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介绍
建造指南
一个仅限客户端的模组,可将圆形、球体等形状投影到世界中。它既适用于单人游戏,也适用于多人游戏,即使服务器未安装该模组也能使用。

简要使用指南
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使用方法
按下“打开建造指南”按键(默认:’B’)即可打开建造指南 GUI,初始界面位于形状子 GUI 中。切换左上角的“启用”复选框,可以决定是否渲染形状。在该复选框下方不远处,可以找到两个用于循环切换可用形状的按钮,这些形状列于本使用指南底部的“形状”部分。“设置原点”按钮会将小立方体(默认是红色)的位置设置在你的脚下。形状将以此立方体为基准(例如,将其作为线段的起点或圆形的中心)。也可以通过“设置原点”按钮下方的文本框和按钮来更改原点。在 GUI 中间或右侧,是当前所选形状的属性列表,例如半径或方向。部分属性也允许使用负值,这可以使形状朝负轴方向翻转。
“可视化”按钮会将你带到一个子 GUI,其中的滑块可用于更改形状较大立方体(默认为白色)和较小原点立方体(默认为红色)的颜色。该子 GUI 还包含一个切换“深度测试”的选项;禁用深度测试后,你将能够透过方块看到形状。
按下“形状列表”后,你可以同时使用多个形状。在这个子 GUI 中,按下“添加”按钮会添加一个上方所示形状的实例。你仍然可以循环切换待添加的形状,以更改要添加的形状。列表中的每个形状都有自己的原点,默认情况下,首次添加该形状时原点位于你的脚下。点击屏幕中央列表中的某个形状即可选中它,选中状态会由黑色条指示。所选形状可以在形状 GUI 中进行修改。切换“可见”复选框可以暂时隐藏所选形状,并且在方块总数统计中忽略该形状。按下“删除”即可删除所选形状。“全局原点”按钮和文本框会以与主 GUI 中普通原点按钮相同的方式移动所选形状的原点,但未选中形状的原点也会进行相同的相对移动,从而保留彼此之间的相对位置。
所有形状及其设置都会与世界名称(单人游戏)或服务器 IP(多人游戏)以及维度绑定。启用 persistenceEnabled 配置选项后,可以在客户端重启期间保留这些形状。否则,客户端关闭时形状将会丢失。
形状
悬链线:两点之间的悬链线(也称链线或绳线),其弧长(绳长)等于两点之间的距离加上给定的额外长度。
圆:可以围绕三个轴中的任意一个轴生成的圆,也可以堆叠形成墙壁或管道。
圆锥:可以朝向三个轴中的任意一个轴,并具有给定半径和高度的圆锥。
长方体:墙壁可切换的中空长方体。
椭圆:可以围绕三个轴中的任意一个轴生成的椭圆,也可以堆叠形成墙壁或管道。
椭球体:可以转换为沿某个轴朝向六个方向之一的穹顶的椭球体。
网格:沿三个轴分别以给定步长和步数生成的方块网格。
直线:沿某个轴的六个方向之一延伸的直线。
抛物线:具有给定半宽和高度、朝向指定方向并按给定角度旋转的抛物线。
抛物面:朝向三个轴中的任意一个轴,并具有两个给定半宽和一个给定高度的抛物面。
多边形:可以是三角形、正方形、五边形、六边形等。可以围绕三个轴中的任意一个轴旋转,也可以堆叠形成墙壁或管道。
多边形棱锥:底面为多边形的棱锥。可以围绕三个轴中的任意一个轴旋转。_请注意,给定的高度可能不是最终高度。_
球体:可以转换为沿某个轴朝向六个方向之一的穹顶的球体。
圆环:类似甜甜圈的形状,可配置半径和厚度,并且可以围绕三个轴中的任意一个轴生成。
完整使用指南
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建造指南 GUI
可以使用按键绑定打开建造指南 GUI。默认按键绑定为“B”,但和其他按键绑定一样,可以通过 Minecraft 的设置进行更改(关闭 GUI 后,在 Minecraft 1.17 及更低版本中依次选择 Escape-> 选项 -> 控制,在 Minecraft 1.18 及更高版本中依次选择 Escape -> 选项 -> 控制 -> 按键绑定)。在这个子 GUI 中,你一次只能操作一个形状。GUI 分为四个子 GUI,可通过顶部的四个按钮进入:“形状”、“可视化”、“形状列表”和“配置”。左上方有一个全局“启用”复选框,用于切换形状渲染。此外,还有一个默认未绑定按键的按键绑定“切换启用状态”,可作为“启用”复选框的替代选项。顶部会显示当前选中形状以及所有形状的方块总数。第一行显示方块的精确数量。第二行会以“若干组方块加剩余方块”的形式显示数量。右上方的“X”按钮可以关闭 GUI,按下 Escape 也可以执行相同操作。
