[UNOFFICIAL]TaCZ Renovated
由社区非官方移植的 TaCZ 枪械模组,内置 LRTactical 战术装备框架,并已在专用服务器中验证。
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介绍
TaCZ: Renovated 是 Timeless & Classics Guns: Zero(TaCZ)的非官方社区移植版。它不是 TACZ 开发团队的官方发布,也未经该团队审核或认可。
本项目将 TaCZ 带到 Minecraft 26.2、26.1.2 和 1.21.11 的 NeoForge 上。它基于 MCModderAnchor/TACZ、Sh1roCu/TACZ-Refabricated 和 TaCZ Refabricated Unofficial 的公开 GPL 源码谱系。其重点是移植与兼容性维护,而非添加新枪械。玩法语义遵循 Fabric 姊妹线,即该家族的参考实现。
当前构建为 1.1.8+neoforge.<mc>.R2;更早的 R1 / R1-hotfix 文件是先前发布的版本。请务必阅读你所下载单个文件的发布说明——每个文件的兼容性与测试状态都在那里。
特性
- TaCZ 枪械、配件、光学瞄具、弹药、工作台和数据驱动的枪包,包括上游默认枪包。
- NeoForge 原生注册、事件、网络和配置,并针对每个受支持的 Minecraft 版本进行资源、GUI 和渲染适配。
- 直接加载现代枪包、转换受支持的旧版布局,以及服务器→客户端的枪包同步,并在安装了配方查看器时提供 JEI/REI 工作台分类和弹药查询。
- 一个 部分 LRTactical 兼容框架,用于投掷物、近战、起爆器和消耗品。
- 一个 内置 TacZ Mesh Loader(TML),用于高多边形
poly_mesh枪械模型——详见下方其专属章节。 - 瞄准镜画中画(默认关闭),支持对手臂、枪口火焰、枪身、配件、挂载文本和网格枪身进行镜内裁剪,并提供低于
ScopePipMinMagnification(默认 4×)的低倍率豁免——详见下方其专属章节。 - 跨包
tacz:nbt合成材料(由社区包升级器生成的格式)和旧版{item + nbt}格式会被解析,而不是被丢弃。
第三方枪包、战术装备包、可选模组和光影包仍须按版本逐一检查。
要求
| Minecraft | 加载器 | Java | 必需依赖 |
|---|---|---|---|
| 26.2 / 26.1.2 | NeoForge | 25+ | 无 |
| 1.21.11 | NeoForge | 21+ | 无 |
不同 Minecraft 版本的文件不可互换。本项目仅提供 NeoForge;Fabric 请使用姊妹项目 TaCZ Refabricated Unofficial。
可选:Cloth Config(提供游戏内设置页面——没有它时该条目会显示下载提示)、Iris、JEI 或 REI、Carry On、Player Animation Library、Controllable、Shoulder Surfing、First-person Model、Punchy!。
内置 TacZ Mesh Loader(TML)
在其 geo.json 骨骼上带有 poly_mesh 几何体并声明 "model_type": "mesh" 的枪包会作为真正的高多边形网格绘制,而不是方块。通过我们的 Fabric 姊妹项目从 VellEagle/TacZMeshLoader(1.21.1_fabric v0.1.7,GPL-3.0,并非官方 TaCZ 附加组件)移植而来。
- 包含:枪械、配件、弹药和方块的 poly_mesh 渲染;
第一人称中的 GPU 静态烘焙(使用包含逐帧骨骼矩阵的常驻缓冲区,取代逐顶点 CPU 运算),以及世界场景中的静态烘焙——其他玩家、掉落物、物品展示框和基座均适用,并配有量化光照缓存和逐帧烘焙预算;根据光圈裁切瞄准镜镜身、准星和镜内视角模型,包括网格枪身和配件,并与立方体枪身同步启用或关闭;距离限制会根据当前瞄准倍率调整,因此放大瞄准镜不再会让远处的网格枪械退化为立方体;如果 GPU 渲染过程失败,则自动回退到 CPU 路径。 - 不包含:网格目镜(玻璃部件必须保持为立方体,与外部附加模组的处理方式相同)、自动生成 LOD、导入时焊接/建立索引。GUI 和屏幕预览、半透明骨骼以及 GPU 失败后的回退仍使用 CPU 路径渲染。
