截图
介绍
CobbleBoss Boss 用户指南
1. 数据包结构
CobbleBoss 数据包使用 cobbleboss 命名空间。
普通 Boss 文件放置于:
data/cobbleboss/bosses/
付费多人 Boss 团队文件放置于:
data/cobbleboss/boss_teams/
主要结构:
pack.mcmeta
data/cobbleboss/bosses/
data/cobbleboss/boss_teams/
推荐文件命名:
- 使用小写英文字母。
- 使用下划线代替空格。
- 使用与 Boss 相关的清晰名称。
- 保持每个 Boss 文件独立。
2. Boss JSON 控制的内容
Boss JSON 控制:
- Boss 是哪种宝可梦
- Boss 显示名称
- Boss 发光颜色
- 自然生成规则
- 胜利后的奖励
- 失败后的惩罚
- 招式
- 努力值
- 自定义战斗属性
- 性格
- 特性
- 形态
- 携带物品
- 战斗模式
- 每回合行动次数
- 护盾设置
- 阶段技能
- Boss 体型
3. 推荐阅读顺序
对于初学者,请先了解以下部分:
- Boss 身份
- 生成规则
- 奖励与惩罚
- 战斗配置
- 视觉设置
- 高级突袭机制
最重要的字段:
unique_idspecies_idrandom_configs
推荐字段:
display_nameglowmovesbattle_modeactions_per_turnscale
可选字段:
spawn_rulereward_rulepunish_ruleeffort_valuescustom_battle_statsphase_skillsheld_itemsnatureabilityformshield_layersshield_recover_per_turnshield_weaken_turns
4. 顶层 Boss 字段
unique_id
用途:
Boss 的唯一内部 ID。
建议:
必填。
注意事项:
- 必须唯一。
- 命令使用此 ID。
- 不要在多个 Boss 文件中重复使用相同的 ID。
- 推荐格式为小写英文字母加下划线。
display_name
用途:
游戏中向玩家显示的名称。
建议:
推荐填写。
注意事项:
- 支持 Minecraft 颜色代码。
- 有助于让 Boss 名称更加醒目。
- 如果省略,可能会使用物种名称代替。
species_id
用途:
定义 Boss 是哪种宝可梦物种。
建议:
必填。
注意事项:
- 通常使用
cobblemon命名空间。 - 这决定了 Boss 系统实际创建的宝可梦。
glow
用途:
控制 Boss 生成后的发光轮廓颜色。
位置:
顶层字段。
建议:
可选。
工作原理:
- 如果设置,Boss 会获得发光轮廓。
- 如果缺失或为空,Boss 不会发光。
- 使用 Minecraft 颜色名称。
可用颜色:
blackdark_bluedark_greendark_aquadark_reddark_purplegoldgraydark_graybluegreenaquaredlight_purpleyellowwhite
注意:
- 无效的颜色可能导致 Boss 文件加载失败。
- 这仅控制实体发光,不控制公告颜色。
spawn_rule
用途:
控制自然生成规则。
建议:
可选。
重要:
对于自然生成,Boss 通常需要:
spawn_locationsspawn_timesspawn_biomes或spawn_structuresspawn_weight
注意:
- 没有可用生成规则的 Boss 可能不会参与自然生成。
spawn_biomes和spawn_structures按生物群系或结构匹配进行检查。
reward_rule
用途:
控制玩家击败 Boss 后的奖励。
建议:
可选。
可包含:
- 直接物品奖励
- 直接命令奖励
- 奖励池,抽取一次并随机选择一个条目
- 数量
- 概率
- 权重
- 抽取次数
punish_rule
用途:
控制玩家输给 Boss 后的惩罚。
建议:
可选。
可包含:
- 等级降低
- EV 降低
- IV 降低
- 命令惩罚
- 概率
random_configs
用途:
定义此 Boss 的一个或多个可能战斗配置。
建议:
必需。
工作原理:
- 一个 Boss 可以有多个随机配置。
- 创建 Boss 时会选择一个配置。
- 不同配置可以有不同的招式、属性、持有物品、战斗模式、护盾设置和大小。
5. 生成规则字段
spawn_locations
用途:
限制 Boss 可以生成的位置。
可用值:
landwater_surfaceunderwatercaveskylava
注意:
- 自然生成需要有效的生成位置类型。
- 使用与 Boss 主题匹配的值。
spawn_times
用途:
限制 Boss 可以生成的时间段。
可用值:
all_dayearly_morningmorningnoonafternoondusknightmidnight
时间映射:
early_morning:0 – 2999 刻morning:3000 – 5999 刻noon:6000 – 11999 刻afternoon:12000 – 14999 刻dusk:15000 – 17999 刻night:18000 – 20999 刻midnight:21000 – 23999 刻all_day:无时间限制
注意:
- Minecraft 每天有 24000 刻。
- 可以使用多个时间值。
all_day表示 Boss 可以在任何时间生成。
spawn_biomes
用途:
限制 Boss 可以在哪些生物群系中生成。
工作原理:
