介绍
重要提示:如果你的整合包中已经有 DMZ 的配置文件,请在启动游戏前删除“races”文件夹!
重要提示 2:这不是原版 Dragon Mine Z 模组!它是一个扩展/改变其功能的附加组件!你仍然需要原版才能游玩!

Dragon Mine Z: Overhaul 是 Minecraft 1.20.1 上 Dragon Mine Z 的玩法附加组件。它通过更快的移动、更深入的职业与种族身份、自定义打击攻击、扩展的气功技法构建、完全重做的对撞与融合、更好的进度系统、可配置的战斗力量、更强的装备选项、改进的动态成长以及更多内容,扩展并重做了 DMZ 的核心体验。
而在v2.0中,Overhaul 变得庞大了许多。
如果你喜欢这里看到的内容,可以考虑在 Patreon 上支持我!在你的帮助下,我将能够继续制作模组,并为 DMZ Overhaul 和其他 DMZ 附加组件带来更多内容!
更快且更可控的移动系统

这个附加组件最大的改动之一是将SKP重做为SPD。这个属性不再主要代表打击超级伤害,而是代表速度,并影响移动速度、攻击速度、游泳速度和飞行速度。因此,STR 现在是唯一负责物理伤害的属性,包括打击伤害。
但别被骗了,速度对一个人的力量至关重要。提升 STR 会让你的攻击更沉重,因此你的攻击速度也会降低。所以如果你把所有点数都投入攻击而牺牲速度,无论你有多强,你都打不中我。
移动速度不会作为持续且不受控制的加成生效。相反,移动速度会在奔跑时逐渐提升,直到达到上限。这让高速感觉强大,同时不会让正常移动变得无法控制。行走移动默认上限为 200%,而冲刺有更高的提升速度,让玩家在战斗、探索和旅行中获得更流畅的体验。
在极高速下,玩家甚至可以冲刺穿过水面或岩浆表面。冲刺也不再通过原版消耗机制消耗饥饿度,让快速移动真正成为 Dragon Mine Z 体验的一部分,而不是一直被 Minecraft 的生存机制惩罚。
SPD 还控制你动作的速度!冲刺和技能冷却、气功攻击速度和施法速度、打击攻击冲刺距离,所有这些都由 SPD 控制!所以如果你想在对敌中占据更多优势,一定要提升这个属性!
负重移动惩罚也被完全重做。DMZ 原本的负重惩罚可能会完全失控,并且没有正确影响飞行。Overhaul 现在将它们更公平地应用于常规移动和飞行,并为不同负重提供可配置的惩罚。负重还会降低软性和硬性移动加成上限,因此携带夸张数量的负重实际上会感觉像在训练,而不是仅仅摧毁你的操控。
动态成长扩展
动态成长已被大幅扩展。
奔跑和完美闪避会给予 SPD 经验,游泳会给予 STR 和 SPD 经验,待在水下会给予 RES 经验,打击攻击练习会奖励 STR,而 v2.0 还增加了更多训练每种属性的方式。
通过 Overhaul 的动态成长系统获得的经验现在会随你的属性缩放,并且还会从你的通用 TP 倍率获得额外乘数。你甚至可以在高重力下训练时被动获得动态成长经验。
动态成长通知也是可配置的,因此一旦你的属性变得极高,聊天栏就不需要每升一级都对你大喊大叫。
迷你游戏的 TP 奖励现在也会受益于 TP 倍率,让不同训练方式带来的成长奖励更加一致。
更强大的职业系统
Dragon Mine Z: Overhaul 将种族属性与职业属性分开,让各职业更有特色,也更容易平衡。每个内置职业都有鲜明定位,服务器还可以通过生成的职业配置文件调整职业属性、名称、颜色和种族限制。
战士通过近战和打击命中积累怒气层数。怒气可提升耐力恢复速度和防御穿透,让战士成为可靠的前线战士,持续施加强大压力。
狂战士会在生命值越低时变得越危险,战况越危急,获得的暴击率和暴击伤害就越高。
武术家对生命值低于一半的敌人造成额外近战、打击和气伤害,非常擅长收割虚弱的对手。
速度型通过近战和打击命中积累动能层数。动能会提升速度(SPD),并根据速度增加近战伤害加成,让移动直接转化为战斗力。
