跳到正文

Gear Core

作者:fzzyhmstrs

用于创建装备修饰词的前置模组,可为装备添加实体属性,也能追踪受到伤害、击杀生物等各类事件。

收藏

介绍

介绍由机器翻译自 Modrinth 原页面,仅供参考。

Gear Core Heading Banner

Bisect Hosting Banner

0.3.0 新增:装备套装!

通过数据包创建自定义装备套装加成!你可以为任意物品组合创建 RPG 风格的套装加成;套装可以分为多个等级,支持自定义格式,而且几乎可以应用于任何物品!相关套装会自动显示加成提示,甚至还支持 EMI,可展示所有套装、对应物品及加成说明!

装备套装支持属性,包括自定义属性,以及装备修饰符。目前,只有属性可以完全通过数据包添加;修饰符必须先在代码中创建,才能在装备套装中引用。我那份“想做的事”清单里有一项是基于数据包的装备模组,敬请期待!

以下是 Imbued Gear 中的一个装备套装示例。图中所有加成均已生效:
Example Gear Set Tooltip

以下是用于创建该套装的 JSON。很快我会在 wiki 中添加格式说明。

{
  "name": "set.imbued_gear.lich_kings",
  "active_formatting": [
    "GREEN",
    "BOLD"
  ],
  "items": {
    "tag": "imbued_gear:lich_kings_gear"
  },
  "bonuses": {
    "2": {
        "name":"lich_kings_amplifier",
        "attribute": "amethyst_core:spell_amplifier",
        "amount": "2.0",
        "operation": "ADDITION"
    },
    "4": {
      "name":"lich_kings_duration",
      "attribute": "amethyst_core:spell_duration",
      "amount": "0.15",
      "operation": "MULTIPLY_TOTAL"
    },
    "5": "imbued_gear:horde_master"
  }
}

装备修饰符

这是一个前置库模组,可用于创建装备修饰符,使其能够应用标准的 Minecraft 实体属性,或追踪多种事件,例如受到伤害、击杀生物、挖掘方块等。这些修饰符不会受到砂轮、附魔台或其他 Minecraft 功能的影响。它们使用 Fzzy Core 的修饰符框架,因此可以组成逐级传递的谱系,而不是简单地以数值叠加。

当前支持的物品及示例

Gear Core 内置支持修改 ArmorItem、ToolItem、BowItem、CrossBowItem、ShieldItem、TridentItem 和 Trinket,并借助 Fzzy Core 提供了一个框架,方便为其他类型的物品添加可修改支持。

通过 _Gearifiers_ 展示装备修饰符的实际效果:

https://i.imgur.com/aPJanNb.png

装备修饰符的修改功能

装备修饰符可以影响装备的以下方面:

属性修饰符

可以将标准的 Minecraft 属性附加到装备修饰符上。这些属性会叠加在装备自带属性及其他修改效果之上。

耐久度修饰符

可以使用 Fzzy Core 的 PerLvlI 实例修改装备的耐久度,支持固定数值调整、百分比调整,或两者兼用。

命中后事件

可以将命中后事件处理器添加到装备修饰符中。这些处理器会在 ItemStack 的 postHit 方法中触发,使实现能够在玩家命中目标后执行操作。

挖掘后事件

与命中后事件类似,也可以为 postMine 添加处理器。该方法会在玩家成功破坏方块后触发。

使用时事件

为物品添加主动技能!这些事件会在 use 方法中触发,例如右键操作。只有当物品自身的 use 未成功时,事件才会触发。

受到伤害时的修改与事件

可以将伤害修改函数附加到装备修饰符上,既能在玩家受到伤害时执行事件代码,也能修改伤害(例如将所有魔法伤害降低 10%)。

击杀生物事件

玩家击杀生物时触发的事件,结构与其他事件类似;实现会向修饰符传入一个特殊的处理器供其处理。

其他修饰符

可以将其他类型的修饰符附加到装备修饰符上,并提供 ModifierProcessor,让实现自行决定如何处理它们。

修饰符随机生成系统

Gear Core 提供了修饰符随机生成系统,可为特定装备添加随机修饰符。可以查看 _Gearifiers_,了解该系统的完整示例。下面简要介绍其工作原理:

修饰符目标

Gear Core 添加了 EquipmentModifierTarget。它的工作方式类似于 Minecraft 中的 EnchantmentTarget,但它是可扩展的类,而不是枚举。修饰符随机生成系统挑选修饰符时,只会从匹配的目标中进行选择。

权重

与战利品及 Minecraft 中的其他内容一样,修饰符也可以设置权重。其作用正如你所预期的那样:每个符合目标条件的修饰符都会根据自身权重重复放入池中相应次数,随后使用整个池进行随机抽取。

稀有度

可以为修饰符设置稀有度。这是一个枚举,用于定义修饰符在物品提示信息中的格式;不同稀有度会使用不同颜色,部分稀有度还会加粗。
|稀有度|格式|
|—|—|
|传奇|金色、加粗|
|史诗|浅紫色|
|稀有|青色|
|不常见|深绿色|
|普通|灰色|
|差劲|深红色|
|非常差劲|深红色、加粗|

消耗值

每个修饰符都会消耗随机生成池中的一定额度。池中初始有可用额度;每添加一个修饰符,就会从池中扣除相应额度,直到剩余额度不足以完成下一次抽取。默认消耗值为 5,默认池额度平均约为 5.75。

设置不同的消耗值,可以精细调整修饰符的入选概率。

持久性与随机生成可用性

可以将修饰符设为 persistent,使其在重新随机生成时不会被移除。这可用于“固有”修饰符或“诅咒”修饰符。

也可以将修饰符标记为不可随机选取。这同样适用于“固有”修饰符:它们不参与随机概率系统,而是每件该物品都会自带。

常见问题

Gear Core 支持哪些 Minecraft 版本?

Gear Core 支持 Minecraft Java 版 1.18.2–1.20.1,共 8 个版本,可用的加载器:Fabric / Quilt。下载时注意选择和你游戏版本一致的文件。

Gear Core 怎么安装?

先用 PCL2 或 HMCL 启动器安装对应版本的 Fabric / Quilt,再把下载的 .jar 文件放进游戏目录的 mods 文件夹,重新启动游戏即可。开启了版本隔离的,mods 文件夹在 versions/版本名 下面。运行环境:客户端和服务端都要装。

评论

登录后评论和评分

fzzyhmstrs 的其他作品

查看全部 →