形状子 GUI
形状子 GUI 分为三个部分:“形状”、“原点”和“形状属性”。
形状
“形状”部分用于确定显示哪种形状。初始情况下,这会是模组已知的第一个形状,应该是圆。按下当前形状名称左侧或右侧的箭头按钮,可以在可用形状之间循环切换。
原点
到目前为止,你应该已经有一个正在渲染的随机形状(前提是你勾选了“Enable”复选框)。你很可能会想要移动这个形状,而这正是这个子 GUI 部分的用途。假设你还没有调整过 Visualization GUI,那么你应该会看到两种渲染出来的方块:大量用于勾勒形状的白色方块,以及一个被称为形状“origin”的小红色方块。这个 origin 是形状的基准点,通常类似于圆的中心或线段的起点。初始 origin 会位于你首次打开 GUI 时所在的位置。“Origin”区域中的按钮都会改变 origin 的位置,而用于勾勒形状的方块也会随之移动。第一个按钮“Set origin”会直接将 origin 移动到你的脚下。下面的三行可以更精细地控制位置的三个分量(X、Y 和 Z)。“-”和“+”按钮分别会减小和增加对应的分量。你也可以在黑色文本框中输入精确数值。点击“Set”按钮后,程序会尝试将该分量设置为文本框中的数值。如果输入的不是有效整数,该分量将不会更新,文本颜色也会变为红色。输入有效数字后,文本颜色会恢复为白色。此外,还有一个默认未绑定按键的按键绑定,其功能与“Set origin”按钮相同,名称也相同。
形状属性
最后,“Shape properties”包含形状的各种参数,例如长度、半径、方向等。每种形状的参数及其说明都可以在本使用指南后面的“Shapes”部分找到。在不同形状之间切换时,它们的参数会被保留。
Visualization 子 GUI
点击“Visualization”按钮即可打开 Visualization 子 GUI。Visualization 子 GUI 主要包含两组各有四个滑块的控件,以及两个按钮。左侧的一组用于控制勾勒形状的方块颜色,右侧的一组用于控制小型 origin 方块的颜色。每组中的四个滑块分别控制对应类型方块的一个颜色分量:红、绿、蓝和 Alpha。最后一个分量 Alpha 表示方块的透明度。将滑块调到所需位置后,点击“Set”即可应用颜色。点击“Default”会将颜色恢复为默认值:形状勾勒方块为白色,origin 方块为红色。底部的“Depth test”复选框决定渲染时是否使用深度测试。深度测试是一个技术术语,意思是“只有当物体与摄像机之间没有其他东西时才绘制该物体”。换句话说,取消勾选“Depth test”后,你就能透过世界看到用于勾勒形状的方块和 origin 方块。这个功能不能用作 X 射线或其他类型的作弊,因为该模组不会以任何方式与世界交互。
Shape List 子 GUI
点击“Shape list”按钮后,你会进入 Shape List 子 GUI。与 Shape 子 GUI 类似,Shape List 子 GUI 分为四个部分:“Add new shape”、“Selected shape”、“Global origin”和“Shapes”。
添加新形状
在这一部分中,你可以再次在不同形状之间切换。切换到所需形状后,点击其下方的“Add”按钮,即可将该形状添加到“Shapes”部分的列表中。新添加形状的 origin 会位于你的脚下。你可以自由切换并添加其他形状,而不会影响之前添加的形状。
选中的形状
取消勾选“Visible”复选框后,选中的形状将会隐藏,并且该形状在形状列表中会显示为被划掉。点击“Delete”按钮即可从形状列表中删除该形状。
全局 origin