决斗者擅长把握时机、招架和压制防御。其招架效果更强,反弹的气弹速度更快,攻击防御被破的目标时还能造成额外伤害和击退。
气功刺客蓄力气功攻击的速度最快,气伤害输出也最高,但身体非常脆弱,很容易被击败。真正的玻璃大炮。
灵修者、附魔师/牧师、圣骑士和坦克保留了熟悉的职业定位,同时融入种族属性与职业属性分离的新系统。
现在,你还可以创建自定义职业和自定义被动技能! 多种不同类型的被动技能均可配置,并可分别设置数值,让整合包的定制不再局限于调整默认职业的数值。
甚至还兼容 DMZ Ragnarok,可以在游戏内配置自定义职业及其被动技能!
在这个新系统中,还提供了一个示例职业潜能者,展示全新的自定义职业系统能做到什么。
潜能者的生命值低到一定程度时,其最大释放值会比正常上限提高 50%。这能让其在绝境中大幅提升属性,但也要付出代价:技能和变身的消耗也会增加。
当你濒临极限……
突破极限!
种族特色更加鲜明
种族之间的差异更加明显,多个种族还获得了受《龙珠:超宇宙》和系列作品启发的专属主动或被动机制。
人类拥有“气强化体魄”能力。较高的气会提升战斗属性,种族能力还会加快被动气恢复。安卓升级能进一步提高气的恢复速度,但会降低维持当前高气量所获得的伤害加成。
赛亚人的濒死成长(Zenkai)机制经过改进,更贴近动画设定。险些死亡后完全恢复,可以根据濒死程度获得永久属性成长。该效果冷却时间很长,每次触发后效果都会减弱,直到最终不再提供成长;启用友善拳击时,与他人切磋获得的加成还会更低。毕竟你当时并不是真的快死了,哈哈。
冰冻恶魔拥有“危险疾速”能力。生命值越低,速度和气功威力越高,近战攻击消耗的耐力也越少。
魔人吸收能力得到强化。你会像在 DMZ 中那样根据目标的属性获得属性加成;和濒死成长机制一样,每次使用后效果都会减弱。死亡会降低吸收加成,因此这项能力虽强,却并非毫无代价。
生化人拥有“完美 DNA”能力。该能力融合了多种种族优势的弱化版本,包括赛亚人的濒死成长、那美克星人的再生、人类的气强化体魄,以及冰冻恶魔的速度和气功威力。
那美克星人同化现在采用了类似于重制版魔人吸收系统的机制。它可以使用更多次,奖励会集中显示在一条属性加成中,重复使用后效果会逐渐减弱,可以通过龙珠重置,并且完全可配置。
那美克星人的变身也经过了重新编排,加入了新的变身阶段。巨人形态已从主变身路线中拆分出来,并且从游戏开始就可用,类似赛亚人的大猿形态。
种族专属技能
部分种族还可以在技能栏中装备专属种族技能!
人造人和生化人可以使用吸收,吸取对手的生命值和气。
那美克星人可以使用那美克星再生,消耗耐力来恢复生命值。
魔人可以使用睡眠,消耗气来恢复生命值。
这些技能不会取代种族的普通种族技能。在内部,它们作为拥有独立成长系数的特殊打击攻击运作,因此可以装备并纳入你的实际战斗配置。
真正有变身感觉的变身

所有变身形态的倍率都全面提高了。在《龙珠》中,变身理应是件大事,因此 Overhaul 让不同形态之间的差距更加明显,同时仍将其控制在适合实际游戏的平衡范围内。
超级赛亚人的进阶路线也经过了重新编排。
超级赛亚人完全体已被移除,现在超级赛亚人有两条主要路线:
SSJ > SSJ2 > SSJ3 > SSJ4D
以及
SSJ Grade 2 > SSJ Grade 3
大猿路线保持不变。
那美克星人也获得了上文提到的新变身阶段,而且传奇配置现在可以为 NPC 定义第二和第三变身数值。
任务制作者,尽情发挥吧。
创建你自己的打击攻击

v2.0 终于带来了自定义打击攻击!
你可以从多种打击攻击动画和攻击风格中挑选,创造独一无二的物理招式。
打击攻击不再只是从预设列表中挑选的招式。它们现在也能成为角色身份的一部分,就像自定义气功招式早已做到的那样。
而这就更显重要了,因为……
打击攻击对拼

