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介绍
快来看看维基!: https://github.com/valoeghese/Zoesteria/wiki
我的 Discord 服务器: https://discord.gg/ecpxmjt
注意
有关整合包和重新上传的信息,请查看页面底部。
另请注意,由于名称变更,模组 ID 仍为 valoegheses_be
如果发现任何漏洞,或认为 Zoesteria 的后续版本需要改进,请报告
视频
如果你制作了展示此模组的视频,请将链接发布在评论区、Discord 上,或发消息给我,我会把它放在这里!
生物群系
低地林地
低地高林地
林地丘陵
高地林地
高地人居林地
低地云杉林地
北部阿尔卑斯山
北部雪山阿尔卑斯山
北部亚高山阿尔卑斯山
北部雪山亚高山阿尔卑斯山
荒地平原
荒地平原斜坡
荒地平原树林
荒地平原绿洲
兰花田
低地
低地灌木林
荒原
高地
南阿尔卑斯山
极南阿尔卑斯山
南阿尔卑斯山亚高山带
澳大利亚内陆
峭壁
泥沼
白色林地
白橡树林
白色林地丘陵
白橡树林丘陵
雪岩地
雪岩山脉
雪岩高原
沙丘
红沙丘
沙丘 M
沙丘绿洲
草甸沼泽
草地沼泽
群岛
灌木丛
灌木丛丘陵
森林峡谷高原
森林峡谷高原 M
森林峡谷石柱
灌木地
灌木丘陵
茂密灌木地
炎热灌木地
幽灵森林
荒地
石质礁区
热带丛林
[1.4 及以上]:Zoesteria Biomes 模组新增了十一种主要生物群系类型,每种都包含多个生物群系;此外还有九种次要生物群系类型 (每种仅包含一个生物群系):
– 林地

– 所有“林地”子生物群系列表
– 低地林地:最常见的变种。只有橡树,树木密度也比普通森林生物群系更高。
– 林地丘陵:较不常见。与低地林地相似,但地势更加多丘陵。
– 高地林地:常见程度与林地丘陵差不多。树木较稀疏,地面基础高度更高。坡度也略缓(不过不太明显)。
– 高地有人居住的林地:最罕见的两种之一。地面基础高度略低(不太明显),并且可能生成村庄。
– 低地云杉林地:另一种最罕见的变种。与低地林地相似,但温度略低,且所有树木都是 Minecraft 云杉(使用“WorldGenTaiga2”)
Alpha 1.2 之后加入的变种:
– 低地高大林地:低地林地的变种,以大量高大的橡树为特征。这里会生成狼。
– 北部阿尔卑斯山 (以瑞士阿尔卑斯山为蓝本)

所有“北部阿尔卑斯山”子生物群系列表
在 a1.1 中加入的变种
– 北部阿尔卑斯山:普通的“阿尔卑斯山”生物群系。地势比极限山地更高,山顶偶尔会出现岩石,而不是厚厚的积雪。这里不会生成树木。这里只会生成骷髅。
a1.1 之前的变种
– 北部雪山:(a1.1 之前称为“北部阿尔卑斯山”)与北部阿尔卑斯山相似,但顶部覆盖着一层雪。
1.1版调整:会生成石头巨石。
– 北方雪山亚高山阿尔卑斯。较低的生物群系,也会生成树木。除了骷髅外,这里还会生成狼和绵羊。
– 北方亚高山阿尔卑斯。与北方雪山亚高山阿尔卑斯相似,但山势略陡、地势稍低,并且这里不会生成积雪层。
公开测试版 1.1+
主要生物群系类型
– 荒地平原

– “荒地平原”子生物群系列表
– 荒地平原:平坦的生物群系,覆盖着枯土,偶尔会有沼泽树木。这里不会生成友好生物。
– 荒地平原山坡:地势起伏更多的荒地平原(没错,这名字有点讽刺)
– 荒地平原树林:与荒地平原相似,但会生成枯灌木,沼泽树木也更多。这里偶尔会生成猪。
– 荒地平原绿洲:与普通荒地平原截然不同,由草地、湿土和水域构成。这里会生成棕榈树和“绿洲树”,此外还有小灌木和土堆。动物会像平常一样生成。
公开测试版 1.1.1+
次要生物群系类型
– 兰花原野