配置 — [mesh_loader]位于config/tacz-client.toml,且游戏内页面中也列出了所有选项(模组菜单 → Timeless and Classics Guns → 渲染,或使用游戏内设置快捷键)。下表对应 26.2 版本(14 个选项):
| 选项 | 默认值 | 功能 |
|---|---|---|
MeshEnable |
true |
总开关——关闭后仅使用立方体渲染,效果如同未安装 TML |
MeshGpuBaking |
true |
第一人称 GPU 静态烘焙 |
MeshGpuWorld |
true |
为其他玩家/掉落物/物品展示框/基座启用 GPU 烘焙 |
MeshGpuLightCacheSize |
4 |
每个模型保留的量化光照等级数(LRU,1–16) |
MeshGpuBakeBudgetPerFrame |
4 |
每帧世界场景的最大烘焙数(1–64);超出部分本帧回退处理 |
MeshGpuUnderShaders |
false |
诊断(26.2 命名):在光影包下强制使用原始 GPU 渲染通道,即枪械不应用光影照明 |
MeshWorldFullDetailDistance |
16 |
世界场景中网格枪械忽略顶点预算的距离(方块);0表示不豁免 |
MeshMaxRenderDistance |
48 |
世界场景中 poly_mesh 的最大渲染距离;0表示无限制 |
MeshWorldMaxVertices |
120000 |
第三人称/掉落物/展示框的顶点预算 |
MeshGuiMaxVertices |
65536 |
GUI/物品栏预览的顶点预算 |
MeshPolyInShadow |
false |
在阴影通道中绘制网格(立方体枪身本身已经会投射阴影) |
MeshPolyInPreview |
true |
在 GUI/固定视角/头部预览中绘制网格 |
MeshMaxModelVertices |
120000 |
资源包作者的加载时警告阈值(不影响渲染) |
MeshLogStats |
true |
加载网格模型时记录骨骼/顶点统计信息 |
版本差异:26.1.2 和 1.21.11版本包含 19 个选项——新增以及三个MeshGpuWorldUnderShaders / 绕序诊断选项——其中MeshPoly*Normals表示MeshGpuUnderShaders“在光影包下保留 GPU 路径”,并且默认开启,与MeshGpuWorldUnderShaders一同启用。已知存在以下取舍:覆盖太阳或月亮的网格几何体可能会继承它们的亮度。如遇此情况,请同时关闭这两个选项。
已知限制:GPU烘焙带来的帧率提升属于机制层面的推断(O(vertices) → O(bones)),且尚未测量——目前还没有人进行前后帧率对比;维护者已在 26.1.2 系列中实地验证第一人称和世界渲染路径,但尚未逐项报告世界环境验证矩阵;世界环境中的纹理会从资源包的原始路径读取,因此,如果资源包只在uv/子文件夹中提供纹理,世界中就会显示缺失纹理的模型(第一人称视角正常);此外,运行 PIP 二次渲染通道会使该帧的多边形开销翻倍。
画中画(PIP)配置选项
默认情况下,瞄准时使用经典全屏缩放——世界只渲染一次,瞄准镜玻璃仅裁切至镜片范围。PIP 是可选的实验性模式,会让瞄准镜管外的画面保持 1×,只放大镜片内的视野:
| 模式 | 配置 | 每帧额外开销 |
|---|---|---|
| 经典全屏缩放(默认) | ScopePipEnable = false |
无 |
| PIP · 重投影 | ScopePipEnable = true,ScopePipRerender = false |
一次全屏复制 |
| PIP · 二次渲染 | 以上两项 + ScopePipRerender = true |
完整渲染一次世界 |
低于ScopePipMinMagnification(默认4×)的瞄准镜始终回退到经典缩放:低倍率光学瞄准镜用这种方式效果很好,而且没有额外开销。瞄准镜内的手持模型——包括网格枪身——会裁切至镜片范围;在Iris下,镜片会使用独立的渲染管线,并在资源包最终合成后进行合成(通过反射实现;未安装 Iris 时不会加载任何内容)。Sodium 地形投影和 Voxy 的二次渲染堆栈均已专门处理;如果无法使用 Voxy 的钩子,会静默降级。
