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History Stages

引导玩家逐步探索各个时代。为整合包提供进度系统和内容解锁机制:可将物品、配方、维度、生物和战利品锁定在不同阶段,并通过研究、自动触发条件或任务按服务器全体或单个玩家解锁。还可使用游戏内编辑器进行设置。

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介绍

介绍由机器翻译自 Modrinth 原页面,仅供参考。

  • 📖 Wiki — 完整文档、配置字段、JSON 示例与开发者 API
  • 💬 Discord — 支持、答疑与抢先预览
  • 🐛 问题追踪器 — Bug 报告与功能请求

History Stages 是一款面向整合包作者的进度与内容门控模组。你可以将物品、配方、流体、维度、结构、生物群系、生物、商人交易、附魔和战利品锁定在自定义阶段之后——无论是全服务器共享的时代,还是玩家个人的技能路线——并可自由设定解锁方式:在基座处进行研究、进入某个生物群系时自动解锁、获得进度或达到某项统计数据时解锁,或者通过任务、脚本和命令解锁。

阶段可以按服务器全局(所有玩家共享)、玩家个人(仅限个人)或双阶段方式解锁——先在全局锁定,达到时代要求后再由玩家个人解锁。个人阶段也可以在FTB Teams队伍内共享;阶段之间还可以互斥、相互替代,甚至重新锁定。所有内容都可以通过游戏内编辑器进行设置——无需编写脚本;如果你更喜欢直接编辑,也可以使用底层的纯 JSON 文件。整合包的进度机制由你决定。

🎬 预告片


🔒 可锁定内容

几乎一切——不只是物品的使用:

  • 物品与标签(包括 NBT 条件)、整个模组(可设置例外)、指定配方——配方锁定按玩家生效,适用于工作台、2×2 合成格、切石机和锻造台;被锁定的配方也不会显示在配方书中。
  • 维度、结构与生物群系——可设置力场区域、伤害、药水效果与红屏覆盖效果。
  • 区域——由你自行绘制,可由长方体、球体和圆柱体组成;每个区域可以包含多种形状。进入锁定区域时,玩家会被推回;近处可见力场墙,远处可见轮廓,从区域内部看时屏幕还会变色。
  • 世界生成——让锁定的结构完全不在世界中生成,或限制其生成数量(可设定限制在阶段解锁前或解锁后生效)。
  • 生物——攻击锁定与交互锁定:繁殖、骑乘、交易、拴绳、剪毛、挤奶、命名和装备都可以分别开关,并可按手持物品筛选。
  • 生成规则——生成锁定是一套完整规则:包含一个阶段、八种可选条件(维度、生物群系、天空、高度、时段、亮度、天气、月相),以及生物还会额外生成的生物群系;编辑器还会用通俗文字说明规则的作用。
  • 交易——按玩家隐藏单个交易选项、整个职业(可选仅限其部分等级)或商人等级,并在阶段解锁后立即恢复。被锁定的交易选项会直接从列表中移除,而不是显示为划掉的状态,因此玩家不会失去职业,也不会停止升级。
  • 流体——无论流体由什么容器携带,都可以进行门控:包括原版桶、模组桶和储罐类物品,无需逐一列出物品 ID。与该流体相关的消耗或产出配方也会一并处理。
  • 战利品——箱子战利品与生物掉落物,可移除或替换。
  • 方块——破坏、GUI 与容器访问。
  • 附魔与药水效果——携带这些效果的书、装备、药水和药水箭,以及附魔台、铁砧和酿造台;还可选择从指定等级开始生效。
  • 伪装——按玩家生效:阶段解锁前,锁定的矿石或物品会伪装成其他东西,例如让绿宝石矿石显示为石头。该功能的创意来自 Revelationary,且已内置。
  • 盔甲架与物品展示框——展示的锁定物品会受到保护。

此外,锁定物品的名称和提示信息可以隐藏或替换,还可以逐条设置unlock_actions,允许特定交互(例如拾取或合成),同时保持其他内容锁定。


🔓 按你的方式解锁

研究台只是默认选项,并非强制要求——每个阶段都有一个模式,用于定义解锁方式:

  • 默认 — 在研究台使用卷轴进行经典研究
  • 自动 — 通过游戏内触发条件解锁:拾取物品、进入生物群系/维度/结构、击杀或交互实体、放置/破坏方块、完成进度、游玩时长、任意原版统计数据、经验等级、状态效果、天气、游戏天数和时段(可组合使用任意条件,也可要求全部满足)
  • 外部 — 仅通过 /history、KubeJS/CraftTweaker,或作为 FTB Quests 奖励解锁
  • 临时 — 解锁后会在计时结束时重新上锁,并可设置冷却时间和触发次数限制
  • 持续 — 仅在某种状态持续期间开放(身处下界、正在下雨、效果生效),状态一结束便立即重新上锁

