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Custom Steve Model

作者:BielDoJoinha

Inspired by Custom Steve 1.7.10, Custom Steve Model brings custom character models, a skin selector and an interactive emote wheel to Minecraft 1.20.1.

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介绍

中文介绍正在准备中,下面暂时显示原文。

🇺🇸 English

Custom Steve Model (Forge 1.20.1)

Replace your Minecraft player with custom 3D models, complete with animations, an emote wheel and skins. On a server, other players see your character.

Inspired by the “CustomSteve” mod for 1.7.10, but built from scratch for 1.20.1 with plenty the original didn’t have: CPM and YSM models, an emote wheel, skins, multiplayer and a pt-br/English interface.

Features

  • Many model formats: PMX, PMD, glTF/GLB, OBJ, Bedrock (.geo.json), Custom Player Models (.cpmmodel) and Yes Steve Model (YSM) folders.
  • Animations: VMD, BVH and Bedrock, automatically bound to game states (idle, walk, run, jump, swim, fly, sneak, sleep, ride…).
  • Model menu (K key): pick your character, adjust size and height, force an animation and switch forms (“Transform” button).
  • Emote and skin wheel (N key): 8 slots, each showing your character doing the emote, plus skins as cards. All players see your emote and skin.
  • Multiplayer: install the mod on the server too. Each player sends their own character (folder up to 48 MB).
  • Items that become skins: items a .cpmmodel ships turned on (like Sonic’s hot dog) become a skin you can toggle.
  • Portuguese (Brazil) and English: interface, commands and emote and skin names follow the game language.

📖 Tutorial: how to add models, textures, skins and animations

Launch the game once with the mod: it creates a CustomSteve/ folder inside the game folder. Everything lives there:

 
CustomSteve/
  models/<character>/         model + textures + skins
  animations/<character>/     animations for that character only
  animations/default/         fallback animations (used if the character lacks its own)
  bgms/<character>/           music
  lang/                       translations (optional)

1. Adding a model
Create a folder named after the character inside models/ and put the model file in it, with the same name as the folder:
models/sonic/sonic.pmx (or .pmd, .glb, .gltf, .obj, .geo.json, .cpmmodel).
Press K and pick the character. If it doesn’t show up, use /customsteve reload.

2. Textures
Put the images (PNG, JPG or BMP) in the model folder or in a textures/ subfolder.

  • .cpmmodel models: the texture is embedded in the file. If textures/*.png exists in the folder, that image replaces the embedded one.
  • Shortcut for a loose model: models/blup.geo.json + textures/blup/*.png.

3. Skins
Put skin images in models/<character>/skins/ (subfolders are fine). They show up in the wheel (N key, Skins button), and every player sees the one you pick.

  • With .cpmmodel, the other images in textures/ and the model’s own layers (outfits/accessories) also become skins.
  • With YSM models, extra textures become skins automatically.

4. Animations

  • Put animations in animations/<character>/ (.vmd, .bvh, .glb or .animation.json). The file name decides when it plays: stand, walk, run, sneaking_LO, jump, fall, swim, flying, ladder, sleep, riding… For Bedrock animations, the animation name is what counts (idle becomes standing, walk, run…).
  • Heads up: bone names inside the .vmd must match the ones in the .pmx. The log prints “matched X/Y bones” for every loaded animation.
  • Animations that are not game states become emotes in the wheel (N). In .cpmmodel, emotes are the model’s gestures.
  • To change which animation plays in which state, use clipMap in the character’s .json.

5. YSM (Yes Steve Model) models
Copy the whole model folder (the one with ysm.json) to models/<name>/. It can be a folder grouping several models: each one becomes a character. Packed .ysm files don’t work.

6. Fine tuning (optional)
Create models/<character>/<character>.json to change scale, targetHeight (height in blocks, default 1.8), yOffset, boneMap, clipMap, headTracking, and more.

7. Translated names (optional)
To make emotes and skins show up in pt-br and English, put lang/pt_br.json and lang/en_us.json inside the model folder, in the format {"wave": "Wave"}. Or use a single file in CustomSteve/lang/ that applies to every model.

Commands: /customsteve list · /customsteve set <name> · /customsteve none · /customsteve reload


Current limitations

  • No physics (Bullet), no toon/PBR/outline shading and no morphs (facial expressions).
  • Textures in PNG, JPG or BMP (no DDS/TGA).
  • YSM: no packed .ysm, no animation controllers (config buttons, toggled parts, blinking eyes), no compatibility animations for other mods, no first-person arms and no sounds.
  • .cpmmodel: the new animation format (ANIMATION_NEW), animated color and held items are not supported yet.

Requirements

Minecraft 1.20.1 · Forge 47+ · Java 17 · Install on the server too so players can see each other.

Independent mod, inspired by the original CustomSteve and not affiliated with its authors. No models are included: only use models you have permission to use.


🇧🇷 Português

Custom Steve Model (Forge 1.20.1)

Troque o seu personagem do Minecraft por modelos 3D customizados, com animações, roda de emotes e skins. Em servidor, os outros jogadores veem o seu personagem.

Inspirado no mod “CustomSteve” da 1.7.10, mas feito do zero para a 1.20.1, com vários recursos que o original não tinha: modelos CPM e YSM, roda de emotes, skins, multiplayer e interface em pt-br/inglês.