此部分的工作方式与 Shape 子 GUI 中常规的“Origin”部分类似。使用按钮和文本框会设置当前选中形状的原点。不过,其他所有形状的原点也会随之改变,从而使这些形状保持相同的相对位置。与常规的原点处理方式一样,“Set global origin”按钮也有一个同名的按键绑定替代方式,默认未绑定。
形状
“Shapes”部分下的列表会列出当前处于活动状态的形状。点击列表中的某个形状即可选中它,选中状态会以其周围的黑框表示。如果添加的形状过多,无法全部显示在屏幕上,列表右侧会出现滚动条。你可以拖动滚动条,或使用鼠标滚轮来滚动列表。在可视化 GUI 中设置颜色时,也只会影响当前选中的形状。不过,目前深度测试复选框仍然是全局设置,这意味着它会影响所有形状,而不仅仅是当前选中的形状。今后这种行为很可能会改变,以便与其他可视化功能保持一致。如果你已从列表中删除所有形状,那么大多数子 GUI 中的许多按钮都会被禁用,因为已经没有可供操作的形状。添加形状后,这些按钮会重新启用。
Configuration 子 GUI
按下“Configuration”按钮会打开 Configuration 子 GUI。这个子 GUI 提供了一个直接且即时的配置文件操作界面(参见模组描述末尾的 Configuration 部分)。修改数值后无需重启即可生效。
形状
大多数形状默认只能使用奇数尺寸,这是因为原点位于一个方块的中心(例如,圆形只能是 3×3、5×5、7×7 等尺寸)。这类形状都有一个“Even mode”复选框,可以将原点沿相关方向移动半个方块(以前面的例子来说,启用后圆形只能是 4×4、6×6、8×8 等尺寸)。某些参数也允许使用负值,例如,这可以将形状翻转到负轴方向。
悬链线
悬链线也称为链线或绳线,是绳子悬挂在两点之间时形成的形状。悬链线所依据的两个点分别是原点,以及由参数“Delta X”、“Delta Y”和“Delta Z”描述的相对于原点的点。也可以使用“Set endpoint”按钮设置第二个点,该按钮会将该位置设定在你的脚下。悬链线的弧长(即绳子的长度)由两点之间的距离加上“Additional distance”中的数值决定,该数值必须为 1 或更大。
圆形
一个简单的圆形。“Direction”属性决定圆形围绕哪个轴延伸。例如,当设置为“X”时,圆形会沿 Y 轴和 Z 轴方向延伸。“Radius”用于设置圆形的半径,可以是任意正整数。增大“Depth”会沿“Direction”指定的方向生成一个圆柱形管道。
圆锥
一个圆锥。“Direction”属性决定圆锥指向哪个轴。“Radius”用于设置圆锥的半径,可以是任意正整数。“Height”用于设置圆锥的高度,并且可以为负值。
长方体
长方体是一种中空的立方体状形状,每条边的长度由参数“X”、“Y”和“Z”决定,这些参数都必须为正整数。“Walls”参数显示当前启用的墙面。例如,存在“X”表示负 X 方向和正 X 方向的墙面均已启用,“Y”和“Z”同理。“-”表示未启用任何墙面,此时长方体仅显示为线框。你可以选择将原点设在长方体的角落或中心。
椭圆
椭圆与圆非常相似。唯一的区别在于,它使用两条半轴,而不是半径。这些半轴的作用类似于半径,但如果把半径看作沿两个方向延伸,那么半轴只沿一个方向延伸,也就是参数名称所表示的方向。
椭球
椭球之于球体,就像椭圆之于圆。它与球体的唯一区别是,现在使用三条半轴,而不是半径。和球体一样,它也具有穹顶模式。
方格
由方块组成的方格。每个方向上的方块数量和间距都可以单独调整。
线
一条简单的直线。这条线基于两个点:原点,以及由参数“Delta X”“Delta Y”和“Delta Z”描述的相对于原点的点。也可以使用“Set endpoint”按钮设置第二个点,该按钮会将此位置设为你脚下的位置。
抛物线
一条抛物线。它的形状由参数“Half-width”和“Height”描述,因此点 (Half-width,Height) 会位于抛物线上。“Direction”和“Rotation”可用于让抛物线朝向特定方向,并按给定角度旋转。“Depth”会沿“Direction”方向添加层数,并且可以为负数。
抛物面