可在同一个整合包中自由混用这些方式——以研究推动时代发展、通过探索解锁,以及任务奖励都能并存。还可以将单个阶段设为死亡后失去,并掉落其解锁的物品。


🔀 分支路线与重新上锁

阶段不必按直线顺序排列:

  • 可互换阶段 — 如果多个阶段会锁定同一内容,完成其中任意一个就足够:选择魔法或采矿即可解锁奥术矿石
  • 逻辑方块 — 可根据其他阶段将某个阶段设为阻止、隐藏、提高或降低花费,或撤销。例如,火焰法师和冰霜法师两条互斥路线,只需分别设置一条规则
  • 上锁触发条件 — 默认和自动阶段可以在特定事件发生时再次上锁(例如,击杀村民后,“和平商人”阶段便会消失)——可以永久上锁,也可以直到再次达成解锁条件

🔬 研究系统

玩家需要亲自将研究卷轴带到研究台,花费时间研究下一个时代。研究台分为四个等级(I–IV),还可以放置研究加速器;每个阶段也都能单独设置研究时长,让你灵活调整进度节奏。借助依赖系统,阶段还可以额外要求经验等级、击杀生物、统计数据、进度、记分板目标、其他阶段——全局阶段,或仅研究者本人需要持有的个人阶段——以及直接放入研究台的物品或完整的物品标签。

研究完成后卷轴如何处理,可由你为每个阶段单独决定:

  • 消耗 — 使用后卷轴会被消耗
  • 替换 — 同阶段的新卷轴会放回研究台,因此下一位玩家无需再准备一份
  • 打开 — 打开的卷轴会留在原处,成为可阅读的纪念品

📜 研究记录

打开后的卷轴是一份真正可阅读的文档,包含物品、生物和世界(维度、结构、生物群系、区域和交易)章节,并提供可搜索的总览,列出该阶段锁定的所有内容。把它放在讲台上,就能一直留在那里,供路过的任何人阅读。

设置为可见时,内容会以普通记录的形式呈现;设置为模糊时,未解锁的条目会显示为剪影,名称则以附魔文字呈现。章节和总览区块都可以重新排序,让文档完全按照你的想法呈现。


🗺️ 阶段图

玩家可从暂停菜单打开的进度地图:阶段显示为节点,依赖关系显示为连线,并以不同颜色标示已解锁、可达和已锁定。

  • 四种可见模式 — 从显示整张地图到仅显示已解锁内容,由你决定玩家能看到整合包结构的多少
  • 可手动编辑 — 将节点拖到你想要的位置,也可以让布局自动生成
  • 按阶段设置节点样式 — 填充色、边框、标签颜色和圆角半径,均可针对每种锁定状态单独编辑
  • 动态背景 — 阶段解锁后,可以更换地图的背景图片
  • 说明文本和详情窗口 — 描述一个时代,并清晰展示其解锁条件和解锁内容

此功能默认关闭(地图会揭示整合包的构建方式);管理员始终可以通过编辑器访问。颜色、标题和布局设置位于游戏内配置编辑器的 Graph 选项卡中。


🛠️ 游戏内编辑器

无需接触任何配置文件,即可直接从暂停菜单构建并调整整套阶段设置(需要 OP 权限):

  • 可搜索的多选列表、用于整理阶段的文件夹,以及可拖动调整顺序的整理模式
  • 配方选择器会展示配方由什么组成,而非原始 ID;流体也会归类到对应配方中
  • 带实时地图的区域编辑器,可拖动、缩放和跳转查看
  • 用于依赖项、逻辑方块、NBT 条件、伪装和锁定操作的专用编辑器 — 按住 Ctrl 单击任意物品栏槽位即可导入其 NBT
  • 可直接从总览中为每位玩家解锁或重新锁定单个阶段
  • 逐行设计研究卷轴提示框,设置颜色并实时预览
  • 显示全局阶段与个人阶段之间的重叠警告,并提供完整的游戏内配置编辑器

🧩 脚本与附属内容

KubeJS 和 CraftTweaker均提供完整集成:包含四种 KubeJS 事件、两种 ZenScript 事件类型,以及玩家对象上的 hasStage 扩展。脚本可以读取已解锁的阶段、解锁或重新锁定阶段,并查询指定内容是否受阶段限制。某个阶段包含哪些内容仍由编辑器管理,因此编辑器始终会显示实际被锁定的内容。

