介绍
正在寻找适用于 Minecraft 1.21 及更高版本的版本? 请查看 Silent’s Power Scale。它取代了 Scaling Health,并增加了更多配置选项。Scaling Health 将不再积极维护。
在发表评论前,请先阅读“帮助!”部分。 许多常见问题都在那里得到了解答。
有关数据包的问题,请阅读维基页面,其中对数据包以及配置 Scaling Health 所需的内容进行了介绍性说明。
发现了漏洞或有功能建议? 请使用 GitHub 上的问题追踪器。如果你在评论中报告漏洞,我不会修复它。我需要正确的信息来修复问题,而问题追踪器可以确保这些信息被提供。评论可以用于提问和小建议。请不要让我禁用评论。
介绍
Minecraft 对你来说太简单了?玩了这么多年游戏,我不禁觉得确实如此。或者,加上你安装的所有疯狂模组后,它变得太难了?Scaling Health 旨在平衡整合包,允许玩家、生物或两者获得额外生命值!或者,如果你愿意,玩家也可以以更少的生命值开始。该模组高度可配置。
该模组最初是 Difficult Life 的非官方移植版,那是我个人非常喜欢玩的模组。最终,我决定从头重建该模组,修复漏洞、添加更多配置选项,并扩大模组的范围,以涵盖需要更轻松体验的玩家,而不仅仅是更困难的体验。与 Difficult Life 中使用的系统不同,该难度系统非常适合服务器。
我们始终欢迎反馈和建设性批评。
主要特性
- 每位玩家的难度系统。 每个玩家都会追踪一个难度值。有多种因素可以增加/降低你的难度。默认情况下,它会随着时间的推移缓慢增加。随着难度增加,生物会变得更强。生物强度基于以下几种方法之一计算(见下文)。此功能可以根据你的意愿进行调整/禁用。
- 更多玩家生命值! 或者更少。玩家可以获得生命水晶来增加其最大生命值。通常情况下,即使死亡后你也会保留额外生命值(可配置)。玩家的初始生命值也可以更改,最大生命值上限也可配置。你还可以设置生命值随经验等级增加/减少。

- 大量控制选项。 大量配置选项让你可以随心所欲地玩游戏!甚至还有游戏内配置界面(仅限 1.12),因此你无需重启 Minecraft 即可调整选项。
要求
- Silent Lib 以及 Java 8 或更高版本(从 1.17 开始需要 Java 16+)。
- 你还可以添加 Configured,以便更轻松地修改客户端配置。
难度

玩家难度
每个玩家都会追踪一个难度值。默认情况下,该值会随着时间的推移缓慢增加。你还可以设置模组在玩家击杀某些类型的生物时,或在玩家死亡时增加/降低难度。你还可以设置难度在特定时间间隔重置,例如每周重置。
玩家难度通常用于在生成生物时计算难度,但某些模式使用其他方法(见下一节)。起始和最大难度等级以及每秒增加的数值是可配置的。默认情况下,空闲玩家积累难度的速度更慢。
难度值将决定生物可以拥有多少额外生命值。生物还会获得额外攻击伤害和药水效果。更高的难度值还会增加生物生成为枯萎生物的几率……
区域难度
当生物生成时,会为生物生成的位置计算一个“区域难度”值。然后使用该值来确定额外生命值/伤害、成为枯萎生物的几率等。根据模式的不同,这通常基于所有附近玩家的难度等级。“附近”是指在搜索半径内,该半径是可配置的。
模式
- average – 2 个字段:“radius”,一个大于 64 的整数,以及一个可选的布尔值“weighted”,默认为 true。该模式取指定半径内所有玩家的(加权或非加权)平均值。
- maxima – 2 个字段:“radius”,一个大于 64 的整数,以及一个可选的布尔值“min”,默认为 true。取指定半径内玩家难度的最小值或最大值。
- distance – 2 个字段:“distanceFactor”,一个正实数(double),以及一个可选的布尔值“fromOrigin”,默认为 false。难度基于距原点或出生点的距离乘以 distanceFactor。
- distance_and_time – 2 个字段:“average”和“distance”,即上述对象。
- server_wide – 无字段,难度不是按玩家计算,而是整个服务器相同。
生命值缩放
随着难度增加,生物(默认包括被动和敌对生物)将获得额外生命值。添加额外生命值的方式可以在配置文件中更改。
- Multiplier 模式(MULTI、MULTI_HALF 和 MULTI_QUARTER)- 生物的生命值会乘以一个系数,因此基础生命值更高的生物将获得更大的提升。MULTI 对所有生物应用相同的乘数,而 MULTI_HALF 和 MULTI_QUARTER 对生命值大于 20 的生物应用较少的乘数。所有这些模式提供的生命值仍应多于 ADD 模式。MULTI_HALF 是默认值。
- Additive 模式(ADD)- 对所有生物进行固定增加。这就是 Difficult Life 使用的方式。
伤害缩放
你可以增加玩家从各种来源受到的伤害量。默认情况下,不执行伤害缩放。你可以在player/damage 下的配置中自定义此项。
你可以选择三种模式之一:随玩家最大生命值缩放、随玩家难度缩放或随区域难度缩放。最大生命值模式与你设置的起始生命值成比例。因此,如果你有 100 生命值且起始生命值为 20,那就是 4 倍乘数(100 – 20)/20。难度模式将难度值乘以你可以在配置中调整的“权重”值。权重默认为 0.04,在难度 250 时会导致 10 倍乘数(0.04*250=10)。我将这个数字称为模式量。
对于每个伤害来源的缩放值,值为 0(默认)会导致不缩放。值为 1 将按模式量成比例缩放,因此生存能力不会随生命值增加而提高。0 到 1 之间可能是理想的,但如果你想要增强某些伤害类型,也可以将其设置为高于 1。
最终计算将缩放值乘以模式量再乘以原始伤害量,然后将其加到造成的伤害上。因此,类似于damage = original * (1 + scale * modeAmount)。
枯萎生物