使用打击攻击的玩家现在也能对拼。
如果你对某人发动打击攻击,而对方也正在发动打击攻击,你们就可能进入打击对拼。
胜者会以更高伤害完成打击攻击,败者则会被击晕。与气功对波不同,你的近战伤害和速度也会影响谁能占上风。
所以没错,现在两个人可以直接飞向彼此,一边大喊一边比比谁打得更重。
本来就该如此。
更丰富的气功与打击技能系统

自定义气功和打击攻击有了更多构建选项、更清晰的限制,以及更大的创作空间。
气功攻击现在最多可以蓄力至400%。要达到这个数值,你得按住蓄力键非常久,而且需要付出代价。如果你的气不够,就无法继续蓄力;气不足时仍然发射气功攻击,还可能消耗部分生命值!
如果你安装了模组Dragon Mine Z: Overcharge Unlimited,此功能将会停用,由该模组负责蓄力机制。v2.0 还改进了与它的兼容性,包括正确显示红色过载条,并应用 Overhaul 更慢的蓄力速度。
技巧根据强度和实用性分为基础、高级和终极类别。玩家最多可装备 2 个高级技巧和 2 个终极技巧,因此不能把所有技能栏都塞满最强攻击。此设置可配置。
气功技巧可以支持第三和第四个次要效果,让一次攻击同时附带多个增益或减益。这些额外效果会提高技巧的阶级和消耗,让更强的自定义攻击显得来之不易。
技巧还可以附带额外的生物效果。伤害技巧可以使用有害效果,治疗技巧则可以使用有益效果,让玩家有更多方式影响盟友和敌人。
小型气弹和中型气弹技巧可配置为发射多个投射物。范围技巧可以自定义范围大小,让它们覆盖更大的区域。
范围技巧甚至可以同时使用辅助效果和有害效果(基本上就是领域展开,笑)
不安全的内部效果会被过滤,因此冷却、变身、种族被动、融合状态以及其他有风险的效果都无法选择。部分气功减益效果还能降低生物的移动速度和攻击速度;如果你想禁止某些效果,可以手动编辑效果黑名单。
气功对波可配置!
现在几乎所有气功对波的机制都可配置。对波计量条的速度、需要按下按键的区域、哪些攻击可以参与等等,都能进行调整。(打击对波也适用)。
默认情况下,几乎所有气功攻击都能参与对波,除了光盘、连发攻击、小型气弹、护盾和范围攻击。
但更重要的是……
你的属性终于真的有用了。
如果你的气功伤害高于对手,对波时你就会占据优势。这意味着,力量是你 10 倍的家伙,不必再假装对波过程完全公平。
你还可以在对波期间变身,提高属性并突然占据上风。
界王拳四——倍——!
而且,对波不再局限于两个人。
团队气功对波
现在,多名玩家可以加入同一场气功对波,组队合力对抗彼此的攻击。
支援一方的所有玩家,其气功伤害总和都会计入对波;获胜队伍的主气功波还会根据全队的气功伤害获得威力加成。
没错。
现在整支队伍都能帮你把巨型光束推回去。
手持武器也能好好战斗
现在,你不再需要空手才能使用 DMZ 的核心战斗机制。
玩家现在可以手持武器进行格挡、招架和使用技巧!
弓和三叉戟等带有次要功能的武器无法格挡,因为它们的常规次要动作已经需要占用该按键;不过,普通武器终于也能正常参与 DMZ 战斗了。
空手战士的护腕和手套
现在,你可以制作并装备 护腕和手套到 Curios 的手部饰品栏,为空手战斗武器附加武器附魔和效果。
