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Cobblemon Gym Badges

Cobblemon Gym Badges 添加徽章压印机,可制作自定义道馆徽章(和缎带),并支持基于角色的权限管理。

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介绍

介绍由机器翻译自 Modrinth 原页面,仅供参考。

Cobblemon Gym Badges

Cobblemon Gym Badges 添加了一个徽章压制机,可用于制作自定义道馆徽章(和缎带),并支持基于角色的访问权限。

功能

  • 徽章压制机方块,带有专用的合成界面
  • 道馆馆主角色,用于限制徽章制作权限
  • 支持通过数据包和资源包添加自定义徽章与缎带
  • 集成 JEI / EMI / REI(每位玩家只会看到自己有权限制作的配方)
  • 资源包优先的设计,让自定义美术资源无需放进 jar 文件
  • 基本上还包含了在 JEI / EMI / REI 中查看自定义物品的功能,类似于 Easy Item List 模组

使用徽章压制机

  1. 放置一个徽章压制机。
  2. 将核心材料放入顶部槽位,将底座材料放入底部槽位。
  3. 如果你拥有所需角色(如有要求),徽章就会出现在输出槽位中。

创建自定义徽章(数据包 + 资源包)

你需要准备两部分:

  1. 用于定义徽章和配方的数据包
  2. 用于提供模型和纹理的资源包
关于数据包 / 资源包的信息

数据包:徽章定义

路径:data/<namespace>/cgb/badge/<id>.json
(此处的 cgb 是徽章使用的注册表命名空间。)

命名提示:<id> 是徽章的标识和翻译键。
如果你想制作“冠军缎带”,请将文件命名为 champion_ribbon.json,并添加
badge.<namespace>.champion_ribbon 的翻译。内部物品 ID 始终为 cgb:badge、cgb:badge_ribbon,
或 cgb:badge_untagged,具体取决于 badgebox;但玩家只会看到徽章定义中的名称。

示例(徽章):

{
  "name": { "text": "Fire Badge" },
  "theme": "fire",
  "texture": "cgb:item/fire_badge",
  "badgebox": "badge"
}

示例(缎带):

{
  "name": { "text": "Champion Ribbon" },
  "theme": "champion",
  "texture": "cgb:item/blue_ribbon",
  "badgebox": "ribbon"
}

字段说明:

  • name(可选):显示名称组件。
  • theme(可选):主题字符串。如果省略,则使用文件名作为主题。
  • role(可选):所需角色名称(不含 gym_leader_ 前缀)。
  • tags(可选):要应用于徽章物品的额外物品标签。
  • model_data(可选):自定义模型数据值。如果省略,模组会按每种徽章盒类型自动分配唯一值。
  • model 或 texture(可选):要使用的物品模型 ID。如果只设置 texture,模组会自动生成物品模型。
  • badgebox(可选):none、badge 或 ribbon。
  • 此字段用于控制物品会获得哪种 BadgeBox 标签。
  • 默认值为 badge(添加 badgebox:badges)。
  • ribbon 会添加 badgebox:ribbons。
  • none 不会添加 BadgeBox 标签。
  • 标签名称由 BadgeBox 模组定义且固定不变;此字段封装了这些细节。

数据包:徽章配方

路径:data/<namespace>/recipe/<id>.json

示例:

{
  "type": "cgb:badgemaking",
  "core": { "item": "minecraft:gold_ingot" },
  "base": { "item": "minecraft:blue_dye" },
  "result": {
    "theme": "champion"
  }
}
  • core = 徽章压制机的顶部槽位
  • base = 徽章压制机的底部槽位

资源包:模型 + 纹理

路径:

  • 纹理:assets/<namespace>/textures/item/<id>.png

你只需要为简单的 2D 徽章/缎带提供纹理。模组会在运行时生成基础物品模型和
CustomModelData 覆盖,因此你不需要随包附带 badge.json、badge_ribbon.json、
或每个徽章对应的模型文件。

如果徽章定义使用了 "texture": "cgb:item/blue_ribbon",你还必须提供:

  • assets/cgb/textures/item/blue_ribbon.png

如果想使用自定义物品模型(3D 或分层模型),请在徽章定义中设置 "model": "<namespace>:item/<id>",
并自行提供模型 JSON。

模型选择(如何选择纹理):

  • 此模组使用 CustomModelData 为每个徽章选择对应模型。
  • 如果省略 model_data,模组会按徽章盒类型自动分配唯一值。
  • 基础模型和覆盖项会在客户端自动生成。

如果需要在不同整合包间使用稳定的 ID,也可以手动设置 model_data,但并非必需。

加载你的整合包

  • 数据包:将整合包放入 world/datapacks/ 并运行 /reload。
  • 资源包:将整合包放入 resourcepacks/,然后在“资源包”菜单中启用。

故障排除

  • 如果 JEI/EMI/REI 中显示缺失纹理,通常意味着缺少 模型文件。如果使用 model,请确保徽章定义中的模型 ID 指向真实存在的物品模型 JSON。
  • 如果手动设置了 model_data,请确保每种徽章盒类型下的每个徽章都使用唯一数值。否则,让模组自动分配即可。

常见问题

Cobblemon Gym Badges 支持哪些 Minecraft 版本?

Cobblemon Gym Badges 支持 Minecraft Java 版 1.21.1,可用的加载器:NeoForge。下载时注意选择和你游戏版本一致的文件。

Cobblemon Gym Badges 怎么安装?

先用 PCL2 或 HMCL 启动器安装对应版本的 NeoForge,再把下载的 .jar 文件放进游戏目录的 mods 文件夹,重新启动游戏即可。开启了版本隔离的,mods 文件夹在 versions/版本名 下面。运行环境:客户端和服务端都要装。

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