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介绍
敌对水生生物
本模组将加入一小群敌对水生生物。 每种生物都有独特的行为和掉落物。 部分生物的外观和行为会因生物群系而异。
河流守卫
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一种体型更小、更弱的海底神殿守卫变体,有时会掉落钓鱼战利品。 它们生成于河流、海底、湖泊和池塘以及被水淹没的洞穴中。
河流守卫共有四个物种,各自拥有不同的栖息地、猎物偏好和攻击性。 河流守卫具有领地意识,会与其他河流守卫(尤其是不同物种的)战斗至死,但在下雨时除外。 它们也会攻击侵入其领地的较大型生物。 自 1.0.0.9 版本起,铁傀儡现在会尽可能杀死河流守卫。
河流守卫拥有红褐色的皮肤和黄色的棘刺。 它们生成于温带水域。 它们捕食鳕鱼、鱿鱼以及猪、鸡、兔子等小型生物,还有在水中或水边的小孩。
冰河守卫呈冰蓝色,带有偏红色的棘刺。 它们生成于寒冷水域。 它们捕食鲑鱼、鱿鱼,以及水中或水边的鸡、兔子和小孩。 冰河守卫是河流守卫中攻击性最低的物种。
炽焰河流守卫生成于温暖或炎热的水域。 它们捕食鳕鱼、鱿鱼、鸡、兔子,以及水中或水边的小孩。 它们是攻击性最强的河流守卫。
白化河流守卫生成于幽深黑暗的区域,捕食鳕鱼、小僵尸以及水边的蝙蝠。 它们的攻击性高于普通河流守卫,但低于炽焰河流守卫。
战利品
河流守卫会掉落鱼肉,偶尔掉落钓鱼垃圾或宝藏,以及河流守卫鳞片。
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整合包作者可以使用河流守卫鳞片来实现自定义任务和配方。 它们也可以合成为海晶石晶体,再熔炼成紫色染料。
河流守卫腺体可短暂提供水下/夜视效果。
滑腻咬鱼
这些中小型敌对鱼类生成于温带和温暖的潮湿区域、沉没遗迹和沉船周围,极少生成于沼泽。 它们通常独居,但在受到攻击时会互相保护。 它们对靠得太近的玩家具有攻击性。 它们会咬得牙齿咯咯作响,因此常常先闻其声后见其形。

它们也可能极少数以更大、稍危险一些的形态生成。 它们造成的伤害不高,数量少时更多是一种麻烦而非威胁。 你可以通过它们咬合的咔嗒声判断它们就在附近。
特殊攻击
滑腻咬鱼游速较慢,但它们能够毫无预警地从短距离外突然滑到玩家身后。 如果附近还有其他滑腻咬鱼,这可能会把一场轻松的小战斗变成严重的威胁。 自 1.0.0.9 版本起,该能力在使用后有短暂冷却时间。
自 1.0.0.9 版本起,铁傀儡现在会尽可能杀死滑腻咬鱼。
战利品
滑溜咬咬怪会掉落鱼肉,偶尔掉落钓鱼垃圾,极少掉落钓鱼珍宝。它们还会掉落滑溜咬咬怪腺体和滑溜咬咬怪鳞片。
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整合包设计者可以使用滑溜咬咬怪鳞片来制作自定义任务和配方。鳞片还可以合成为海晶鳞片,或烧炼成淡蓝色染料。滑溜咬咬怪腺体能提供短距离随机传送效果,类似但不完全等同于紫颂果,还能补充一些饱食度。
咕提
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咕提视频预览
咕提
咕提是一种中小型、长有棘刺的两栖生物。光线明亮时,咕提会表现出轻微攻击性;在黑暗和雨天则会主动攻击。在它们发怒之前,有时会发出警告声,吓退靠近者。咕提发怒时,身体的一些部位会从内部发光,背部也会竖起棘刺。棘刺竖起时,近战攻击者会受到荆棘伤害。注意:虽然很难,但还是有可能悄悄绕到咕提身后而不激怒它!