基本上,剑通常能用的东西都可以用来强化你的空手攻击。
甚至支持 Apotheosis 词缀。
所以现在,朝别人脸上来一拳也能附上合适的附魔了。
重生融合
融合不再只是大幅提升属性。
在 v2.0 中,融合实际上会结合双方角色的更多特性。
融合会叠加两名玩家的属性倍率。例如,一名玩家的力量倍率为 2.0,另一名为 1.5,那么融合后的力量倍率可以达到 3.5。
玩家的加成也会在融合时继承,而且由于双方玩家的属性会同步,种族加成在融合状态下也能正常生效。
支持不同种族之间的美达摩融合,也支持两个安卓之间融合,并且整个系统都可以自由配置。
变身会消耗融合时间
融合期间,变身也要付出代价。
每次融合状态下变身,都会根据新形态与之前形态的倍率差异,扣除一部分剩余融合时间。
从基础形态直接变为SSJ3,比从SSJ2变为SSJ3消耗更多时间;而按基础形态 > SSJ > SSJ2 > SSJ3的顺序变身,总消耗时间与直接变为SSJ3相同。
你可以完全禁用此系统,也可以设置变身消耗更多或更少的融合时间。
融合外观
美达摩和波特拉融合可以通过临时融合服装改变操控玩家的外观。
美达摩融合可以让融合后的角色穿上标志性的融合服装,而波特拉融合在v2.0中也加入了更多特殊外观效果。
如果双方都穿着动漫中曾融合过的角色服装,而且游戏中也有对应的融合服装,融合后的玩家就可以穿上该角色真正的融合服装。
所以,如果你和朋友穿着悟空和贝吉塔的服装一起登场……
你们懂的,接下来会发生什么。
战斗力探测器焕新
将形态编号改成了普通数字。
战斗力探测器启动时,即使你的角色没有气感知,也可以用它锁定敌人。
战斗力探测器还新增了第二种模式,可以指向最近的大师建筑,让它在探索和成长过程中也派得上用场,而不只是用来查看别人的战斗力。
不过要小心。
如果战斗力探测器试图读取等于或高于弗利萨战斗力的数值,它还是会损坏。
有些传统必须保留。
更强的气功枪
气功枪现在实用多了。
它们造成10点基础伤害,外加你气功伤害的60%,让专注于气功的角色可以使用武器发射能量攻击,而且不消耗气。
它们造成的伤害也比普通气功波略高,让它们在你的装备栏里终于有了存在的理由。
战斗力完全可配置
怪物战斗力的计算方式现在与玩家战斗力类似,因此你应该不会再遇到战斗力只有你10%的敌人,却突然对你造成巨额伤害的情况。
v2.0更进一步,加入了自定义战斗力系统。
你可以配置玩家和怪物的战斗力计算方式,包括哪些属性会计入战斗力、各属性的影响权重、用于放大最终数值的指数等。
也就是说,如果你想让服务器上的战斗力数值呈现完全不同的风格,现在就能做到。
默认战斗力数值也经过了重新平衡,前期数值不会再增长得那么快。现在升到10级时,你可不会轻轻松松就达到拉蒂兹的战斗力了。
所有篇章任务中的敌人都已再次调整,以适应新的战斗力计算方式和更强的变身倍率。
任务NPC配置现在也可以为第二和第三次变身指定数值;分配给任务目标的自定义战斗力现在也能与Overhaul的自动战斗力计算正常配合,让显示的战斗力真正反映你将要面对的对手。
危险等级视觉提示