– 兰花原野:遍布兰花、偶尔有些灌木的平原生物群系
公开测试版 1.2+
主要生物群系类型
– 草原

– “草原”子生物群系列表
– 低地草原:地势低洼、草木繁茂的草原。比平原生物群系更为起伏。这里不会自然生成树木。
– 高地草原:草木繁茂的高地草原,比低地草原平坦得多。这里不会自然生成树木。
– 高原湿地:湿润的高地草原,与高地草原相似。这里会生成灌木、小石块、郁金香和兰花。
公开测试版 1.3 之后:
– 低地灌丛草原:较为干燥、地势起伏的草原,遍布高大的花朵和枝叶繁茂的灌木。
– 南阿尔卑斯山脉 (以新西兰同名山脉为原型)

– “南阿尔卑斯山”所有子生物群系列表
– 南阿尔卑斯山:高耸、覆盖积雪的丘陵山脉,底层为岩石。这里只会生成蜘蛛和流浪者。
– 极端南阿尔卑斯山:与常规的“南阿尔卑斯山”生物群系相似,但丘陵更多。
– 南阿尔卑斯山亚高山带:高耸、平坦、凉爽且长满青草的地形。这里会生成灌木。
次要生物群系类型
– 澳大利亚内陆
– 澳大利亚内陆:由红色沙子和草地构成的亚热带沙漠区域。这里会生成红砂岩巨石,外形类似迷你乌鲁鲁。较新版本中还会生成灌木。
– 峭壁
– 峭壁:极端多山的生物群系,地表由草方块和圆石构成。这里可以找到独特的“峭壁松树”。
~此生物群系会根据你的“z”坐标略有不同。
– 沼泽地

– 沼泽地:由密集的去皮橡树和丰富的水下黏土构成的湿地。地面覆盖着灰化土、砂土、湿润土壤和一些草地。
公开 Alpha 1.3 及更高版本
主要生物群系类型 – 圣诞节新增内容
– 白色森林

– “白色森林”所有子生物群系列表:
– 白色森林:寒冷多雪的针叶林,间或分布着橡树和灌木。
– 白橡树林:寒冷多雪的橡树林,点缀着一些矮灌木。
– 白色森林丘陵:丘陵更多的白色森林。
– 白橡树林丘陵:丘陵更多的白橡树林。
– 雪岩地

“雪岩地”所有子生物群系列表:
雪岩地:散布着大大小小岩石的雪原。
雪岩地山丘:丘陵地形的雪岩地。
雪岩地高原:与雪岩地生物群系相似,但位于高原上。
主要生物群系类型 – 标准
– 沙丘

所有“沙丘”子生物群系列表:
沙丘:覆盖着沙子的丘陵地带,气候炎热。
红沙丘:与沙丘相似,但覆盖着红沙。
沙丘 M:极其崎岖、覆盖着热沙的山地。
沙丘绿洲:地势低洼的绿洲,生长着大量棕榈树。
– 草地湿地

所有“草地湿地”子生物群系列表:
草地沼泽:地势低平、略有起伏的湿地。此处不会生成树木,并自然生长睡莲。地面覆盖着草和一些湿土。
[1.3.2+] 草地泥沼:近乎平坦的湿地,地面覆盖着草和湿土,没有树木,散布着一些睡莲。
次要生物群系
– 群岛 (1.3.2+)

– 群岛:海洋岛屿风格的生物群系,岛屿上覆盖着棕榈树。
公开 Alpha 1.4+
主要生物群系类型
– 灌木丛

所有“灌木丛”子生物群系列表:
灌木丛:地势低平、略有起伏的茂密森林,灵感来自新西兰的森林,树木以“Manuka”为基础,并有低矮灌木。这里有时会出现蕨类植物。
灌木丛丘陵:灵感来自新西兰森林的丘陵地带,森林茂密,与普通的“灌木丛”相似
森林峡谷高原:“灌木丛”的平坦高原变体
Forested Canyon Plateau M:“Bush”的多丘陵高原变种
Forested Canyon Pillars:大部分为低洼茂密的灌木丛,由灌木和生长在草方块与灰化土上的“Manuka”组成,并有岩石柱从地面拔起。
– Brushlands

所有“Brushlands”子生物群系列表:
Brushlands:低洼平原,散布着灌木/矮丛状的灌木
Brushlands Hills:Brushlands的多丘陵变种
Dense Brushlands:Brushlands的变种,灌木丛密度更高
Hot Brushlands:Brushlands的变种,出现在沙漠环境中
次要生物群系类型
– Ghost Forest