栖息地
咕提通常栖息在海滩和沼泽中,但较少见地也会出现在河流和池塘附近,有时还会出现在被水淹没的洞穴里。
习性
咕提在陆地上行动较慢,在水中则十分灵活。它们白天会在水中嬉戏和捕猎,常常在水底搜寻一阵,再浮到水面待上一会儿。夜间,它们会在陆地和水中四处游荡。咕提在沙漠/热带草原、寒冷生物群系和地下洞穴中可能会有不同的外观(行为也可能略有不同)。
筑巢
咕提会筑巢。它们的巢看起来像一团茂密的棕色草丛。巢中会掉落钓鱼战利品。咕提会定期返回巢穴,通常在黄昏前和黎明后返回。只要没有及时逃走,咕提就会追逐并杀死在巢穴附近看到的任何生物。咕提死亡后,巢穴会崩塌并消失。
战斗
默认情况下,咕提造成中等伤害,生命值也处于中等水平。不过,它们厚实的皮肤和橡胶般的保护层能大幅降低爆炸和弹射物造成的伤害。它们免疫中毒,但咬击带有较弱的毒性。咕提在水中造成的伤害会略高一些。铁傀儡天生厌恶咕提,尽管村民已经学会了一种秘密技巧,可以让咕提永远不会攻击村民。咕提也会无视流浪商人,但对羊驼可不客气。
战利品
咕提会掉落皮革、难闻的生腐肉;被烧死时会掉落美味的猪肉般的肉,以及咕提内脏——这是一种自定义任务/配方材料,可合成线,也能随时食用,且不会降低移动速度。
Gurty腺体可以食用,能在短时间内赋予水下呼吸效果。
有毒水蛇

这些体型从小到中的绿色敌对蛇类会在池塘、河流和沼泽附近生成。它们独居。它们的蛇皮可以合成皮革。
水蛇喜欢与敌人保持距离,并喷吐毒液。毒液喷吐也有一定威力——会造成非常轻微的近战伤害,足以击倒已经身负重伤的敌人。
不过,水蛇也会进行有毒撕咬,造成可观的近战伤害。
战利品
水蛇会掉落鳞片蛇皮,可熔炼成一小块皮革。四块小皮革可以合成一块普通皮革。它们也可以用于制作青色染料。
水蛇腺体可以食用,能带来一阵极速游泳效果。
配置
配置文件选项可以用来设置敌对水生生物在游戏中的生成频率。
权重为 80 表示“常见”,权重为 40 表示“不常见”,权重为 10 表示“稀有”。不过,如果某个结构或生物群系中只有这些生物,权重就不会影响生成频率。
生成上限为 17 表示“整个游戏中最多只能有 17 只”。如果完全没有其他水生怪物,而敌对水生生物似乎过于常见,可以考虑将上限降低到 8 至 10。
Slippery Biter 每个区块最多生成一只(不过它们生成后可能会一起移动)。
River Guardian 每个区块最多生成一只;除非正在下雨,否则它们会彼此敌对。
[“Hostile Water Mobs”.”Hostile Water Mobs – General”]
这里有两个通用选项。Block Light Level 会让发光方块阻止生物生成,包括火把、灯笼、灯等。这可以用来保护玩家活动区域。
#blockLightLevel from light emitting blocks that prevents spawn #Range: 1 ~ 15 blockLightLevel = 7
#Debug Level: 0 = Off, 1 = Log, 2 = Chat+Log #Range: 0 ~ 2 debugLevel = 0
[“Hostile Water Mobs”.”Hostile Water Mobs – Gurty”]
Gurty 的参数。
#gurtySpawnCap #Range: 1 ~ 100 gurtySpawnCap = 9
#gurtyBaseDefense #Range: 2 ~ 10 gurtyBaseDefense = 2
#gurtyBaseHitPoints : note- this doesn’t seem to work.
#Range: 0 ~ 100 gurtyBaseHitPoints = 18
#gurtyNestDistance #Range: 2 ~ 15 gurtyNestDistance = 6
#gurtySpawnWeight #Range: 0 ~ 500 gurtySpawnWeight = 80
[“Hostile Water Mobs”.”Hostile Water Mobs – Slippery Biter”]
Slippery Biter 的参数。
#slipperyBiterSpawnWeight #Range: 0 ~ 500 slipperyBiterSpawnWeight = 80
#slipperyBiterSpawnCap #Range: 1 ~ 100 slipperyBiterSpawnCap = 17
[“Hostile Water Mobs”.”Hostile Water Mobs – River Guardian”]
River Guardian 的参数。
#riverGuardian attack SoundRange in meters. default is 17 meters. 0 turns off attack sound unless the river guardian is attacking the player.