现在,战斗力可以通过视觉效果警示你正在观察的对象有多危险。
根据其他玩家或怪物的战斗力与你自身战斗力的对比,他们的战斗力会以不同颜色和大小显示,让你立刻判断对方是否比你弱……
或者你也许应该掉头离开。
如果安装了 Combat Remade,此功能将被禁用,因为该模组已经提供了类似系统。
完整的威望系统

都完成了?
打通了所有 Saga?
达到最高等级了?
很好。
现在再来一次。
完成所有常规 Saga 后,会解锁全新的 威望挑战 Saga。在其中,你将迎战迄今为止遇到过的最强敌人,其中包括当前可挑战的最强敌人之一:Vegitto 和 Gogeta。
完成挑战并达到最高等级后,属性菜单中会出现一个 威望按钮。
选择威望后,你的角色会重置为 1 级,并失去所有变身和技能,但自行创建的气功攻击和打击攻击除外。
作为交换,你将永久提升以下项目:
属性成长倍率
TP 获取量
精通度获取量
任务奖励获取量
你的剧情进度也会重置,难度则会提高。你可以一轮又一轮地重玩完整的成长进程,面对更强的敌人,同时让自己变得更强。
重玩的次数越多……
你就会变得越强。
威望系统的各项设置均可配置;如果安装了独立的 dmzprestige 模组,系统会自动禁用。
更完善的等级与属性配置
服务器和整合包现在可以更灵活地控制成长进程。
你可以设置玩家等级上限、属性值上限,甚至设置玩家每升一级可分配多少属性点。
可分配点数上限也从1,000 提高到了 100,000,为极限成长类整合包提供了更大的发挥空间。

启用 Overhaul 自定义等级系统时,六边形属性界面也经过调整,外观更接近 Xenoverse,并会动态显示角色属性。

若干受速度影响的计算以及伤害减免,也可以采用一种全新的成长曲线:低等级时增长较快,之后逐渐放缓,避免某些数值在游戏后期膨胀得过于夸张。此系统可以禁用。
自适应防御也经过重新平衡,让防御保持强力,同时避免变得过于离谱。
战斗与移动改进
招架会保留应用招架消耗前的耐力值,让成功防御时的体验更加稳定。
战斗飞行现在支持在战斗模式下飞行时进行二段冲刺。飞行速度会根据 SPD、气功力量、飞行技能等级和移动加速系统进行缩放,让高速角色在空战中更具优势。
v2.0 再次调整了默认移动数值和自适应防御设置,让速度极高的配装更实用。
一般移动速度的处理也与其他附属模组更加一致。来自 dmzbonuses 的加成不再直接提高一般移动速度;该系统现在仅由基础属性和变身倍率决定。
生活质量、兼容性与打磨
Dragon Mine Z 通常会通过头盔列表来判断哪些头盔允许显示头发,但没有提供通用选项,让头发能在大多数头盔下显示。Overhaul 新增了一项配置,可将该列表从白名单切换为黑名单。这样一来,除列表中特别指定的头盔外,戴上任何头盔时都能显示头发。
v2.0 还新增了对 DMZ Ragnarok / Shurui’s Utils 的兼容支持,让自定义种族能够正确使用 Overhaul 分离后的种族属性,并支持其自定义职业系统。
此外,也新增了对 dmz skill progression 的兼容支持。
主要重制版的功能现已加入 dmzwiki 条目,玩家和整合包作者可以更轻松地了解大型系统的运作方式,无需逐一翻阅配置文件。
此附属模组的大量内容也经过了优化,因此重制版现在比以前更省资源、卡顿更少。
v2.0 修复了大量重制版和基础 DMZ 行为问题,包括魔人吸收和赛亚人濒死强化(Zenkai)绕过已配置的属性上限、打击攻击的气消耗随变身错误缩放、种族技能忽略配置更改、侦察器渲染、气对波界面行为、战斗飞行期间使用瞬间移动、多个 SPD 相关加成随变身错误提升等问题。
服务器命令
命令 /dmzrevamp resetcooldowns 会为执行命令的用户重置此附属模组的种族和职业冷却时间。
命令 /dmzrevamp resetcooldowns 后接选定的目标玩家,可为这些玩家重置此附属模组的种族和职业冷却时间。
Dragon Mine Z 自带的重载命令也可以重载此附属模组使用的职业配置层。
常见问题
DragonMine Z: OVERHAUL 支持哪些 Minecraft 版本?
DragonMine Z: OVERHAUL 支持 Minecraft Java 版 1.20.1,可用的加载器:Forge。下载时注意选择和你游戏版本一致的文件。
DragonMine Z: OVERHAUL 怎么安装?
先用 PCL2 或 HMCL 启动器安装对应版本的 Forge,再把下载的 .jar 文件放进游戏目录的 mods 文件夹,重新启动游戏即可。开启了版本隔离的,mods 文件夹在 versions/版本名 下面。运行环境:客户端和服务端都要装。
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