- 普通生物群系 ID 会将生成限制在该生物群系内。
- 以
#开头的生物群系标签会包含该标签中的所有生物群系。
注意:
- 使用生物群系 ID 进行精确控制。
- 使用生物群系标签指定范围更广的生物群系组。
- 此项可与
spawn_structures结合使用。
spawn_structures
用途:
允许玩家位于特定结构内时生成 Boss。
工作方式:
- 使用结构 ID。
- 如果玩家位于匹配的结构内,Boss 就可以符合此规则。
- 此规则会与生物群系规则一同检查,采用生物群系或结构匹配的方式。
注意:
- 此项使用结构 ID,而非结构标签。
- 适用于地牢、神殿、遗迹、要塞或自定义结构中的 Boss。
spawn_weight
用途:
控制自然生成时的选择权重。
工作方式:
- 有多个 Boss 符合条件时,权重越高,被选中的概率越大。
- 它并不代表直接的百分比。
注意:
- 使用正数。
- 如果所有符合条件的权重均为 0,则可能会改为随机选择一个符合条件的 Boss。
6. 奖励规则字段
reward_items
用途:
直接奖励条目列表。
工作方式:
- 每个条目都会独立进行概率判定。
- 如果三个条目的
chance: 0.1,则每个条目各自有 10% 的概率触发。 - 玩家可以从同一个
reward_items列表中获得多个条目。
每个奖励条目可以包含:
item_idcountcommandchanceweight
只有当同一个奖励条目放在 reward_pools.entries 中时,才会使用 weight。在直接奖励 reward_items 中填写它没有影响,但也没有必要。
reward_pools
用途:
奖励池列表。
工作方式:
- 每个奖励池都会根据其
chance进行一次判定。 - 如果奖励池判定成功,模组会从
entries中随机选择一个条目。 - 如果
rolls大于 1,奖励池会选择相应数量的条目。 - 选择结果受每个条目的
weight权重影响。 - 选择时会放回已选条目,因此当
rolls大于 1 时,同一个条目可能会被选中多次。
每个奖励池可以包含:
chancerollsentries
每个奖励池条目可以包含:
item_idcountcommandchanceweight
重要提示:
- 奖励池级别的
chance控制奖励池是否会发放任何奖励。 - 为兼容性,系统会解析条目级别的
chance,但奖励池判定成功后,条目会按随机权重选择。 - 如果需要多个独立概率判定,请使用
reward_items。 - 如果需要“有 10% 的概率从此列表中获得一个物品”,请使用
reward_pools。
item_id
用途:
发放给玩家的物品。
注意:
- 使用有效的物品 ID。
- 可以是 Minecraft、Cobblemon 或其他模组中的物品。
count
用途:
发放的物品数量。
注意:
- 如果省略,通常默认为 1。
- 此数量仅适用于物品奖励。
- 必须大于 0。
command
用途:
作为奖励执行命令。
注意:
- 可用于给予宝可梦、金钱、点数、称号、权限或其他服务器奖励。
- 支持
{player}占位符。 - 编写命令时不要带前导斜杠。
chance
用途:
控制概率。
对于直接 reward_items:
- 如果
chance大于 0,则使用该自定义概率。 - 如果
chance缺失或为 0,则奖励使用boss-reward.toml中的默认掉落率。
对于 reward_pools:
- 如果池的
chance大于 0,则使用该自定义概率。 - 如果池的
chance缺失或为 0,则该池使用boss-reward.toml中的默认掉落率。
含义:
1表示 100%。0.5表示 50%。0.1表示 10%。
rolls
用途:
控制从成功触发的奖励池中选取多少个条目。
注意:
- 如果省略,默认为 1。
- 必须大于 0。
- 同一条目可以被多次选中。
weight
用途:
控制奖励池内的选取概率。
工作原理:
- 权重越高,在该池中被选中的概率越高。
- 默认权重为 1。
- 权重不是直接的百分比。
示例:
- 条目 A 权重 1
- 条目 B 权重 3
- 在该池中,条目 B 被选中的概率是条目 A 的三倍。
奖励示例
独立奖励:
"reward_rule": {
"reward_items": [
{
"item_id": "cobblemon:poke_ball",
"count": 3,
"chance": 0.1
},
{
"item_id": "cobblemon:great_ball",
"count": 2,
"chance": 0.1
},
{
"item_id": "cobblemon:ultra_ball",
"count": 1,
"chance": 0.1
}
]
}
从池中获取一个奖励:
"reward_rule": {
"reward_pools": [
{
"chance": 0.1,
"rolls": 1,
"entries": [
{
"item_id": "cobblemon:poke_ball",
"count": 3
},
{
"item_id": "cobblemon:great_ball",
"count": 2
},
{
"item_id": "cobblemon:ultra_ball",
"count": 1
}
]
}
]
}
加权池:
"reward_rule": {
"reward_pools": [
{
"chance": 0.25,
"rolls": 1,
"entries": [
{
"item_id": "minecraft:diamond",
"count": 1,
"weight": 1
},
{
