quantum’s shader
这是我制作的光影,过程中稍微用了点 AI 帮忙(AI 帮了部分 UI、性能优化和泛光效果,我太菜了)。强烈建议关闭 DIRT LENS,我会在下次更新中重做它。
截图
介绍
一个适合移动设备、注重氛围的Minecraft Java 1.20.1光影包。
quantums shader为通常无法运行光影的设备带来电影级光束、真实体积云、平面反射、镜头效果和柔和动态光照。它在Forge 47.4.x上使用Embeddium和Oculus 1.8.0构建并测试,通过MobileGlues(Zalith Launcher)在Adreno GPU上以OpenGL ES 3.2运行。它仅使用普通GLSL 120程序,避免使用计算着色器和不支持的图像格式,因此与GL翻译层保持兼容。
亮点
体积光束
光束是世界空间的,而非屏幕空间的。它们通过阴影贴图进行光线步进,因此当你背对太阳时,光束仍然可见,并且不会在屏幕边缘消失。
光散射使用双瓣Henyey-Greenstein相位函数和Beer-Lambert吸收,呈现柔和、物理启发的效果。
光束没有硬边,深度感知模糊可去除噪点,而不会将其涂抹到几何体上。
光束透明度可在1%到100%之间配置,因此你可以从微妙的薄雾调到戏剧性的神光。
你还可以调整强度、密度、采样数、距离、雨天增强和模糊半径。
体积云和方块云
方块云灵感来自Complementary Reimagined。它们在网格上进行追踪,可配置高度、厚度、单元大小、速度、阈值和步数。
体积云使用平板光线步进,拥有自己的覆盖率、密度、厚度、侵蚀、缩放、亮度、不透明度、步数和视距。降噪通道可在低采样数下保持平滑。
你可以切换云模式以适应你的设备。
天空、太阳、月亮和星星
该光影包绘制自己的太阳、月亮和星星,太阳大小和形状可调。
天空色调与云色调关联(SKY_TONE_MATCH),因此天空和云始终共享一致的调色板。你也可以手动设置色相、饱和度和亮度。
阴影
太阳阴影柔和,采样数和柔和度可调。
生物和实体在阴影中和夜晚会正确变暗。
动态光源阴影
发光方块(火把、灯笼、灯、萤石等)可以在屏幕空间中照亮和遮蔽周围环境,并带有接触阴影。
在场景的mip链上进行发光体搜索以找到最近的光源,方块光变暗可保持效果自然。
该效果完全可选。你可以切换它并调整强度、阴影量、半径、模糊、距离、lod数量和步数。关闭时,其通道完全跳过,不产生任何开销。
包含调试视图以帮助你调整。
平面反射
反射使用平面风格反射通道而非SSR,在移动设备上更稳定。
水会反射,固体方块也会反射,包括草。
最小菲涅尔值使反射不仅从少数视角可见。
反射强度、方块反射强度、最小反射率和迭代次数均可调整。
环境光遮蔽(SSAO)
带边缘安全法线的半球SSAO提供接触深度,无光晕。
它有许多控制项:强度、半径、采样、偏差、幂、最大暗度、距离、模糊半径和色调。它可以跳过发光表面,并有调试视图。
雨波纹
水面和水坑上的雨波纹取自Eclipse光影的ripples.glsl。
该效果具有生物群系感知,并在雨开始和停止时平滑淡入淡出。
水、水坑、强度、力量和生物群系检查均可切换或调整。
泛光和镜头污渍
泛光使用Derivative Shaders泛光管线:分块双模糊降采样图集、可分离高斯模糊和双三次多块升采样。
每个发光方块都会对泛光做出贡献,并且有强度、阈值、面纱眩光、发光泛光强度和模糊质量的控制项。
程序化镜头污渍效果添加污迹、油性指纹、划痕、灰尘和水滴,带有明亮边缘和微妙的彩虹色边纹。污渍只在眩光照射到的地方显示,就像真实的脏镜头一样。其强度和细节级别(0–2)可调。
色彩分级
饱和度、对比度、亮度和鲜艳度滑块让你自己设定最终外观。
常见问题
quantum’s shader 支持哪些 Minecraft 版本?
quantum’s shader 支持 Minecraft Java 版 1.20–26.3,共 24 个版本,可用的加载器:Iris / OptiFine。下载时注意选择和你游戏版本一致的文件。
quantum’s shader 怎么安装?
光影需要先装 Iris / OptiFine。把下载的 .zip 文件(不用解压)放进游戏目录的 shaderpacks 文件夹,进游戏后在「选项 → 视频设置 → 光影包」里选中它。光影对显卡要求较高,卡顿可以调低光影设置或渲染距离。
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