面向玩家的选项位于游戏内页面(模组菜单 → Timeless and Classics Guns → 渲染)。在 26.2 系列中,14 个ScopePip*键位中有 10 个会在该页面显示,保存后立即生效:
| 游戏内名称 | TOML 键 | 默认值 | 作用 |
|---|---|---|---|
| 瞄准镜画中画(PIP) | ScopePipEnable |
false |
总开关 |
| PIP 最低放大倍率 | ScopePipMinMagnification |
4.0 |
仅当倍率大于等于此值时在镜内放大;1.0 = 所有瞄准镜 |
| PIP 二次渲染通道 | ScopePipRerender |
false |
以窄视场角重新渲染世界,实现原生分辨率的镜片 |
| 允许在光影包下使用 PIP | ScopePipAllowShaderPacks |
false |
在 Iris 下的额外可选开关(预防性措施,并非已知的兼容性问题) |
| PIP 独立光影管线 | ScopePipIsolatePipeline |
true |
使用独立的 Iris 管线,使 TAA / 云 / 颗粒无法渗入主视图 |
| PIP 渲染分辨率缩放 | ScopePipResolutionScale |
0.75 |
无光影时二次渲染模式下的镜片渲染缩放(1.0 = 原生) |
| PIP 重渲染间隔 | ScopePipRerenderInterval |
1 |
每 N 帧渲染一次镜片;2 可将额外光影开销减半,代价是约 1 帧的镜片延迟 |
| PIP 光影阴影缩放 | ScopePipShadowScale |
0.5 |
镜片渲染通道的阴影贴图缩放(主视图不受影响) |
| PIP 世界缩放占比 | ScopePipWorldZoomShare |
0.0 |
0 = 纯 PIP,1 = 与关闭 PIP 相同;总放大倍率始终为瞄准镜的倍率 |
| PIP 镜片锐度 | ScopePipSharpness |
0.5 |
对重投影后的镜片图像进行锐化 |
仅限 TOML(config/tacz-client.toml、[render],编辑后需重启):
ScopePipMinAimingProgress,在 26.2 版本线上还有诊断项
ScopePipDebugNoComposite、ScopePipDebugTrace(开销很大——正常游玩时请保持关闭)以及 ScopePipDebugPaintLens。26.1.2 和 1.21.11 版本线暴露的键集略有不同。完整键列表:源代码仓库中的 RenderConfig。
最小启动配置:
[render]
ScopePipEnable = true # off by default
ScopePipRerender = true # native-resolution lens for 6x-8x optics
ScopePipAllowShaderPacks = true # only if you use Iris
PIP 为实验性功能,预计会有 bug——高倍率下镜片偏软、光影下镜片与主视图存在颜色差异,以及二次渲染通道加光影包时帧率大约减半。如果出现异常,请先将 ScopePipEnable 改回 false 并重新测试后再报告,并附上你的 ScopePip* 值、光影包名称以及 Iris / Sodium / Voxy 版本。枪械工作台的 PictureInPictureRenderer 是无关的静态 GUI 预览。
安装枪械包
将现代枪械包放入 .minecraft/tacz/。zip 文件可直接加载,也可以将包解压为文件夹。两种情况下,gunpack.meta.json 都必须位于包根目录;不要将 zip 再套一层目录。
将旧版布局的包放入 .minecraft/tacz_backup/,保留原始文件,并在游戏中运行 /tacz convert。转换无法自动修复所有资源、配方或脚本差异。请根据包结构而非仅凭其标注的 Minecraft 版本来判断是否需要转换。
多人游戏中,请在服务器和客户端安装相同的包。服务器提供玩法数据;客户端提供模型、纹理、动画、声音和翻译。添加包后,在服务器上运行 /tacz reload,并在客户端按下 F3+T。
网格枪械包需要在其 geo.json 中设置 "model_type": "mesh",并包含 poly_mesh
(参见上文 TML)。