一个抛物面。它的工作方式与抛物线类似,但现在沿参数名称所表示的方向拥有两条半宽。旋转现在仅由“Direction”参数决定。
多边形
多边形是一种具有指定边数的正多边形。边数由“Sides”参数决定:3 表示三角形,4 表示正方形,5 表示五边形,依此类推。“Sides”参数必须是大于或等于 3 的整数。“Radius”对半径而言是一种比较宽泛的解释,表示原点到其中一条边的距离。“Radius”必须是正整数。“Direction”的作用与圆中的相同,用于决定多边形围绕哪条轴展开。“Rotation”是 90° 的倍数,用于旋转多边形。最后,“Depth”的作用也与圆中的相同。
多边形棱锥
底面为多边形的棱锥。它的工作方式与普通多边形完全相同,但使用“Height”表示棱锥的高度,而不是使用“Depth”。
球体
一个半径由“Radius”指定的球体,该参数必须为正整数。“Dome”用于设置球体的穹顶模式:“-”表示禁用,其他任何选项都只会显示球体在该选项所描述方向上的一个半球。
圆环
也称为甜甜圈。与圆一样,“Direction”参数决定圆环围绕哪条轴展开。如果把圆环想象成环形圆管,那么“Outer radius”就是圆环的半径,“Inner radius”就是圆管的半径。两者都必须是正整数,并且“Outer radius”必须始终大于或等于“Inner radius”。如果将“Outer radius”设置为小于“Inner radius”,或将“Inner radius”设置为大于“Outer radius”,另一个参数就会被设置为相同的值。
在世界、服务器和维度之间移动
规划形状通常是在非常特定的环境中完成的;你在单人世界中的形状可能无法在你常用的服务器或另一个世界中正常显示,而你在主世界中规划的建筑,在末地中则完全没有用处,因为它会漂浮在虚空中,距离你 500 个方块。因此,该模组的最新版本将会针对每一种独特的世界/服务器 IP 与维度组合,分别保存不同的状态。截至目前,仍然没有办法将状态转移到另一个世界/服务器/维度,不过模组的未来版本将会实现切换此行为,以及移动/复制状态的功能。默认情况下,客户端重启后形状和状态都会丢失。启用配置选项 persistenceEnabled 后,模组将会把形状和状态保存到文件中,并在客户端重启时恢复它们。由于技术限制,状态恢复会在你打开 GUI 时开始。
最低要求
例如标注为 1.21/1.21.1 的版本是基于 1.21 构建的,但应该可以在 1.21.1 上正常运行。
Forge 1.20/1.20.1:Minecraft Forge 46.0.14。\
Forge 1.20.2/1.20.3:Minecraft Forge 48.1.0。\
Forge 1.20.4/1.20.5:Minecraft Forge 49.2.8。\
Forge 1.20.6:Minecraft Forge 50.2.9。\
Forge 1.21/1.21.1:Minecraft Forge 51.0.33。\
Forge 1.21.3:Minecraft Forge 53.1.11。\
Forge 1.21.4:Minecraft Forge 54.1.17。\
Forge 1.21.5:Minecraft Forge 55.1.11。\
Forge 1.21.8:Minecraft Forge 58.1.19。\
Forge 1.21.10:Minecraft Forge 60.1.11。\
Forge 1.21.11:Minecraft Forge 61.1.19。\
Forge 26.1.2:Minecraft Forge 64.0.11。\
Forge 26.2:Minecraft Forge 65.0.4。\
Forge 26.3:Minecraft Forge 66.0.9。
Fabric 1.20/1.20.1:Fabric 加载器 0.19.3 和 Fabric 前置库 0.83.0。\
Fabric 1.20.2/1.20.3:Fabric 加载器 0.19.3 和 Fabric 前置库 0.91.6。\
Fabric 1.20.4/1.20.5:Fabric 加载器 0.19.3 和 Fabric 前置库 0.97.3。\