"item_id": "minecraft:emerald",
"count": 3,
"weight": 3
},
{
"command": "give {player} minecraft:gold_ingot 8",
"weight": 5
}
]
}
]
}
直接奖励和池可以一起使用:
"reward_rule": {
"reward_items": [
{
"item_id": "minecraft:gold_ingot",
"count": 2,
"chance": 1.0
}
],
"reward_pools": [
{
"chance": 0.1,
"entries": [
{
"item_id": "cobblemon:poke_ball",
"count": 3
},
{
"item_id": "cobblemon:great_ball",
"count": 2
},
{
"item_id": "cobblemon:ultra_ball",
"count": 1
}
]
}
]
}
7. 惩罚规则字段
punish_items
用途:
惩罚条目列表。
每个惩罚条目可以包含:
levelevsivscommandchance
level
用途:
战败后降低宝可梦等级。
注意事项:
- 等级最低不会降至 1 级以下。
- 等级降低可能会让玩家觉得惩罚很重,请谨慎使用。
evs
用途:
降低努力值。
可用属性:
hpattackdefensespecial_attackspecial_defensespeed
注意事项:
- 只填写你希望降低的属性。
- 未填写的属性会被忽略。
ivs
用途:
降低个体值。
可用属性:
hpattackdefensespecial_attackspecial_defensespeed
注意事项:
- 个体值惩罚非常严厉。
- 建议仅用于高风险的 Boss 设计。
command
用途:
执行一条命令作为惩罚。
注意事项:
- 可用于施加效果、扣除货币、传送、广播消息或触发服务器系统。
- 支持
{player}占位符。 - 填写命令时不要加开头的斜杠。
chance
用途:
控制该项惩罚的触发概率。
重要提示:
- 如果
chance大于 0,则使用该自定义概率。 - 如果省略
chance或将其设为 0,则使用boss-penalty.toml中的默认惩罚概率。
8. 随机配置字段
shiny
用途:
控制 Boss 是否为闪光形态。
注意事项:
true会使 Boss 成为闪光形态。false会使其保持普通形态。- 如果省略此项,通常默认为 false。
effort_values
用途:
设置 Boss 的努力值分配。
可用属性:
hpattackdefensespecial_attackspecial_defensespeed
规则:
- 每项属性的数值应在 0 到 252 之间。
- 努力值总和不得超过 510。
custom_battle_stats
用途:
覆盖或限制 Boss 的战斗属性。
可用属性:
hpattackdefensespecial_attackspecial_defensespeed
每项属性规则使用:
valuemode
value
用途:
目标属性数值。
注意事项:
- 通常为正数。
- 适用于团队副本风格的 Boss。
mode
用途:
控制属性数值的应用方式。
可用值:
exactminimummaximum
含义:
exact:直接使用此数值。minimum:属性值至少达到此数值。maximum:属性值最多达到此数值。
moves
用途:
设置 Boss 的招式。
备注:
- 通常最多使用 4 个招式。
- 招式名称应与 Cobblemon 招式 ID 匹配。
- 无效的招式名称可能导致 Boss 创建失败。
nature
用途:
设置 Boss 的性格。
备注:
- 如果省略,Boss 将使用默认性格。
- 请使用 Cobblemon 的性格名称。
ability
用途:
设置 Boss 的特性。
备注:
- 如果省略,将使用默认的特性行为。
- 无效的特性名称可能导致 Boss 创建失败。
form
用途:
设置 Boss 的形态。
备注:
- 用于设置特殊形态。
- 如果不需要,请留空。
- 该值应与 Cobblemon 的形态或形态属性行为匹配。
held_items
用途:
设置 Boss 可持有的物品。
备注:
- 可以包含一个或多个物品 ID。
- 如果配置了多个物品,Boss 可能会随机使用其中一个。
- 无效的物品 ID 可能导致 Boss 创建失败。
battle_mode
用途:
设置 Boss 的战斗模式和战斗布局。
可用值:
1v1/one_vs_one2v1/two_vs_one3v1/three_vs_one4v1/four_vs_one5v1/five_vs_one6v1/six_vs_one
重要:
battle_mode 不会限制 actions_per_turn。
备注:
- 此字段控制战斗模式和布局。
- Boss 每回合的行动次数由
actions_per_turn单独控制。
actions_per_turn
用途:
设置 Boss 每回合可以采取的行动次数。
规则:
- 必须至少为 1。
- 不受
battle_mode限制。
备注:
- 数值越高,Boss 越难对付。
- 这是主要的难度调节项之一。
scale
用途:
设置 Boss 的体型。
位置:
位于 random_configs 中。
工作方式:
- 如果设置了此项,Boss 将使用自定义体型。
- 如果省略,Boss 的体型将根据等级自动计算。
规则:
- 必须大于 0。
- 最终数值会限制在模组允许的体型范围内。
备注:
- 可用此项创建巨型 Boss。