LRTactical 和 Arcana
内置的 LRTactical 层是一个部分兼容框架(仅代码),并非完整的 NeoForge 发行版。它不包含原始美术资源(ARR),不包含 flash_shield,也无法保证所有 LRTactical 内容包都能正常运行。内容包必须提供其获得授权可分发的全部资源。
本项目不包含 TacZ:Arcana,也未实现其 API 或受保护的资源加载流程。明确要求 Arcana 的内容包不受支持。仅凭模型缺失或出现紫黑色纹理,无法证明存在 Arcana 依赖;目录嵌套错误、资源路径错误、版本限制或文件不完整也可能导致相同现象。
已知限制与问题反馈
- 检测到枪械包,并不代表其所有模型、动画、配方和脚本都兼容。
- 瞄准镜渲染针对不同分支分别进行了适配;实际效果可能因图形后端和光影包而异。
- TML:帧率提升尚未测量;未逐项报告世界环境验证矩阵;仅含
uv/的纹理包在世界环境中会显示为缺失纹理模型(参见上文 TML)。 - PIP 仍属实验功能,默认关闭;启用第二次渲染流程并使用光影包时,帧率约会降低一半。
- 网格枪械本体的开口裁切修复尚待游戏内验证(已通过静态分析确认根本原因)。
- 托管面板、代理网络以及 Bukkit/模组混合服务器不在统一兼容性保证范围内。请在原版 NeoForge 服务器上复现问题。
反馈问题时,请先在仅安装本模组的最简 NeoForge 环境中复现,并附上完整的 latest.log 或崩溃报告。多人游戏问题请同时提供服务器和客户端日志。移植版的问题请反馈给本项目,而不是 TaCZ、TaCZ Refabricated、VellEagle 或 LRTactical 作者。
致谢与许可
- 原始项目:MCModderAnchor / TACZ
- 直接上游项目:Sh1roCu / TACZ-Refabricated
- NeoForge 移植版骨架参考(GPL-3.0,辅助参考——未采用其渲染代码):MUKSC / TACZ-1.21.1
- 内置 TML 上游项目:VellEagle / TacZMeshLoader(GPL-3.0)
- LRTactical 原始项目:LesRaisins Tactical Equipements(仅代码,GPL-3.0;未包含原始美术资源)
- Fabric 姐妹项目:TaCZ Refabricated Unofficial
- 本 NeoForge 移植版:源代码和问题追踪器可在本页面的“链接”部分找到
TaCZ、本移植版、整合其中的 LRTactical 代码以及内置 TML 移植版均采用 GPL-3.0。默认枪械包声明其资源采用 CC BY-NC-ND 4.0 许可(非商业性使用、禁止演绎——请勿出售或重新分发修改后的副本)。LuaJ 使用 MIT 许可;Commons Math 使用 Apache-2.0 许可。其他代码和资源仍遵循各自的许可。代码许可不会自动涵盖模型、纹理、动画或音效。请参阅源代码仓库中的 LICENSE 和 LICENSES.md。
为兼容现有枪械包依赖和存档数据,模组 ID 仍为 tacz。这并不代表本项目是官方项目。本项目按现状提供,不作任何保证。
常见问题
[UNOFFICIAL]TaCZ Renovated 支持哪些 Minecraft 版本?
[UNOFFICIAL]TaCZ Renovated 支持 Minecraft Java 版 1.21.11–26.3,共 4 个版本,可用的加载器:NeoForge。下载时注意选择和你游戏版本一致的文件。
[UNOFFICIAL]TaCZ Renovated 怎么安装?
先用 PCL2 或 HMCL 启动器安装对应版本的 NeoForge,再把下载的 .jar 文件放进游戏目录的 mods 文件夹,重新启动游戏即可。开启了版本隔离的,mods 文件夹在 versions/版本名 下面。
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TaCZ 枪械模组的非官方社区移植版,将可自定义枪械带到较新版本的 Minecraft Fabric 端。
TaCZ Tweaks (Refabricated)
由社区制作的非官方移植版本(Fabric 和 NeoForge),为 TaCZ 添加可配置的枪战、移动、平衡性、互动、音效和数据驱动自定义功能。
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