GPU 纹理来说实在太大了。
这正是 Pages of Atlas 要解决的问题。
Pages of Atlas 是一个客户端 Fabric 模组,它允许 Minecraft 的纹理图集分散到多张物理 GPU 纹理上,而不是强行把所有内容塞进一张巨大的图集。
这意味着那些通常会撞上 GPU 最大纹理尺寸限制的高分辨率资源包可以继续使用。
无需手动重新整理资源包。
无需仅仅因为 Minecraft 想要一张巨型纹理就降低 mipmap。
也无需资源包作者专门围绕 Pages of Atlas 进行制作。
安装模组,照常使用你的资源包,Pages of Atlas 会在后台处理分页。
问题所在
Minecraft 会把成千上万的方块纹理合并成一张大型纹理图集,然后再发送给 GPU。
对于普通资源包来说,这没问题。
但对于极高分辨率的资源包,这就可能变成硬性限制。
例如,你的 GPU 可能支持的最大单张纹理尺寸为:
16384 × 16384
但 Minecraft 可能尝试构建一张需要以下尺寸的方块图集:
32768 × 32768
到了这一步,你还有可用显存也不一定有用。你的 GPU 根本无法创建那么大的单张纹理。
于是,一个你的硬件本来或许能运行的资源包,可能就因为一张图集的尺寸而加载失败。
这就是 Pages of Atlas 要移除的天花板。
Pages of Atlas 改变了什么
Pages of Atlas 不会强行把 Minecraft 的整个逻辑方块图集塞进一张物理 GPU 纹理,而是将其划分为多个较小的图集页。
所以不再是这样:
一张 32768 × 32768 的图集 → GPU 表示拒绝
Pages of Atlas 实际上可以做到这样:
图集页 1 → 在 GPU 限制内
图集页 2 → 在 GPU 限制内
图集页 3 → 在 GPU 限制内
图集页 4 → 在 GPU 限制内
Minecraft 仍然可以把这些纹理视为同一个逻辑图集的一部分,而 Pages of Atlas 会记录每个精灵图实际位于哪里。
当 Minecraft 渲染方块或物品时,模组会自动将该渲染路由到正确的物理页。
结果很简单:
你的 Minecraft 有效图集可以大于任何单张 GPU 纹理的最大尺寸。
这适合谁?
如果你符合以下情况,Pages of Atlas 值得一试:
- 你使用极高分辨率的 Minecraft 资源包。
- Minecraft 因图集超出 GPU 最大纹理尺寸而无法加载资源包。
- 你的 GPU 内存足以运行该资源包,但仍会遇到图集尺寸限制。
- 你想使用高分辨率资源包,又不想手动修改其纹理布局。
- 你使用 Sodium、Iris 等现代 Fabric 渲染模组。
- 你想要一个不绑定于某个特定资源包的解决方案。
高分辨率资源包,例如 Patrix 256x,在 Pages of Atlas 的开发和测试过程中被大量使用,但该模组并不是 Patrix 专用的兼容层。
如果其他资源包遇到同样的图集过大问题,Pages of Atlas 或许也能帮上忙。
你无需更改的内容
Pages of Atlas 的主要目标之一,是让图集分页成为渲染器处理的事情,而不是资源包创作者必须围绕其进行设计的事情。
你不需要自己拆分整合包。
你不需要专门为 Pages of Atlas 制作一个特殊版本的资源包。
你不需要把纹理重新整理到预设的文件夹或页面中。
Pages of Atlas 会决定精灵图需要放置的位置,并维护从相应物理纹理渲染它们所需的信息。
你的资源包仍然是你的资源包。
Pages of Atlas 在其下方提供渲染基础设施。
Pages of Atlas 不提供纹理。
它允许足够大的纹理集合跨多个物理 GPU 图集纹理运行。
兼容性
Pages of Atlas 是一个客户端渲染模组。
当前的开发和测试聚焦于现代 Fabric 渲染生态,包括使用以下配置的环境:
- 钠
- Iris
- Continuity
- LabPBR 资源包工作流
- 光影包
资源包特有的功能仍然需要它们通常所需的模组。
例如,如果某个资源包依赖连接或混合纹理,它可能仍然需要 Continuity 或其他兼容实现。
Pages of Atlas 解决的是图集大小问题。它不会替代资源包所依赖的其他渲染功能。
光影
想要高分辨率纹理和光影?