- 如需根据等级自动设置体型,请留空。
9. Boss 护盾系统
用途:
Boss 护盾系统可在战斗中为 Boss 提供额外防护。
工作方式:
- Boss 开始战斗时可以拥有多层护盾。
- 某些攻击可以消耗护盾层数。
- 效果拔群的伤害招式可以消耗护盾层数。
- 特殊招式可以消耗已配置的护盾层数。
- 护盾尚未耗尽时,某些护盾效果可以降低或阻挡伤害。
- 护盾层数降至 0 时,护盾会破碎。
- 护盾破碎后,Boss 可能进入虚弱状态。
- 虚弱回合结束后,如果配置了恢复效果,护盾可以在每回合恢复。
重要:
必须启用 boss-shield.toml 中的全局护盾开关。
Boss 还需要在 random_configs 中配置护盾字段。
shield_layers
用途:
设置 Boss 的初始护盾层数。
位置:
位于 random_configs 中。
工作原理:
0表示该 Boss 没有护盾。- 大于 0 的值会为该 Boss 启用护盾机制。
- 此值也用作护盾层数的上限。
规则:
- 必须大于或等于 0。
备注:
- 这是为特定 Boss 启用护盾的主要字段。
- 如果此值为 0,其他护盾字段通常不会生效。
shield_recover_per_turn
用途:
控制护盾被打破并结束虚弱状态后,Boss 每回合恢复的护盾层数。
位置:
位于 random_configs 中。
工作原理:
0表示护盾不会恢复。- 大于 0 的值表示护盾可以恢复。
- 恢复后的护盾层数不会超过最大层数。
规则:
- 必须大于或等于 0。
备注:
- 若护盾只需被打破一次,请设为 0。
- 若想实现类似突袭战的反复破盾机制,请设置较高的值。
shield_weaken_turns
用途:
控制护盾被打破后,Boss 保持虚弱状态的回合数。
位置:
位于 random_configs 中。
工作原理:
- 护盾降至 0 时会被打破。
- Boss 会进入虚弱状态,持续指定的回合数。
- 虚弱期间,护盾不会恢复。
- 虚弱状态结束后,如果已配置护盾恢复,护盾即可开始恢复。
规则:
- 必须大于或等于 0。
备注:
- 可用此字段在护盾被打破后创造一段输出窗口。
- 数值越大,玩家攻击的时间越充裕。
0表示没有虚弱延迟。
10. 阶段技能系统
phase_skills
用途:
根据 HP 百分比改变 Boss 的招式。
工作原理:
- 每个阶段都有一个 HP 百分比。
- Boss 的 HP 达到该百分比时,可以切换到另一组招式。
备注:
- 适用于多阶段 Boss 战。
- 避免设置重复的 HP 阈值。
- 招式必须是有效的 Cobblemon 招式名称。
hp_percent
用途:
触发阶段切换的 HP 百分比。
规则:
- 通常为 1 到 100。
- HP 降至该值或更低时进入该阶段。
备注:
- 数值越高,触发越早。
- 数值越低,触发越晚。
moves
用途:
该阶段使用的招式。
备注:
- 通常设置 1 到 4 个招式。
- 可用此字段让 Boss 在战斗中改变策略。
11. 属性键参考
以下属性键用于 effort_values、evs、ivs 和 custom_battle_stats:
hpattackdefensespecial_attackspecial_defensespeed
12. 配置文件
所有配置文件都放在以下目录中:
config/cobbleboss/
统一配置文件:
level-mapping.jsonpokemon-max-level.jsonboss-spawn.tomlboss-level.tomlboss-reward.tomlboss-penalty.tomlboss-battle-check.tomlboss-capture.tomlboss-immune.tomlboss-music.tomlboss-shield.tomlplayer-level-limit.toml
重要:
Fabric 和 NeoForge 使用相同的字段名称和顶层 TOML 结构。
如果旧版 NeoForge 配置是在此统一版本推出前生成的,请删除旧配置文件,或手动将其中的值移至顶层。
level-mapping.json
用途:
将玩家的宝可梦等级映射为 Boss 等级。
说明:
- 仅在启用自定义等级映射时使用。
- 左侧为玩家等级。
- 右侧为 Boss 等级。
- 如果未找到映射,则可以使用常规等级计算。
pokemon-max-level.json
用途:
控制 Cobblemon 的全局宝可梦等级上限。
字段:
configNamemaxPokemonLeveldescription
说明:
- 默认等级上限通常为 900。
- 此设置会影响 Cobblemon 使用的全局宝可梦等级上限。
boss-spawn.toml
用途:
控制 Boss 自然生成。
字段:
enableBossSpawncheckIntervalTicksspawnChanceenableSpawnTimeRandomrandomValueMinrandomValueMaxspawnFrequency
说明:
checkIntervalTicks的范围为 100 到 72000。spawnChance的范围为 0 到 1。randomValueMin和randomValueMax的范围为 1 到 10000。spawnFrequency的范围为 0 到 100。
boss-level.toml
用途:
控制 Boss 等级计算。
字段:
bossLevelMultiplierminBossLevelmaxBossLevelincludePCPokemonscaleByMaxLevelenableCustomLevelMappingenableLevelRandomrandomMinrandomMax