– Ghost Forest:雾气弥漫、灰暗且稀有的丛林类生物群系,玩家在其中无法疾跑。
– Barelands

– Barelands:灰色荒芜的废土风格生物群系。
– Stony Reef

– Stony Reef:浅海,海底由沙砾和石头构成。岸边偶尔会生成棕榈树。
– Tropical Jungle

– Tropical Jungle:密度较低的丛林生物群系,地面上偶尔会出现类似黏土小径的结构。
矿石与材料 欢迎就如何为这些矿石添加用途向我提出建议。
新增了三种矿石及其材料:
– Vanadium
偏白绿色的矿石。用于装饰和盔甲。
– Vanadium Ore
– Vanadium Ingot
– Vanadium Nugget
– Vanadium Chain

– Vanadium Chain Chestplate

– Sulphur
以带黄色的安山岩为基础材料生成。是这些矿石中最常见的。用途见“其他”部分。
– Saltpeter
看起来像带有白色斑点的浅色沙砾,且不会下落。Saltpeter是:
– 火药的原料之一(如“其他”部分所述)
– 一种肥料,类似骨粉
– 能够将死土施肥为普通泥土
其他
– 在工作台中合成两份硝石和一份硫磺,可制作出两份火药。
– 重制版 TNT
– 先将煤炭合成为过滤煤
– 然后熔炼过滤煤以获得煤炭产物。右键点击这些产物可获得焦炭燃料和甲苯
– 将甲苯与硝酸(可在废弃的贸易船上找到)结合,得到三硝基甲苯,这是新型、更强大TNT的主要成分。
– 配置
– 矿石生成概率可在Zoesteria/oreChances.cfg中修改
– 生物群系权重可通过Zoesteria 文件夹中的其他配置文件修改
– 结构稀有度可通过 Zoesteria 文件夹中的配置文件修改
– 可选的“平滑”世界类型,让地形更加平缓! (ID: Smooth)
– 2 个创造模式物品栏!
– Zoesteria 植物
– Zoesteria 杂项
– 海滩生成:
– 海滩上会生成刺草
– 越过特定的 X 和 Z 边界后,会生成波胡塔卡瓦树
欢迎提出建议,只要符合这个模组的目标且不过于强大即可。本模组的设计并不局限于我目前的构想。
更新日志
a1.4.9_01:
– 修复了启动时崩溃的问题!给大家带来不便,抱歉 🙂
24/2/19
a1.4.9:功能星期六 2
– 世界生成:
– 落叶地毯。会在林地生物群系中生成。
– 从低矮的云杉林中移除了普通灌木
– 岛屿棕榈(生成于群岛)和自定义棕榈木!
– 改动
– 全新的硝石材质!由艺术家 JaceWithTheRedVans 制作!
– 绿洲棕榈更名为女王棕榈
– 改进了“火药爆炸物”(原版 TNT)的材质
– 硝石现在会与一些沙砾一同生成
– 内部改动 (可能会在几天后将新代码推送到 GitHub)
– 木材注册系统,方便我轻松添加木材类型
– 修改了部分树木生成代码,以支持基于噪声生成树叶地毯
– 移除了一项未使用的配方
23/2/19
a1.4.8:特色周六 1
– 世界生成
– 林地生物群系中生成倒下的原木
– 会掉落木棍的小灌木(有些还会掉落浆果!)
– 海洋棕榈可在特定 x 边界以外、特定 z 范围内的海滩生成
– 灌木浆果!
– 更改Manuka树苗材质
– 草地湿地:
– 现在,草地沼泽中唯一的被动型生物是鸡
– 黏液怪会在草地湿地生成
– 错误修复
– 幽灵树台阶现在可以堆叠
– 兰花田中的灌木更加常见
– 现在许多树叶会透出其他树叶的侧面
– 麦卢卡树叶现在显示物品贴图
– 可能还有一些我已经忘了的内容
9/2/19
a1.4.7:周五特辑 4
– 树木
– 海洋棕榈!它们会和绿洲棕榈一起生成在群岛中,也是石质礁中唯一的棕榈树
– 麦卢卡树现在有了自定义树叶和树苗!
– 调整了部分树叶的渲染效果。之后可能会将这一改动扩展到所有树叶。
– 现在可以用自定义木板合成栅栏
– 幽灵树现在也有了自定义木板、台阶和楼梯。
– 荒原岩石的生成方式有所不同
1/2/19
a1.4.6.1
– 将炎热灌木地注册为沙漠生物群系,而非温暖生物群系(修复)
26/1/19
a1.4.6
