介绍
经典抗锯齿
概述
作为作者 DXEGP 项目的衍生产品之一,本模组将 Illusion 中的抗锯齿功能提取为独立模组,重新适配了 Minecraft 自有的 Blaze3D 抽象层以及钠和 Iris 光影模组的兼容性,并扩展了抗锯齿方法的类型,增加了更多可自定义参数。
注意:为便于跨模组加载器平台开发,本模组使用 Architectury API 作为前置库。因此,如果你在安装本模组后遇到奇怪的问题,且日志中出现 Architectury 相关条目,请首先怀疑本模组而非 Architectury API,以避免对其开发团队造成不必要的骚扰。
用法
原版
对于原版,即未安装钠时,可以在“视频设置”页面 -> “质量与性能”条目中找到抗锯齿设置。
更详细的设置也可以在模组配置中调整(NeoForge 内置;在 Fabric 上需要模组菜单)。
钠 / 钠 + Iris 光影
使用钠就更简单了:点击侧边栏中的“抗锯齿”,或滚动到抗锯齿条目并点击“打开”即可跳转到模组配置菜单。
抗锯齿方法
本模组添加了 4 种抗锯齿方法:
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FXAA(快速近似抗锯齿):通过分析屏幕像素而非世界/物体模型来平滑锯齿边缘;它是应用最广泛、最简单的抗锯齿方法之一。
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SMAA(子像素增强抗锯齿):先进行边缘检测,然后将边缘锯齿的单个像素拆分为多个子像素,再从相邻空间进行加权平均,以实现平滑的锯齿边缘。
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SSAA(超级采样抗锯齿):直接提高图像分辨率,然后降采样并平均以平滑锯齿边缘;它是最原始、也是性能开销最大的抗锯齿技术。
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TAA(时间抗锯齿):通过历史帧屏幕空间深度重投影、颜色混合、逐物体运动矢量采样和子像素抖动注入,在时间信息中合成并重建图像的空间信息,以实现非常理想的锯齿边缘平滑效果,通常与后锐化一起使用。
FXAA 设置说明:
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子像素混合强度:控制平滑子像素的强度(权重)。越高,越能平滑精细轮廓,但也可能使图像更柔和。
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相对边缘阈值:相对对比度阈值。越低,处理的边缘越多,也可能增加开销。
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最低亮度阈值:绝对对比度阈值。越低,越能覆盖对比度较低的较暗边缘。
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边缘搜索步数:控制边缘检测的步数。步数越多,边缘数据质量越高,图像表现越好,但也会相应带来一些轻微的性能损失。
SMAA 设置说明:
- 质量预设:更高的预设会搜索更远、更精细的边缘,对性能有轻微影响。
SSAA 设置说明:
- 世界分辨率缩放:修改实际世界渲染的分辨率倍数。实际渲染分辨率 = 最终显示分辨率 * 世界分辨率缩放,用于降采样以平滑锯齿边缘。
TAA 设置说明:
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TAA 抖动序列:设置用于子像素抖动注入的参数序列生成方法。默认为 Halton (2, 3),应用范围最广;Hammersley 和 Rank-1 / R2 格点方法在某些场景中可能产生重复图案;Owen 置乱 Sobol 序列有轻微性能损失;预生成的渐进式泊松蓝噪声方法会导致一些低频细节丢失,并降低初始状态的外观表现。
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TAA 抖动采样数:设置使用的历史帧数量。一般来说,采样数越多,平滑效果越好,但采样数过高会导致历史重置后(例如快速移动视角时)出现轻微的图像退化。
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TAA 后锐化强度:控制后锐化步骤的强度参数。强度越高,图像表现越锐利,但相应地会增加某些地方的闪烁。
兼容性说明
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钠和 Iris 光影模组将是兼容性支持的首要目标。如果你遇到相关 bug,请积极向作者报告。
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由于其自身性质(它本身就是超分辨率 + 抗锯齿),对 Super Resolution 模组的兼容目标仅为共存。本模组不承诺对叠加多种抗锯齿方法产生的不可预测后果提供任何支持。
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与同样源自 DXEGP 的另一个项目 Illusion 的互相兼容也被列为首要目标。
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目前不保证与 OptiFine 的兼容性,今后也不会考虑。
常见问题
Classic Anti-aliasing 支持哪些 Minecraft 版本?
Classic Anti-aliasing 支持 Minecraft Java 版 26.2,可用的加载器:Fabric / NeoForge。下载时注意选择和你游戏版本一致的文件。
Classic Anti-aliasing 怎么安装?
先用 PCL2 或 HMCL 启动器安装对应版本的 Fabric / NeoForge,再把下载的 .jar 文件放进游戏目录的 mods 文件夹,重新启动游戏即可。开启了版本隔离的,mods 文件夹在 versions/版本名 下面。
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