说明:
bossLevelMultiplier的范围为 1.0 到 10.0。minBossLevel的范围为 1 到 100。maxBossLevel的范围为 50 到 200。enableCustomLevelMapping用于控制是否使用level-mapping.json。
boss-reward.toml
用途:
控制默认 Boss 奖励概率。
字段:
minDropRatemaxDropRatelevelScale
重要说明:
chance 大于 0 的直接奖励条目和奖励池会使用各自设置的概率。
没有设置 chance 或 chance 为 0 的直接奖励条目和奖励池,会使用此配置中的默认掉落率。
说明:
minDropRate和maxDropRate的范围为 0 到 1。levelScale的范围为 1 到 1000。
boss-penalty.toml
用途:
控制默认惩罚概率。
字段:
enablePenaltyminPenaltyChancemaxPenaltyChancepenaltyLevelScale
重要说明:
chance 大于 0 的惩罚条目会使用各自设置的概率。
没有设置 chance 或 chance 为 0 的惩罚条目,会使用此配置中的默认惩罚概率。
说明:
minPenaltyChance和maxPenaltyChance的范围为 0 到 1。penaltyLevelScale的范围为 1 到 1000。
boss-battle-check.toml
用途:
控制 Boss 战斗限制检查。
字段:
enableBattleCheckcancelBattleenablePokemonCheckbannedPokemonListenableItemCheckbannedItemsListenableMoveCheckbannedMovesList
说明:
enableBattleCheck是总开关。cancelBattle用于控制检测到禁用内容时是否取消战斗。bannedPokemonList使用宝可梦种类 ID。bannedItemsList使用物品 ID。bannedMovesList使用招式 ID。
boss-capture.toml
用途:
控制是否可以捕捉 Boss 宝可梦。
字段:
preventBossCaptureshowCaptureMessage
说明:
- 通常应保持启用
preventBossCapture。 showCaptureMessage用于控制捕捉被阻止时是否向玩家显示提示信息。
boss-immune.toml
用途:
控制 Boss 实体在世界中是否无敌。
字段:
enableBossImmune
重要说明:
此设置主要用于保护 Boss 实体免受正常战斗伤害以外的伤害。
这并不意味着 Boss 在战斗中免疫所有招式。
说明:
- 建议保持启用。
- 有助于防止玩家通过非战斗方式击杀 Boss。
boss-music.toml
用途:
控制 Boss 战斗音乐。
字段:
enableBossBattleMusicstopOnBattleEnd
重要说明:
音乐系统不再使用bossBattleMusicSoundId。
Boss 战斗开始时,模组会从以下位置随机选择一个音乐声音事件:
- 模组内置的
assets/cobbleboss/sounds.json。 - 在
sounds.json中定义了音乐的已启用资源包。
仅放在resourcepacks文件夹中、但未在客户端资源包菜单中启用的资源包将被忽略。
说明:
- 默认内置声音事件为
cobbleboss:boss_battle_theme。 - 自定义音乐必须由资源包提供。
- 音频文件应为 OGG 格式。
- 玩家需要启用资源包才能听到资源包提供的音乐。
- 旧配置中如果包含
bossBattleMusicSoundId,应重新生成配置或清理该项。
boss-shield.toml
用途:
控制全局 Boss 护盾系统。
字段:
enableBossShieldsuperEffectiveLayersmoveLayerOverrides
含义:
enableBossShield:启用或禁用 Boss 护盾机制。superEffectiveLayers:被效果拔群的伤害招式消耗的护盾层数。moveLayerOverrides:特殊的招式与护盾层数规则。
说明:
- 如果
enableBossShield为 false,Boss JSON 中的护盾字段将不起作用。 moveLayerOverrides使用招式 ID 和护盾层数值。
player-level-limit.toml
用途:
控制玩家宝可梦的等级上限。
字段:
enableLevelLimitmaxPlayerPokemonLevel
说明:
enableLevelLimit用于启用玩家宝可梦等级上限。maxPlayerPokemonLevel用于设置玩家宝可梦允许达到的最高等级。
13. 资源包音乐
可以通过资源包自定义 Boss 战斗音乐。
工作原理:
- 该模组在
assets/cobbleboss/sounds.json中内置了音乐。 - 已启用的资源包可以添加更多音乐事件。
- Boss 战斗开始时,模组会随机选择一个可用的音乐事件。
- 无需在配置中指定单个音效 ID。
资源包路径:
pack.mcmeta
assets/cobbleboss/sounds.json
assets/cobbleboss/sounds/music/
结构示例:
my_boss_music_pack.zip
pack.mcmeta
assets/cobbleboss/sounds.json
assets/cobbleboss/sounds/music/boss_1.ogg