– 对高地和荒原生物群系进行了小幅调整,同时继续改进它们的生成方式
– 为其余现有生物群系创建了配置文件,还为一些将在测试版中发布的生物群系创建了另外两个配置文件
– 修复了炎热灌木地中某种草无法生成的问题
22/1/19
a1.4.5_03
– 移除了绿洲棕榈的测试控制台代码。
– 更改了游戏内的模组描述(如果没有变化,是因为我在模组构建时才修改了描述)
21/1/19
a1.4.5_02:
– 更改了绿洲棕榈的生长机制
19/1/19
a1.4.5_01
– 修复了树苗不更新刻、导致无法自然生长的问题
– 提高了树叶掉落树苗的概率(幽灵树叶除外)
19/1/19
a1.4.5:特性星期五 3
– 生物群系变化:
– 草地沼泽现在看起来更像沼泽了(重写了该生物群系的代码)
– 硝石调整:
– 硝石现在可以用于:
– 作为肥料(类似骨粉)
– 将死土变成普通泥土(a1.4.4_03 中也有这个功能,但我决定不移除它)
– 错误修复
– 修复了 ZMC-5“加载 [pohutukawa-2] 时崩溃”问题
18/1/19
a1.4.4_03
– 调整
– 现在必须先将煤炭制成过滤煤,才能制作煤炭制品
– 新增启用矿石的配置选项
– 为部分物品添加了提示信息
– 修复
– 焦煤燃料现在能正确熔炼对应数量的物品
– 还有很多修复,大概吧;如果我想起来了,会更新这份列表
16/1/19
a1.4.4_02:Feature Friday 2b
– Pohutukawa 会在正确的位置生成
14/1/19
a1.4.4_01:Feature Friday 2a
– 错误修复
– ZMC-4 渲染导致服务端崩溃
– 修复了树苗生成的树会摧毁非空气方块的问题
– 修复了 Pohutukawa 树苗无法在沙子上彼此相邻放置的问题
12/1/19
a1.4.4:功能星期五 2
– 新增树木
– 越过特定的 X、Z 坐标边界后,海滩上将开始生成波胡卡瓦树
– 只有小型变种有树苗
– 生物群系调整
– 热灌木丛现在会在枯土上生成一种新的草质土壤
– 高地的高度起伏更加明显
– 其他
– 为峭壁松林新增松木
– 波胡卡瓦树叶有三种形态:普通、含苞和开花
– 右键点击开花的波胡卡瓦树叶会掉落花朵形态
– 可以将它们重新合成到树叶上
– (代码和组织结构已整理优化)
11/1/19
a1.4.3_02:特色星期五 1b
– 尝试修复 ZMC-4
10/1/19
a1.4.3_01:特色星期五 1a
– 创造模式标签页!
– Zoesteria 植物
– Zoesteria 杂项
4/1/18
a1.4.3:特色星期五 1
– 海滩新增植物:
– Spinifex 草
– 高大的尖叶草
– 自定义树叶和树苗:
– 已创建崖松的树叶和树苗
– 已为邪恶树的树苗创建自定义变种
– 材质调整
– 略微调整了绿洲棕榈树苗的材质
– 错误修复
– 修复了一个未标注的错误:邪恶树树苗会生成棕榈树 [未经测试,根据代码判断]
4/1/19
a1.4.2_01
– 错误修复
– 已修复 ZMC-3 ,感谢 RedstoneTim
– mcmod.info
– 感谢那些提出生物群系建议的人
2/1/19
a1.4.2
– 材质更改
– 将硫矿石的材质改得更黄了
– 将主菜单材质换成了自定义材质。
– 欢迎告诉我你对此的看法。
– 调整了一些代码,让添加配置更加高效
– 已知问题
– ZMC-3 EntityTrueTNT 无法渲染模型
2/1/19
a1.4.1
– 配方
– 幽灵原木现在可以加工成木板(云杉木)
– 配置
– Uluru 和 Ships 的结构生成稀有度配置
– 已知漏洞
– ZMC-3 EntityTrueTNT 不会渲染模型
2/1/19
a1.4
– 新增主要生物群系:
– 灌木丛(灌木丛、灌木丘陵、森林峡谷高原、森林峡谷高原 M、森林峡谷石柱)
– 灌木地带(灌木地带、灌木丘陵、茂密灌木地带、炎热灌木地带)
– 新增次要生物群系:
– 幽灵森林 (注意:目前在该生物群系中无法疾跑。我还不确定会保留这个设定,还是将其标记为漏洞。)
– 裸地
– 石质礁地
– 热带丛林
– 新增树木 (许多树木没有树苗)