#Range: 0 ~ 24 riverGuardianSoundRange = 17
#riverGuardianSpawnCap #Range: 1 ~ 100 riverGuardianSpawnCap = 21
#riverGuardianSpawnWeight #Range: 0 ~ 500 riverGuardianSpawnWeight = 80
#riverGuardianPreysOnVillagerChildren = true riverGuardianPreysOnVillagerChildren = true
[“Hostile Water Mobs”.”Hostile Water Mobs – Watersnake”]
水蛇的参数。
#watersnakeSpawnWeight #Range: 0 ~ 500 watersnakeSpawnWeight = 80
#watersnakeSpawnCap #Range: 1 ~ 100 watersnakeSpawnCap = 17
[“Hostile Water Mobs”.”Mod Structure Boost – Add Zo,Sk,W*0″.”16 to modded structures”]
这会提升结构中僵尸、骷髅和凋灵骷髅的生成。 这有助于防止模组生物在下界要塞中挤占这些标准生物。
#modStructureBoost #Range: 0 ~ 100 modStructureBoost = 10
[“Hostile Water Mobs – Fish Spawn Boost”]
这些提升有助于防止鱿鱼、海豚、鲑鱼和鳕鱼被模组水生生物挤占。
#squidSpawnBoost #Range: 1 ~ 100 squidSpawnBoost = 10
#dolphinSpawnBoost #Range: 1 ~ 100 dolphinSpawnBoost = 10
#salmonSpawnBoost #Range: 1 ~ 100 salmonSpawnBoost = 15
#codSpawnBoost #Range: 1 ~ 100 codSpawnBoost = 15
[“Hostile Water Mobs”.”Mod Structure Boost – Add Zo,Sk,W*0″.”Hostile Water Mobs – Experimental Nether Spawn Fix”]
这些提升会将僵尸猪灵和恶魂恢复到所有下界生物群系中。
#ghastSpawnBoost #Range: 0 ~ 100 “ghastSpawnBoost ” = 30
#zombiePiglinSpawnBoost #Range: 0 ~ 100 “zombifiedPiglinSpawnBoost ” = 25
杂项模组选项
在模组化 Minecraft 中,你可能会注意到某些普通生物在模组环境中消失了。 原因涉及技术层面,但本模组提供了一些选项,可将某些生物恢复到更正常的频率。 本质在于,如果 Minecraft 某个区域只有 1 种生物,它们的权重会被设为 1,而不是在有多种生物时赋予的 20/50/100。 这意味着即使你添加一个权重为 20 的新生物,普通生物也会从 100% 常见变为 4% 常见。 本模组会提高鳕鱼、鲑鱼、海豚和鱿鱼的生成率,使其更接近正常水平。 这部分仍在开发中,几天内将提供禁用方法。 但在测试中效果非常好。
同一套代码还提供了选项,可将僵尸猪灵恢复为所有下界生物群系的常见特征,并将恶魂恢复为较不常见的特征,如同过去一样。 你现在可以将其设为“0”来禁用这些下界生成。自 2021 年秋季版本起,下界的默认值将设为 0。 它已被“Spawn Biome Utility”取代。
此功能将得到增强,允许按生物群系类别控制所需的生成率,并可针对特定生物群系对任何生物进行覆盖设置。 一旦达到一定规模,它可能会被拆分为独立模组(四种默认鱼类除外,它们将保留在 hostile water monsters 模组中)。 这个新模组将名为 Spawn Balance Utility。
此功能还会向河流和沼泽添加*少量*鳕鱼,使它们更具生机。 数量足够少,应该不会对性能产生影响。
1.16.5 版本的发布意味着我们所有模组都将更新,因此 Tentacled Horror 的日程被推迟。
你可以通过下方链接加入我们的 Discord 服务器。
常见问题
Hostile Water Monsters 支持哪些 Minecraft 版本?
Hostile Water Monsters 支持 Minecraft Java 版 1.16.1–1.20.2,共 14 个版本,可用的加载器:Forge / NeoForge。下载时注意选择和你游戏版本一致的文件。
Hostile Water Monsters 怎么安装?
先用 PCL2 或 HMCL 启动器安装对应版本的 Forge / NeoForge,再把下载的 .jar 文件放进游戏目录的 mods 文件夹,重新启动游戏即可。开启了版本隔离的,mods 文件夹在 versions/版本名 下面。
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Spawn Balance Utility
允许你按生物群系和结构控制生物的生成权重与群组大小。此模组控制的是生成生物的种类构成,不会像我们的另一个模组“Spawncap Control Utility”那样修改生成上限。


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