assets/cobbleboss/sounds/music/boss_2.ogg
assets/cobbleboss/sounds/music/boss_3.ogg
sounds.json 示例:
{
"music.boss_1": {
"category": "music",
"sounds": [
{
"name": "cobbleboss:music/boss_1",
"stream": true
}
]
},
"music.boss_2": {
"category": "music",
"sounds": [
{
"name": "cobbleboss:music/boss_2",
"stream": true
}
]
}
}
对应文件:
assets/cobbleboss/sounds/music/boss_1.ogg
assets/cobbleboss/sounds/music/boss_2.ogg
音效 ID 示例:
assets/cobbleboss/sounds.json中的music.boss_1会变为cobbleboss:music.boss_1。assets/cobbleboss/sounds.json中的music.boss_2会变为cobbleboss:music.boss_2。
音乐检测:
符合以下任一条件时,模组会将该音效事件视为 Boss 音乐:
- 事件键以
music开头。 - 事件键包含
.music。 - 事件具有
"category": "music"。 - 其中一个音效文件路径位于
music/文件夹内。
注意事项:
- 请使用 OGG 格式。
- 音乐请使用
stream: true。 - 玩家需要启用资源包才能听到自定义音乐。
- 请仅使用原创或已获授权的音乐。
- 如果未启用资源包,客户端将不会注册其中的音效事件。
14. 固定生成点命令
主命令:
/spawnpokemonbossat
权限:
需要管理员权限。
功能:
createaddbossremovebosssetweightremovelistinfotriggersettextcleartextannouncement enableannouncement textannouncement colorannouncement clear
create
用途:
创建一个固定 Boss 生成点。
参数:
- 生成点 ID
- 维度
- X 坐标
- Y 坐标
- Z 坐标
- Boss 等级
- 重生间隔秒数
- 可选的全息文字
注意事项:
- 生成点 ID 必须唯一。
- 重生时间以秒为单位。
- Boss 等级范围为 1 到 900。
addboss
用途:
将 Boss 添加到固定生成点的候选池中。
参数:
- 生成点 ID
- Boss 唯一 ID
- 权重
注意事项:
- Boss 唯一 ID 必须存在于已加载的 Boss 数据中。
- 权重越高,该 Boss 在此固定生成点出现的概率越大。
removeboss
用途:
从固定生成点的候选池中移除 Boss。
setweight
用途:
更改固定生成点候选池中某个 Boss 的权重。
remove
用途:
删除固定生成点。
注意事项:
- 移除生成点数据。
- 移除相关的全息显示。
- 处理当前激活的固定 Boss。
list
用途:
列出所有固定生成点。
显示内容:
- 生成点 ID
- 维度
- 坐标
- Boss 等级
- 重生时间
- Boss 池
- 当前激活的 Boss
info
用途:
显示单个生成点的详细信息。
显示内容:
- 维度
- 坐标
- Boss 等级
- 重生时间
- 下次重生刻
- 当前激活的 Boss
- 全息文本
- Boss 池
- 公告状态
- 公告文本
- 公告颜色
trigger
用途:
手动将生成点设为可再次生成状态。
备注:
- 适用于测试。
- 不会删除生成点。
settext
用途:
设置固定生成点的全息文本。
支持的占位符:
{id}{level}{time}{x}{y}{z}{dimension}{boss_count}{boss_pool}{active_boss_id}{active_boss}{active_weight}
备注:
- 使用
|分隔多行全息文本。 - 全息占位符与公告占位符不同。
cleartext
用途:
清除自定义全息文本并恢复默认的全息显示行为。
announcement enable
用途:
启用或禁用固定生成点公告。
工作方式:
true启用公告。false禁用公告。
备注:
- 没有单独的禁用公告命令。
- 使用
announcement enable并指定 true 或 false。
announcement text
用途:
设置自定义公告文本。
支持的占位符:
{boss}{boss_id}{species}{point}{dimension}{x}{y}{z}{position}
announcement color
用途:
设置公告消息的颜色。
可用颜色:
blackdark_bluedark_greendark_aquadark_reddark_purplegoldgraydark_graybluegreenaquaredlight_purpleyellowwhite
备注:
- 默认颜色为
gold。 - 此设置更改公告颜色,不会更改 Boss 的发光颜色。
announcement clear
用途:
恢复默认公告文本。
备注:
- 不会移除生成点。
- 不会清除全息文本。
- 仅重置固定生成点公告模板。
固定生成 Boss 池权重
用途:
控制同一个固定生成点内的选择概率。
规则:
- 最小权重:1
- 最大权重:1000000
备注:
- 此权重独立于自然
spawn_rule.spawn_weight。 - 权重越高,在该固定生成点的 Boss 池中被选中的概率越大。
15. 基础 Boss 命令
checkpokemonboss
用途:
检查哪些 Boss 可以在玩家当前位置生成。
显示:
- 距离下次 Boss 刷新的时间
- 符合条件的 Boss
- Boss 显示名称
- 生成权重
权限:
通常普通玩家即可使用。
spawnpokemonboss
用途:
在玩家附近直接生成一个 Boss。
参数:
- Boss 唯一 ID
- 可选等级
权限:
需要管理员权限。
说明:
- 使用 Boss 唯一 ID,而不是宝可梦种类 ID。
- 等级范围为 1 至 900。
- 可用于测试 Boss 配置。
spawnpokemonbossat
用途:
管理固定的 Boss 生成点。
权限:
需要管理员权限。
16. 新手设置建议
最简单的设置方式:
- 启用自然生成 Boss。
- 设置合理的生成间隔。
- 初期使用较低的生成概率。
- 启用 Boss 捕获限制。
- 启用 Boss 免疫效果。
- 使用等级映射或等级倍率。
- 设置合理概率的奖励。
- 为 Boss 添加发光效果,方便寻找。
- 除非想要巨型 Boss,否则将缩放比例留空。
限制较严格的 Boss 服务器:
- 启用战斗检查。
- 按需禁用特定宝可梦。
- 按需禁用特定物品。
- 按需禁用特定招式。
- 通过
custom_battle_stats提高 Boss 属性。 - 谨慎使用
actions_per_turn。 - 为团队副本式战斗添加护盾设置。
休闲服务器:
- 将惩罚设为较低,或直接禁用。
- 为 Boss 设置明显的发光效果。
- 使用适中的 Boss 体型。
- 设置必定掉落的小奖励,以及稀有的特殊奖励。
- 使用奖励池实现“从该组中随机获得一件物品”的奖励。
- 避免将
actions_per_turn设得过高。
17. 常见问题
Boss 未能加载
可能原因:
unique_id重复。species_id无效。- 招式名称无效。
- 特性名称无效。
- 物品 ID 无效。
- 发光颜色无效。
- 缩放值无效。
- JSON 格式有误。
reward_pools.entries为空。- 奖励池的
rolls无效。 - 奖励池条目的
weight无效。
Boss 不会自然生成
可能原因:
- 自然生成已禁用。
- 生成概率过低。
- 生成间隔尚未结束。
- 当前生物群系不符合条件。
- 当前结构不符合条件。
- 当前时间不符合条件。
- 当前位置类型不符合条件。
- 缺少
spawn_weight,或其值过低。 - Boss 文件尚未加载。
Boss 音乐不播放
可能原因:
- Boss 音乐配置已禁用。
- 所选音效事件未在客户端注册。
- 资源包未启用。
- 音效文件路径错误。
- 音效文件不是 OGG 格式。
- 客户端未安装该资源包。
- 资源包已放入文件夹,但尚未移至已启用列表。
- 音乐音量已静音。
重要提示:
该模组会从内置音乐和已启用的资源包中随机选择音乐。
不会使用 bossBattleMusicSoundId。
Boss 护盾无效
可能原因:
- 全局 Boss 护盾配置已禁用。
shield_layers为 0 或缺失。- 所用招式不会消耗护盾层数。
superEffectiveLayers被设为 0。- 该招式并非效果拔群。
- 该招式未列入
moveLayerOverrides。 - Boss 使用旧版或过时数据生成。
Boss 体型过小或过大
可能的原因:
scale设置得过低或过高。- Boss 等级会导致自动计算体型。
- 模组会将体型限制在允许范围内。
Boss 没有发光
可能的原因:
- 未设置
glow。 - 发光颜色无效。
- Boss 是根据旧数据生成的。
- 其他系统移除了发光效果。
公告颜色没有变化
可能的原因:
- 颜色名称无效。
- 使用了错误的生成点 ID。
- 公告功能已禁用。
- 检查的消息不是固定生成公告。
旧版 NeoForge 配置无法使用
可能的原因:
- 该配置文件是在统一配置字段推出前生成的。
- 仍存在旧的分组 TOML 配置节。
- 仍存在旧的盾牌 snake_case 字段。
- 仍存在旧字段
bossBattleMusicSoundId。
解决方法:
- 删除旧配置文件,让模组重新生成。
- 或者将旧值移至新的顶层字段。
- 移除旧的音乐音效 ID 配置。
18. 总结
CobbleBoss 配置可以这样理解:
- 使用
unique_id、species_id、display_name和glow定义 Boss 的身份和外观。 - 使用
spawn_rule定义 Boss 出现的地点和时间。 - 使用
reward_rule和punish_rule定义胜利和失败后的结果。 - 使用
reward_items进行独立的奖励抽取。 - 使用
reward_pools实现“先抽取一次,再从列表中选择一项奖励”。 - 使用
random_configs定义属性、招式、对战模式、行动次数、护盾、阶段技能、持有物品、形态、特性、闪光状态和体型。 - 使用配置文件控制全局 Boss 行为。
- 使用资源包添加随机 Boss 对战音乐。
- 使用固定生成点命令创建可控的 Boss 生成地点。
19. 付费功能:多人组队 Boss 对战
这是一项高级付费功能。
数据包路径:
data/cobbleboss/boss_teams/
Boss 队伍文件用于定义群体 Boss 对战。
字段:
team_idpokemon_unique_idsspawn_structuresdefeat_rewardspunish_rule
team_id
用途:
Boss 队伍的唯一 ID。
注意:
- 如果未填写命名空间,则使用
cobbleboss。 - 命令可以使用此 ID。
pokemon_unique_ids
用途:
此队伍所使用的 Boss 宝可梦唯一 ID。
注意:
- 这些 ID 必须与普通 Boss JSON 中的
unique_id值一致。 - 队伍系统会根据已有的 Boss 定义创建 Boss 宝可梦。
spawn_structures
用途:
控制哪些结构可以触发此 Boss 队伍。
注意:
- 使用结构 ID。
- 玩家身处匹配的结构内并派出宝可梦时,可以触发队伍对战。
- 系统会记录结构实例,避免同一结构被反复触发。
defeat_rewards
用途:
击败 Boss 队伍后获得的奖励。
字段:
reward_itemsreward_poolsitem_idcountcommandchancerollsweight
工作原理:
reward_items作为独立的奖励抽取项。reward_pools抽取一次,然后从池中随机选择条目。- 团队奖励池使用与普通 Boss 奖励池相同的格式。
概率说明:
如果 chance 大于 0,则使用该自定义概率。
如果 chance 缺失或为 0,则可以使用默认奖励概率。
示例:
"defeat_rewards": {
"reward_items": [
{
"item_id": "minecraft:gold_ingot",
"count": 4,
"chance": 1.0
}
],
"reward_pools": [
{
"chance": 0.1,
"rolls": 1,
"entries": [
{
"item_id": "cobblemon:poke_ball",
"count": 3
},
{
"item_id": "cobblemon:great_ball",
"count": 2
},
{
"item_id": "cobblemon:ultra_ball",
"count": 1
}
]
}
]
}
punish_rule
用途:
输给 Boss 队伍后的惩罚。
字段:
punish_itemslevelevsivscommandchance
概率说明:
如果 chance 大于 0,则使用该自定义概率。
如果 chance 缺失或为 0,则可以使用默认惩罚概率。
spawnpokemonbossteam
用途:
为玩家手动开始一场 Boss 队伍战斗。
命令含义:
/spawnpokemonbossteam <player> <bossTeamId>
权限:
需要管理员权限。
注意:
bossTeamId可以带命名空间,也可以不带。- 如果未写命名空间,则使用
cobbleboss。 - 此命令主要用于测试和管理员控制的事件。
多人团队战斗行为
工作方式:
- 系统会扫描附近的有效玩家。
- 附近玩家必须尚未处于战斗中。
- 旁观者和已移除的玩家会被忽略。
- 当前团队战斗系统设计为最多支持 2 名玩家。
- 当前 Boss 团队战斗系统最多使用 2 只 Boss 宝可梦。
- 当玩家和 Boss 数量足够时,会形成 2v2 突袭式战斗。
- 如果未满足多人条件,可以回退为单人团队 Boss 战斗。
注意:
- 此功能最好在普通 Boss 配置之后说明。
- 它面向希望获得突袭式玩法的服务器。
- Boss 属性、奖励、护盾和
actions_per_turn应针对团队战斗仔细平衡。
常见问题
CobbleBoss 支持哪些 Minecraft 版本?
CobbleBoss 支持 Minecraft Java 版 1.21.1,可用的加载器:Fabric / NeoForge。下载时注意选择和你游戏版本一致的文件。
CobbleBoss 怎么安装?
先用 PCL2 或 HMCL 启动器安装对应版本的 Fabric / NeoForge,再把下载的 .jar 文件放进游戏目录的 mods 文件夹,重新启动游戏即可。开启了版本隔离的,mods 文件夹在 versions/版本名 下面。运行环境:客户端和服务端都要装。
RainApricot 的其他作品
查看全部 →
ExtraPixelmon
Some non-existent elements have been added to the original version of Pixelmon.For example, abilities, moves, and Pokemon
RainApricot Spawn Notification (for Pixelmon)
This mod sends in-game notifications immediately when BOSSes, Legendary Dens, Legendary Pokémon, Master Ball Reward Chests, and wild Shiny Pokémon appear in your Pixelmon world, ensuring you never miss them again!
CobblemonClean
This Pokemon Cleaner mod is an optimization and management tool for Cobblemon servers.
NPCMega
NPCMega is a simple Cobblemon addon that lets NPC trainers automatically use battle gimmicks such as Mega Evolution, Ultra Burst, Z-Moves, Terastallization, Dynamax, and Gigantamax.
评论
登录后评论和评分