凋灵是极其强大的生物。这些是普通生物(甚至来自其他模组),生成时拥有远超常人的生命值、更高的伤害输出潜力,以及包括大幅速度提升在内的多种药水效果。它们还倾向于生成时携带盔甲。凋灵始终带有紫色火焰效果,这使得它们很容易被识别,即使被淹没在水中也是如此。
默认情况下,凋灵掉落的心之水晶比标准生物更多(默认每个掉落0-2个,而不是小概率获得一个),并且掉落十倍的经验值。凋灵有多种配置选项可用,甚至可以完全禁用,如果你想要这样的话。
方块和物品
心之水晶

心之水晶用于增加玩家的最大生命值。它们可以在生物被杀死时掉落(不同生物类型有可配置的掉落率),或由心之水晶碎片合成。只需使用(右键点击)它们,每个容器即可获得一颗额外的心。心之水晶还能恢复几颗额外的心。
可以在配置中禁用心之水晶提供的生命值增益,使其仅作为治疗物品使用。心之水晶在提供额外生命值时会发出“叮”的声音。
掉落物由战利品表控制,因此你需要覆盖Scaling Health的生物类型战利品表来更改掉落率。
能量水晶
(暂无纹理)
能量水晶的行为与心之水晶类似,但使用时增加玩家的基础攻击力。默认情况下,每使用一个水晶增加0.5(四分之一颗心)。默认情况下它们比心之水晶更稀有。
诅咒之心和附魔之心

诅咒之心在使用时会增加难度。附魔之心在使用时会降低难度。这些物品偶尔会在特定难度等级下从特定生物类型掉落。这可以通过编辑Scaling Health的生物类型战利品表来更改。
绷带和医疗包

绷带和医疗包在使用时会恢复你最大生命值的一定百分比。要使用一个,使用它(按住右键)5秒钟。你将获得“已包扎”药水效果,并且每秒会恢复一部分生命值,但在此效果生效期间你会移动得更慢。如果你的生命值完全恢复,该效果会被移除。绷带和医疗包都需要心之粉尘来合成,因此在你最大生命值更高之前,制作它们并不太经济。
杂项
- 心之/能量水晶矿石 – 挖掘时掉落心之/能量水晶。随着你离出生点越远,它变得越常见。
- 心之/能量水晶碎片 – 挖掘心之/能量水晶矿石方块时掉落。这些有时也会从被杀死的生物身上掉落。
- 心之粉尘 – 由心之容器合成,用于制作绷带和医疗包。一个心之容器可以制作24个粉尘。
难度条

你的 HUD 上会不时出现一个难度条(也有一个按键绑定可以显示它)。这个条实际上有两个部分,尽管在大多数情况下你看不出来。上半部分(最大的部分)是你所在位置的区域难度。在服务器上靠近其他玩家时,或使用基于距离的模式时,你可能会看到这部分增长。下半部分是你的玩家难度。这是你的玩家随时间累积的难度,在大多数情况下用于计算区域难度。
命令
Scaling Health 包含几个命令。这些命令适合测试、瞎玩以及绕过 bug……
- /sh_difficulty – 查看或更改玩家难度
- /sh_health – 查看或更改玩家生命值
- 模式
- get – 查看数值。[value] 参数必须省略。
- set – 将数值设置为 [value]。
- add – 将 [value] 加到当前数值上。
帮助!
常见问题、技术支持等。
- 问:我该如何配置这个模组?
答:你必须用文本编辑器编辑配置文件(config/scalinghealth)。在服务器配置中,有调试模式和要启用的不同功能。这些功能在带有机制文件的数据包中更易于配置,请参阅随 SH 版本分发的 user_starter_pack.zip。 - 问:我该如何禁用 X?
- 答:在服务器配置中,找到你想禁用的功能,将“true”改为“false”,如果该选项不可用,那是因为需要通过数据包来完成。
- 问:这个生命值系统与其他模组兼容吗?
答:视情况而定。使用修饰符来改变生命值的模组似乎能很好地协同工作。对于玩家生命值,Tough As Nails 没有问题,但 Cyclic 的心之容器会被 Scaling Health 完全覆盖。对于生物,我见过一些修饰符以不理想的方式叠加在一起的情况。在每种情况下,最好只允许一个模组来调整生命值。 - 问:我想要一个配置/功能,但模组没有……
答:告诉我!如果它符合这个模组,我很可能会为你添加它。请使用问题追踪器(页面顶部的链接),否则我不会做。 - 问:我可以在整合包中使用这个、制作安装了该模组的视频/直播,或分享/发布配置文件吗?
答:可以!我很想看到你的作品!如果你愿意可以发送链接,但不是必须的。 - 问:我可以在另一个网站上重新分发你的模组吗?(不是作为整合包的一部分)
答:不行!绝对不行!如果你想在另一个网站上推广我的作品,可以链接回这里进行下载,但所有下载都应通过 CurseForge 进行。 - 问:我们能移植到 <在此插入古老的 Minecraft 版本> 吗?
答:不能。
链接

Silent’s Power Scale – 一个全新、完全重新设计的 Scaling Health 继任者,适用于 NeoForge 1.21 及更高版本!
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