其他模组无需分支版本或 mixin,即可扩展 History Stages。附属模组可以注册自定义锁定类别、需求条件、自动触发器、阶段设置和配置分区;每项内容都会在游戏内编辑器中获得一个选项卡,并使用与内置选项相同的控件 — 整合包作者无需编写脚本即可完成配置。→ 附属模组开发

目前已有:HSTG: Permissions — 按阶段锁定和授予命令,并提供等级系统及编辑器中的 Commands 选项卡。


🎨 反馈与集成

玩家始终能知道某项内容为何被锁定:物品栏和JEI/EMI中会显示锁定图标,配方上会显示“已锁定”覆盖层,还会弹出带自定义阶段图标的提示,并支持可配置的快捷栏和聊天消息。

  • FTB Quests — 原生阶段任务与奖励类型(全局和个人)
  • FTB Teams — 可在队伍内共享个人阶段
  • KubeJS / CraftTweaker — 完整脚本 API,见上文
  • Jade — 查看被锁定的方块、实体、盔甲架或物品展示框时,会显示所需阶段
  • Curios 和 Accessories — 被锁定的物品无法作为饰品、戒指或腰带装备
  • Spell Engine 和 Better Combat — 被锁定的武器无法使用:既不能造成法术伤害,也不能攻击

📂 创建阶段

使用游戏内编辑器,或在 config/historystages/global/ 和 individual/ 中编写简单的 JSON 文件 — 系统会自动读取子文件夹,方便整理大型整合包。完整字段参考:阶段文件。

该模组有意不提供Pedestal、Boosters 和 Scrolls 的默认配方——由你决定玩家如何获取它们(KubeJS、数据包、任务奖励等)。通过以下方式给予一张卷轴:

/give @s historystages:research_scroll[minecraft:custom_data={StageResearch:"YOUR_STAGE_NAME"}]

在 1.20.1 及更早版本中,物品数据仍使用原始 NBT:

/give @s historystages:research_scroll{StageResearch:"YOUR_STAGE_NAME"}

📦 前置依赖

  • Lootr — 必需
  • _可选:_ JEI、EMI、FTB Quests、FTB Teams、KubeJS、CraftTweaker、Jade、Curios、Accessories、Spell Engine、Better Combat

❓ 常见问题

必须使用研究系统吗?

不必。Pedestal 研究只是默认模式。阶段也可以由触发条件自动开启、仅通过任务、脚本或命令开启、按计时器开启,或仅在某个条件成立时开启——这些方式还可以在同一个整合包中混合使用。

和 Game Stages 相比如何?

基本思路相同——内容由阶段解锁——但它集成在一个模组中:锁定、解锁触发条件、研究、游戏内编辑器和进度地图都已内置,无需编写脚本即可设置阶段。

阶段可以按玩家解锁,而不是全服务器共享吗?

可以——可以设置为全局、个人,或在同一个整合包中混合使用(重叠部分会变成 Dual-Phase 锁)。

队伍成员可以共享进度吗?

可以。全局阶段由整个服务器共享。个人阶段可以通过与队伍共享,在 FTB Teams 队伍内共享:一名玩家解锁后,整个队伍都能获得——离线队友下次登录时也会解锁。

Lootr 真的是必需的吗?

是的,战利品过滤基于 Lootr 的容器系统。没有战利品锁定功能,它就只会安静地待在那里。

需要安装 FTB Quests 吗?

不需要——只有在安装了它时,集成功能才会启用。

服务器和客户端必须同时更新吗?

对于 6.0 版本,是的。阶段同步格式已更改,因此在 5.x 服务器上使用 6.0 客户端时,会显示模组不兼容界面,而不会在登录途中被踢出且日志中毫无提示。设置和阶段文件会在首次加载时自动迁移。

支持哪些版本?
  • 1.21.1 — NeoForge
  • 1.20.1 — Forge
  • 1.21.1 — Fabric
  • 1.19.2 — Forge(旧版,不再更新)

有疑问或发现 Bug?加入Discord或提交问题——我们会认真查看每一条消息!🙂

常见问题

History Stages 支持哪些 Minecraft 版本?

History Stages 支持 Minecraft Java 版 1.19–1.21.1,共 7 个版本,可用的加载器:Fabric / Forge / NeoForge。下载时注意选择和你游戏版本一致的文件。

History Stages 怎么安装?

先用 PCL2 或 HMCL 启动器安装对应版本的 Fabric / Forge / NeoForge,再把下载的 .jar 文件放进游戏目录的 mods 文件夹,重新启动游戏即可。开启了版本隔离的,mods 文件夹在 versions/版本名 下面。运行环境:客户端和服务端都要装。

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