O que ele faz

  • Vários formatos de modelo: PMX, PMD, glTF/GLB, OBJ, Bedrock (.geo.json), Custom Player Models (.cpmmodel) e pastas do Yes Steve Model (YSM).
  • Animações: VMD, BVH e Bedrock, ligadas automaticamente aos estados do jogo (parado, andar, correr, pular, nadar, voar, agachar, dormir, montar…).
  • Menu de modelos (tecla K): escolha o personagem, ajuste tamanho e altura, force uma animação e troque de forma (botão “Transformar”).
  • Roda de emotes e skins (tecla N): 8 slots em que cada um mostra o seu boneco fazendo o emote, e skins em cartões. Todos os jogadores veem o emote e a skin.
  • Multiplayer: instale o mod também no servidor. Cada jogador envia o próprio personagem (pasta de até 48 MB).
  • Itens que viram skin: itens que o .cpmmodel já traz ligados (como o cachorro-quente do Sonic) viram uma skin que liga e desliga.
  • Português (Brasil) e inglês: interface, comandos e nomes de emotes e skins seguem o idioma do jogo.

📖 Tutorial: como colocar modelos, texturas, skins e animações

Abra o jogo uma vez com o mod: ele cria a pasta CustomSteve/ dentro da pasta do jogo. Tudo fica lá:

 
CustomSteve/
  models/<personagem>/        modelo + texturas + skins
  animations/<personagem>/    animações só desse personagem
  animations/default/         animações reserva (usadas se o personagem não tiver a sua)
  bgms/<personagem>/          músicas
  lang/                       traduções (opcional)

1. Colocar um modelo
Crie uma pasta com o nome do personagem em models/ e ponha o arquivo do modelo dentro, com o mesmo nome da pasta:
models/sonic/sonic.pmx (ou .pmd, .glb, .gltf, .obj, .geo.json, .cpmmodel).
Aperte K e escolha o personagem. Se ele não aparecer na lista, use /customsteve reload.

2. Texturas
Ponha as imagens (PNG, JPG ou BMP) na mesma pasta do modelo ou numa subpasta textures/.

  • Modelos .cpmmodel: a textura já vem dentro do arquivo. Se existir textures/*.png na pasta, essa imagem substitui a embutida.
  • Atalho para modelo solto: models/blup.geo.json + textures/blup/*.png.

3. Skins
Ponha as imagens de skin em models/<personagem>/skins/ (pode ter subpastas). Elas aparecem na roda (tecla N, botão Skins) e todos os jogadores veem a que você escolher.

  • Em .cpmmodel, as outras imagens de textures/ e as camadas (roupas/acessórios) do próprio modelo também viram skins.
  • Em modelos YSM, as texturas extras viram skins automaticamente.

4. Animações

  • Ponha as animações em animations/<personagem>/ (.vmd, .bvh, .glb ou .animation.json). O nome do arquivo define quando ela toca: stand, walk, run, sneaking_LO, jump, fall, swim, flying, ladder, sleep, riding… Em animações Bedrock, o nome da animação é que vale (idle vira parado, walk, run…).
  • Atenção: os nomes dos ossos dentro do .vmd precisam bater com os do .pmx. O log mostra “matched X/Y bones” para cada animação carregada.
  • Animações que não são estados do jogo viram emotes na roda (N). Em .cpmmodel, os emotes são os gestos do modelo.
  • Para trocar qual animação toca em qual estado, use clipMap no .json do personagem.

5. Modelos YSM (Yes Steve Model)
Copie a pasta inteira do modelo (a que tem o ysm.json) para models/<nome>/. Pode ser uma pasta que agrupa vários modelos: cada um vira um personagem. Arquivos .ysm empacotados não funcionam.

6. Ajustes finos (opcional)
Crie models/<personagem>/<personagem>.json para mudar scale, targetHeight (altura em blocos, padrão 1.8), yOffset, boneMap, clipMap, headTracking, entre outros.

7. Nomes traduzidos (opcional)
Para os emotes e skins aparecerem em pt-br e inglês, ponha lang/pt_br.json e lang/en_us.json dentro da pasta do modelo, no formato {"wave": "Acenar"}. Ou use um arquivo único em CustomSteve/lang/ que vale para todos os modelos.

Comandos: /customsteve list · /customsteve set <nome> · /customsteve none · /customsteve reload


Limitações atuais

  • Sem física (Bullet), sombreamento toon/PBR/outline e morphs (expressões).
  • Texturas em PNG, JPG ou BMP (sem DDS/TGA).
  • YSM: não suporta .ysm empacotado, controladores de animação (botões de configuração, partes que ligam e desligam, olhos que piscam), animações de compatibilidade com outros mods, braços em primeira pessoa e sons.
  • .cpmmodel: ainda não suporta o formato novo de animação (ANIMATION_NEW), cor animada e itens nas mãos.

Requisitos

Minecraft 1.20.1 · Forge 47+ · Java 17 · Instale no servidor também para ver os outros jogadores.

Mod independente, inspirado no CustomSteve original e não afiliado aos autores dele. Nenhum modelo vem no mod: use apenas modelos que você tenha permissão para usar.

常见问题

Custom Steve Model 支持哪些 Minecraft 版本?

Custom Steve Model 支持 Minecraft Java 版 1.20.1,可用的加载器:Forge。下载时注意选择和你游戏版本一致的文件。

Custom Steve Model 怎么安装?

先用 PCL2 或 HMCL 启动器安装对应版本的 Forge,再把下载的 .jar 文件放进游戏目录的 mods 文件夹,重新启动游戏即可。开启了版本隔离的,mods 文件夹在 versions/版本名 下面。

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