Fabric 1.20.6:Fabric 加载器 0.19.3 和 Fabric 前置库 0.100.8。\
Fabric 1.21/1.21.1:Fabric 加载器 0.19.3 和 Fabric 前置库 0.102.0。\
Fabric 1.21.3:Fabric 加载器 0.19.3 和 Fabric 前置库 0.114.1。\
Fabric 1.21.4:Fabric 加载器 0.19.3 和 Fabric 前置库 0.119.4。\
Fabric 1.21.5:Fabric 加载器 0.19.3 和 Fabric 前置库 0.128.2。\
Fabric 1.21.8:Fabric 加载器 0.19.3 和 Fabric 前置库 0.136.1。\
Fabric 1.21.10:Fabric 加载器 0.19.3 和 Fabric 前置库 0.138.4。\
Fabric 1.21.11:Fabric 加载器 0.19.3 和 Fabric 前置库 0.141.4。\
Fabric 26.1.2:Fabric 加载器 0.19.3 和 Fabric 前置库 0.154.2。\
Fabric 26.2:Fabric 加载器 0.19.3 和 Fabric 前置库 0.154.2。\
Fabric 26.3:Fabric 加载器 0.19.5 和 Fabric 前置库 0.161.0。
NeoForge 1.21/1.21.1:NeoForge 21.0.167。\
NeoForge 1.21.3:NeoForge 21.3.96。\
NeoForge 1.21.4:NeoForge 21.4.157。\
NeoForge 1.21.5:NeoForge 21.5.97。\
NeoForge 1.21.8:NeoForge 21.8.53。\
NeoForge 1.21.10:NeoForge 21.10.64。\
NeoForge 1.21.11:NeoForge 21.11.42。\
NeoForge 26.1.2:NeoForge 26.1.2.80。\
NeoForge 26.2:NeoForge 26.2.0.18-beta。\
NeoForge 26.3:NeoForge 26.3.0.45-beta。
兼容性
不保证通过 Optifine 与光影的兼容性。Optifine 中的光影已知会导致投影失效,这个问题似乎出在 Optifine 一侧。Optifine 中不涉及光影的功能看起来可以正常运行。
从 Minecraft 1.21.5 开始,该模组应当能够与 Iris 明确兼容,即使启用了光影也一样。
该模组专为仅在客户端运行而设计。不建议将模组安装在服务器上,但我们已经尝试防止服务器立即崩溃;客户端也不应因未安装(正确版本的)模组而被拒绝进入服务器,不过这种服务端行为既不受支持,也不作保证。
配置
配置文件位于游戏目录下名为 config 的文件夹中,文件名为 buildguide.cfg。也可以使用“配置”子界面进行编辑。以下选项可供配置:
debugGenerationTimingsEnabled(默认值:false)\
调试选项,用于将生成形状所需的时间输出到日志中。
asyncEnabled(默认值:true)\
启用此选项后,形状将以异步方式生成,也就是说,形状会在后台组装,不会阻塞你的客户端。启用此选项可能会导致形状投影出现轻微闪烁,因此如果你对闪烁图像较为敏感,尤其是在使用本模组时感到不适,请考虑禁用此选项。这个问题应该会在未来得到解决。
shapeListRandomColorsDefaultEnabled(默认值:false)\
启用此选项后,向“形状列表”子界面添加新形状时,会随机生成其颜色,而不是使用默认的白色和红色。
persistenceEnabled(默认值:false)\
实验性选项,由于在 Forge 上存在一些奇怪的问题,默认处于禁用状态。启用此选项后,形状和状态将保存到文件中,从而允许本模组在客户端重启后恢复形状。
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