– 邪恶树 (WorldGenEvilTree & WorldGenEvilTree2)(没有木板——下次更新会修复)
– 灌木
– 麦卢卡树
– 生物群系调整
– 阿尔卑斯生物群系和高地的海拔更高了。
– 澳大利亚内陆的灌木丛
– 新增配置
– 新增可选世界类型:
– “平滑” (增大 x 和 z 方向的噪声拉伸,减少湖泊和熔岩湖)
– 已知 问题
– ZMC-3 EntityTNTTrue 无法渲染
2019年1月1日
[快照版] a1.3.3//a1.4 预发布版 1
– 暂时还没有新增生物群系……我正在制作中 😉
– 建筑
– 在群岛、海洋和河流中可以找到破败的商船
– 这些船上有箱子,里面可能装有甲苯和硝酸等产品
– “煤炭产品”
– 右键点击此物品可获得焦炭燃料和甲苯
– 用途和配方见下方
– 合成:
– 煤炭和木炭可以通过熔炼制成煤炭制品(用途见上文)
– 甲苯 和 硝酸可以合成 三硝基甲苯
– 可以用三硝基甲苯、木板和 火药合成威力更强的TNT。目前可使用 JEI 等模组查看具体配方。
– TNT 及相关物品的改动
– 普通 Minecraft TNT 再次更名为“火药炸药”
– 如上文所述,可以合成一种威力更强的新型 TNT 炸药。
– 生物群系改动
– 调整了草地沼泽和群岛的高度起伏和基准高度
– 配置
– 可自定义兰花田、断崖、澳大利亚内陆、泥沼和低地生物群系的生成权重
28/12/18
a1.3.2
– 新增生物群系
– 草甸沼泽现已归入主要生物群系类别“草本湿地”
– 该类别中的另一个生物群系是“草地沼泽”
– 次要生物群系“群岛”
– 生物群系调整
– 荒原平地现在有更多树木,其中一些是去皮原木。
– 调整了草甸沼泽的高度
– 草地湿地类型的生物群系会生成睡莲
– 硝石现在最低会生成在 y=50(之前是 y=55)
– 即使在主配置中禁用了 1.3 版生物群系,游戏现在仍能识别它们。
24/12/2018
a1.3.1
– 将绿洲棕榈树树苗在手持时的纹理改为 2D(单独注册了纹理)
22/12/18
a1.3
– 新增生物群系:圣诞雪景
– 白色森林(白橡树林、白橡树林丘陵、白色森林、白色森林丘陵)
– 雪岩地(雪岩地、雪岩山脉、雪岩高原)
– 新增生物群系 – 标准:
– 沙丘 (沙丘、红沙丘、沙丘 M、沙丘绿洲)
– 次要生物群系: 草甸沼泽
– 草原类别中的低地硬叶灌丛
– 生物群系调整:
– 增加低地的高度起伏
– 降低低地和高地的草丛高度
– 提高阿尔卑斯山地生物群系的高度
– 提高低矮林地的密度
– 增加荒地平原树木中的树木数量
– 减少泥沼中的灰化土
– 减少北方积雪亚高山阿尔卑斯山地中的岩石
– 增加澳大利亚内陆的仙人掌
– 配置
– 一个新增生物群系的配置
– 用于禁用 a1.3 生物群系的主配置
21/12/18
a1.2.4
– 矿物词典
– 已将矿石注册到矿物词典中
– 生物群系
– 略微增加了泥沼的高度变化
21/12/18
a1.2.3
– 生物群系调整
– 略微加深了泥沼生物群系
– 降低了 低矮高树林地 中狼的生成概率
– 为 低矮高树林地 新增了一种树木
– 树木
– 为 低矮高树林地 定制的大型橡树
– 加入了一个 小小小秘密 彩蛋 🙂
18/12/18
a1.2.2_01
– 常规
– 将 mcmod.info 中的名称改为 Zoesteria Biomes。 此更改仅为外观调整。
– 错误修复
– 修改了林地丘陵的代码,以彻底解决 ZMC-2
18/12/18
a1.2.2
– 纹理
– 更新了枯土、湿土和硫磺矿石的纹理
– 配置
– 现在可以配置荒原平地、北阿尔卑斯和南阿尔卑斯的生成权重。
– 语言文件
– Kellixon 制作了俄语语言文件!感谢!
– 在我发布包含新版 TNT 的更新之前,TNT 仍会被称为“TNT”。
– 修复
– 更改了林地类生物群系的树木生成代码。其中一项更改旨在尝试解决 ZMC-2。
17/12/18
a1.2.1
– 配置
– 新增了一个用于启用或禁用结构的配置,位于 Zoesteria/structureConfig.cfg
– 错误修复