这是目标的一部分。
Pages of Atlas 包含对现代 Minecraft 光影配置所使用的基于光影的渲染路径的支持。
测试已包含使用 LabPBR 光影的环境,例如:
- Complementary
- Bliss
- Solas
- Photon
- BSL
- ……以及更多。
光影包可能以不同方式实现其渲染管线,因此目前尚不能保证与每个光影和每种配置都兼容。
光影支持仍是一个活跃的开发领域。
如果你发现特定光影的渲染问题,请在报告时附上光影名称和版本。这会让复现和修复问题容易得多。
要求
Pages of Atlas 目前面向:
- Minecraft 26.2
- Fabric Loader 及 Fabric API
- Java 25
- Iris 1.11.2
- 钠 0.9.1
你使用的资源包或光影配置可能仍然需要其他模组。
由于 Pages of Atlas 是客户端模组,多人服务器不需要安装该模组,仅仅因为某位玩家在使用它搭配高分辨率资源包。
Pages of Atlas 不做什么
Pages of Atlas 将单纹理尺寸限制从问题中移除。
它不会移除你 GPU 的物理限制。
你的显卡仍然需要足够的:
- VRAM
- 内存带宽
- 处理性能
来实际使用该资源包。
将一个过大的图集拆分成多个 16384 × 16384 纹理,可以让原本无法作为单个物理纹理存在的配置成为可能。
这些图集页面仍然会消耗内存。
而极高分辨率的纹理会消耗大量内存。
因此,如果某个资源包确实超出了你 GPU 的能力,Pages of Atlas 不会神奇地让硬件变快。
它所做的,是阻止任意的单纹理尺寸上限成为资源包无法工作的原因。
项目状态
Pages of Atlas 正在积极开发中。
核心分页架构已可运行,并正在不同环境下积极测试:
- 资源包
- GPU
- 钠版本
- Iris 版本
- 光影包
- Minecraft 更新
Minecraft 的渲染模组经常与 Pages of Atlas 修改的渲染管线部分产生交互,因此兼容性工作仍将是开发中的重要部分。
如果某个之前无法加载的资源包突然能在 Pages of Atlas 下正常工作,我很想听听。
如果有什么东西坏了,我也想知道。
可复现的测试用例尤其有用。
报告问题
如果你遇到渲染问题,请在 GitHub 上创建一个 issue,或者加入 discord 服务器告诉我们! 请尽可能包含以下信息:
- Minecraft 版本
- Pages of Atlas 版本
- Fabric Loader 版本
- GPU 型号
- GPU 驱动
- 操作系统
- 资源包及分辨率
- Sodium 版本(如果已安装)
- Iris 版本(如果已安装)
- 光影包及版本(如果已启用)
- 相关的 Minecraft 日志
- 显示问题的截图
对于图集相关的问题,Minecraft 日志特别有用,因为 Pages of Atlas 会记录图集构建和物理页面创建的信息。
你提供的信息越多,就越容易复现问题并改进兼容性。
如果你的高分辨率资源包是被 Minecraft 的最大图集尺寸限制而非硬件的实际能力所阻止,不妨试试 Pages of Atlas。
这正是它存在的意义。
常见问题
Pages of Atlas 支持哪些 Minecraft 版本?
Pages of Atlas 支持 Minecraft Java 版 26.2–26.3,共 2 个版本,可用的加载器:Fabric。下载时注意选择和你游戏版本一致的文件。
Pages of Atlas 怎么安装?
先用 PCL2 或 HMCL 启动器安装对应版本的 Fabric,再把下载的 .jar 文件放进游戏目录的 mods 文件夹,重新启动游戏即可。开启了版本隔离的,mods 文件夹在 versions/版本名 下面。
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