– 在 ModStructures.java 中将 Scala 库替换为对应的 Java 实现,以修复错误 ZMC-1
13/12/18
a1.2
– 新增 2 种大型生物群系
– 草原(高地、荒野、低地)
– 南阿尔卑斯山脉(南阿尔卑斯山脉、极端南阿尔卑斯山脉、南阿尔卑斯山脉亚高山带)
– 新增 3 种小型生物群系
– 澳洲内陆
– 崖地
– 沼泽
– 新增 1 种林地子生物群系
– 低矮高树林地
– 对现有生物群系的调整
– 降低了部分生物群系的默认生成概率,尤其是林地类生物群系。
– 调整了北阿尔卑斯山的高度
– 减少了低矮云杉林地每个区块内的树木数量。
– 树木
– 自然生成:
– 崖松、去皮橡树
– 绿洲棕榈现在拥有自定义树叶和树苗!(后者仍有一点小问题……不过不用担心)
– 配置
– 林地生物群系的生成权重现在可以自定义了!
– 文件位于 Zoesteria/biomeWoodlandWeights.cfg
12/12/18
a1.1.2
– 荒原平地绿洲调整:
– 现在有真正的棕榈树了
– 荒原平地绿洲中的树木更多了
– 矿石生成概率:
– 硝石和硫磺的默认权重已降低
– 现在可以修改了!文件位置:Zoesteria/oreChances
2018年11月23日至29日之间的某一天
a1.1.1
– 新增兰花田生物群系
– 提高了荒原平地的生成频率
– 减少了荒原平地绿洲中的水量
9/11/18
a1.1
– 生物群系改动:
– “北部阿尔卑斯”重命名为“北部雪覆阿尔卑斯”
– “北部阿尔卑斯”这一名称现在指代无积雪层的变种
– “北部雪覆阿尔卑斯”会生成岩石巨砾
– 降低了部分生物群系的生成频率,其中最显著的是“低地林地”
– 新生物群系:“荒原平地”。共有四种变种
– “荒原平地,”
– “荒原平地树林,”
– “荒原平地斜坡,”
– “荒地平原绿洲。”
(具体详情见上方信息)。
– 材料:
– 现在可以将钒制成钒链
– 将 7 条钒链和 1 个钒锭按胸甲的形状摆放,即可合成钒链胸甲。
– 其他:
– 支持针对以下所有语言的差异调整和微调:en_us、en_gb、en_au 和 en_nz
– 包含 Public Alpha 1.0.3 的所有内容
8/11/18
a1.0.3 – 修复了 a1.0.2 版本的问题:我忘了更新项目中的版本信息(捂脸)30/10/18
a1.0.2 – 修复了上次上传时的问题:我上传了错误的构建版本 30/10/18
a1.0.1 – 更新了模组描述以适配新名称“zoesteria” 2018年10月30日
a1.0 – 上传模组 2018年10月29日
公开测试版之前的名称变更:
1. Valoeghese的生物群系扩展
2. WEDIC(我到底创造了什么)
3. Valoeghese的基础扩展
4. Zoestra // Valoeghese的基础扩展(a1.0的代码中仍使用此名称)
5. Zoestra
6. Zoestra生物群系
7. Zoesteria生物群系(在a1.0.2中成功更新代码以匹配此名称)
8. Zoesteria(大约在2019年6月至7月期间,当我发布a1.4.10时)
关于整合包和重新上传
本模组的任何文件仅可在非盈利整合包中重新上传至本CurseForge页面之外,且该整合包需包含两个或更多额外模组。
不允许盈利整合包、仅包含本模组的重新上传,或仅包含一个额外模组的整合包。
所以:对大多数人来说,这意味着你可以把它放进你的整合包里。
常见问题
Zoesteria 支持哪些 Minecraft 版本?
Zoesteria 支持 Minecraft Java 版 1.12.2,可用的加载器:Forge。下载时注意选择和你游戏版本一致的文件。
Zoesteria 怎么安装?
先用 PCL2 或 HMCL 启动器安装对应版本的 Forge,再把下载的 .jar 文件放进游戏目录的 mods 文件夹,重新启动游戏即可。开启了版本隔离的,mods 文件夹在 versions/版本名 下面。
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